Existe una gran diferencia entre un juego que ha sido exportado a otra plataforma de uno que ha sido diseñado bajo un paradigma multiplataforma. En sus inicios el tema multiplatafoma podía ser tomado como sinónimo de un producto que saldría tanto para Xbox 360 como PlayStation 3, lo que en escencia es hablar de entornos-anfitrión bastante similares (sin entrar en detalle en las complicaciones subyacentes por su hardware específico). Sin embargo, durante el último par de años el término ha estado involucrando a la PC y no de buena manera.
Si bien entiendo el más de los motivos que riguen a la decisión de trabajar dentro un paradigma multiplataforma que involucra a la Xbox 360, PlayStation 3 y PC no creo que sea la manera --del todo-- correcta, debe haber un método mejor que le haga justicia al producto en todas las plataformas.
Lo que no me convence de este, llamémosle, paradigma es que requiere de trabajar bajo una mentalidad de mínimo-común en cuanto a posibilidades de control, tecnología subyacente y jugabilidad. En miras de hacer a un juego jugable en todas las plataformas se le hace bueno en ninguna o, con suerte, en una de ellas. La tendencia actual nos presenta con que el más de los productos entran en esta categoría, incluso títulos antes exclusivos para tal o cual plataforma.
Cuando se quiere ver el lado dorado de las cosas hasta se puede encontrar aspectos positivos de este paradigma de diseño, tal el caso de que ya no necesitamos cambiar de PC o mejorar el hardware cada par de años, incluso estamos en un momento en el que equipos 'antiguos' bastan y sobran. No por nada los sistemas gráficos se han mantenido compatibles con DirectX 9.0c mientras que el hardware ha seguido por su lado llegando en estos momentos a la segunda generación de compatibilidad con el DirectX 11.
De entre todos los elementos que hacen a un videojuego el único que se puede decir ha ganado algo y ha logrado evolucionar, a pesar de todo, es precisamente el de los gráficos, los demás están quedando atrás, al punto que están siendo sobresimplificados, generalizados y en su más amplio espectro tontificados en extremo e innecesariamente.
Puede que no todo el concepto multiplataforma esté avanzando por mal camino, pero existen dos pilares que le sustentan que se sienten erróneos a primera vista. i) se tiene la preconcepción de que todo jugador de consola es un jugador casual; ii) se restringe una gran parte de la interactividad y la presentación de la interface a los sistemas de control de las consolas, los famosos y ultra limitados gamepads --lo ahora se exitende al uso de Kinect y Move-- que se traduce en restricciones impuestas innecesariamente al alcance de la jugabilidad.
Obviamente que se podría hablar de que hay géneros que se adaptan mejor a multiplataforma que otros, pero hoy en día es difícil hablar de productos que diverjan demasiado de la Acción, al punto que muchos consideran un gran avance de los últimos años la inclusión de sistemas de cubierto, disque introducidas por Gears of War, que en productos de PC eran algo sobreentendido y algo que estaba dejado a decisión del usuario.
No es complicado notar como actividades que en juegos nativos de PC son elección y decisión del usuario se han visto simplificadas y automatizadas porque los controles en consola complican el proceso. Ejemplos son el subir o bajar escaleras, abrir o cerrar puertas, cubrirse o enfrentar al oponente, hincarse o agacharse, apuntar con precisión, ver de una esquina (inclinarse) todos ellos transformados en menús o procesos --o acciones-- automáticos predefinidos.
Son varias las franquicias que se han visto disimuladamente, o sin disimulo, empujadas hacia una oferta Acción a costa de cualquier otra que les haya hecho únicas. Por ejemplo Splinter Cell en Conviction --pierde su lado furtivo por algo más dinámico--, Mass Effect en Mass Effect 2 --pierde buena parte de su lado RPG por, eh, algo más dinámico--, en fin, la idea está ahí.
Lo que nos trae a los lanzamientos del 2011 y el porque del título del presente artículo. Este año salen varios juegos cuyos orígenes en PC le han permitido adquirir gran atractivo a la franquicia lo que a su vez ha generado el interés de volverlo multiplataforma (puesto en otras palabras, tener el potencial de vender a personas que poseen diferente hardware). Hablo de nada menos que Crysis 2, The Witcher 2: Assassins of Kings y, mi favorito en su forma original, Deus Ex: Human Revolution.
Si bien hay muchos más juegos siguiendo esta pauta de volverlos multiplataforma, vaya uno a saber con que motivo real, el caso de los tres citados es un tanto especial porque se trata de productos cuyo origen es la PC, que la franquicia ofrece dinámicas de juego propias de la PC y que a la hora de la verdad le deben poco a su presentación visual y mucho a su jugabilidad. También resulta que los desarrolladores han prometido hacer lo imposible por llevar la dinámica a las diferentes plataformas sin por ello arruinarla o tontificarla.
Un otro supuesto relativo de Deus Ex es BioShock que honestamente pierde gran parte del atractivo de la dinámica de juego al ser multiplataforma. Demasiados procesos se ven restringidos, límitados y generalizados con el fin de hacerlos aseguibles con los controles de una consola. Pierde todo el potencial de libertad del jugador y se vuelve líneal, la única elección del usuario es con cual arma o combinación de habilidades eliminar al oponente.
Es decir, en lo que a mi respecta, con la salida de estos juegos el paradigma multiplataforma enfrenta su prueba de fuego, su examen final, cuyo resultado responde a una pregunta crítica. ¿Es el paradigma multiplataforma uno que valga la pena mantener, continuar, seguir en el futuro inmediato? Tal y como es en su presentación actual, yo digo que no.
Lo mejor que espero en estos momentos de Crysis 2, The Witcher 2 y Human Revolution es que no sean desastres, pero al menos en el caso del primero y el último no creo que logren ofrecer el mismo nivel de inmersión y captura del jugador que sus versiones originales. Se pierde mucha jugabilidad en el proceso de hacer los controles asequibles a un simple gamepad, se pierde mucho del contenido y el contexto al querer embutir material con la mentalidad de quien juega en consola lo hace por poco tiempo.
De los tres productos citados Assassins of Kings es el que podría terminar mejor como un juego multiplataforma gracias a que incluso su original tenía algo de diseño consolero, siempre y cuando esta nueva entrega no decida tontificar, automatizar y generalizar demasiado estaremos bien.
Por su lado un vídeo reciente de la historia de Crysis 2 ya me hace dudar sobre el esfuerzo puesto en explicar quién y de donde son esos extraños invasores que nos atacan. La evolución del nanosuit de un simple avance tecnológico a lo que fácilmente puede ser confundido con el simbiote maligno que al ser rechazado por Peter Parker se vuelve Venom con su nuevo anfitrión, tampoco me dice mucho.
El que exista una novela basada en Crysis 2 (Crysis Legion por Peter Watts), de seguro para rellenar toda la aventura e historia que casi con seguridad no estará presente en el juego, ayuda muy poco a calmar mis temores sobre el grado de consolización del producto.
Respecto a Human Revolution todavía mantengo las esperanzas, con que no sea como Invisible Wars ya lo podría considerar como un punto a favor. El que se este lanzando una novela, The Icarus Effect (por James Swallow), antes de que salga el juego medio que me pone algo nervioso. Mientras sea para establecer contexto y no para crearlo y dejar que el juego se enfoque en la parte boom, bang, kapow va estar bien.
Desde que empezo a ser término de uso cotidiado lo multiplataforma jamás cayo en mi lado favorable. Dependiendo como le vaya con los tres títulos citados, al menos para empezar, puede que mi punto de vista sobre su potencial como paradigma de desarrollo cambie o, caso contrario, se mantenga y refuerce. No tardaremos en saberlo.