Personalmente estoy en pro del avance de la tecnología pero estoy en contra de la velocidad a la que avanza hoy en día por más que me fascine encontrarme con productos de precio asequible a los tres o seis meses de que algo high-tech salga. Claro que estoy entre aquellos que no saben si odian el que haya tanta cosa interesante que no pueden comprar porque es muy caro, o que odia con el mismo fervor o más el saber que cualquier cosa que se compre --nueva, semi-usada o un poco menos última-- terminara siendo tecnología de ayer, en más de un sentido, a los tres o seis meses cuando no lo es en el momento que su precio se volvió asequible.
En este momento lo que me está preocupando es que la industria del entretenimiento electrónico está por repetir acciones hechas durante los últimos veinte años y que tal y como lo podemos ver hoy en día no resultaron del todo positivas. Lo peor del caso es que no se puede saber si lo están haciendo sabiendo, o lo están haciendo a ciegas y por la inercia de los eventos que acaecen en industrias y mercados más grandes que le engloban.
Primero permítanme hacer una recapitulación de los eventos relevantes pasados. Para simplificar están como lista, con obvios saltos entremedio y en orden temporal descendente.
- la industria del entretenimiento electrónico, videojuegos, empieza a hacer furor en las PC
- nacen las consolas de juego como mecanismo de masificación de los videojuegos, pero tienen más afinidad con un tilín/arcade --en versión para el hogar-- que con lo que disfrutamos en PC
- inicia la transición a los aceleradores gráficos 3D en los videojuegos para PC
- la nueva generación de consolas empieza a semejarse más a una PC limitada al hacer uso de componentes y medios de almacenamiento comúnes como los CD/DVD
- por cuestiones de precio y asequibilidad el lado consola de la industria ve crecimiento (cuan forzado y artificial haya sido, o sea, es algo que queda en el misterio)
- cada vez hay más títulos sólo para tal o cual consola, el apartado PC empieza a crecer y evolucionar prácticamente sin considerar a sus contrapartes consola
- aparece la actual generación de consolas, Xbox 360 y PlayStation 3, y la Wii, con las dos primeras siendo para toda consideración PC límitadas con sistemas DRM en hardware
- títulos antes sólo presentes en la pc empiezan a aparecer en las consolas a modo de exportación con las debidas limitaciones
- el hardware de PC, en particular tarjetas gráficas, empieza a dispararse sin control, ad absurdum
- la mayoría de las desarrolladoras/productoras de videojuegos de envergadura empieza a enfocarse en productos para consola
- empiezan a aparecer los multiplataforma que abarcan la consola de Microsoft, la de Sony y las PC bajo la premisa de desarrollar para el mínimo común hardware
- por la naturaleza multiplataforma en la que nos vemos sumidos, la evolución exagerada del hardware de PC y por temas económicos y simplemente lógicos, toda la industria está prácticamente estancada en la compatibilidad con el DirectX 9.0c, es decir el Windows XP (con raras y parciales excepciones)
- el nivel desarrollador de la industria (empresas de desarrollo) se ve ante la necesidad de simplificar, generalizar, tontificar, embutir, adaptar y producir para tres plataformas donde el término compatibilidad que debe existir entre las mismas puede ser análogo a las herramientas, procesos y acciones que debe seguir un carpintero al momento de instalar un juego de cajonería luego de darse cuenta que le dieron todas las medidas mal
En este punto se puede hablar de una aproximación a un giro interesante en la visión de la industria en general. Multiplataforma es para todo sentido práctico y desde más de un punto de vista lógico un retorno a la PC, una aceptación de que es la plataforma adecuada, ideal, --casi-- perfecta (aunque suene algo pomposo). El problema es que también termina como sinónimo de todo lo citado en el último punto arriba, y lo negativo es a doble nivel.
Multiplataforma es --dentro el alcance de este artículo y en mi visión más amplia-- un paradigma de desarrollo mal pensado e implementado enfocado en la industrialización de la fabricación de juegos. Que a su vez opera asumiendo que todo poseedor de consola es un, mall llamado, jugador casual.
Ahora bien, yo creo que la cosa estuvo llegando a su estado actual el último par de años pero hay dos eventos que lo ponen en punto caramelo este 2011. Por un lado la nueva generación de tarjetas de vídeo son perfectas en términos de capacidad/precio, sin que sea relevante el que tengan capacidad DirectX 11 (habrán notado que ya no es un factor destacado en la publicidad afín). Por el otro la nueva microarquitectura de Intel, la Sandy Bridge, llega también a una relación precio/capacidad pocas veces visto en el pasado. La siguiente lista establece los hechos relevantes del caso.
- con excepción de la Wii la actual generación de consolas son PC limitadas, restringidas y cuya función más notoria es ser mecanismos de DRM
- si bien las consolas tienen precios más bajos en comparación a un ordenador de última generación hay que darse cuenta que por la compatibilidad DirectX 9.0c forzada por el desarrollo multiplataforma un buen computador (uno de dos-núcleos con una tarjeta de vídeo buena que puede ser las ahora antiguas Radeon 3xxx o equivalentes de Nvidia) ejecuta de manera impecable el 90% de lo disponible en el mercado. El precio del equipo podrá ser unos cuantos dólares más pero no hay que olvidar que un juego de consola al salir cuesta como 60$us, uno de PC 40$us y a los tres meses o seis el de PC estará casi con seguridad por los 10$us, la consola con suerte los 30-50$us
- el hecho precedente no requiere de mucho para sonar obvio, pero la industria y los involucrados no hacen el esfuerzo para hacerlo más notorio. Incluso se dedican a distraer a la perdiz con sus tecnologías Kinect, Move y ahora ese salido-del-aire interés por la televisión 3D
- es innegable que la industria en su totalidad conoce el citado hecho porque existe un movimiento sospecho hacia los juegos de red, con toque multiplataforma, al fin de cuentas hay toda una sub-industria basada en multiusuarios masivos en-línea que está aprovechando su estado de segundo plano como nunca
Hoy por hoy estamos en este casi paradisiaco estado del hardware para un boom de increíbles proporciones para la industria del entretenimiento electrónico, aún siguiendo la mentalidad multiplataforma pero evolucionándola en un retorno a la PC. Al menos esa es una de las opciones de la actual encrucijada en la que cae, se pone o con la que se encuentra la industria. Aquí es también donde dependiendo que eligen todo podría volver a empezar, se cerraría el cíclo para empezar de nuevo.
- el segundo semestre del 2010 marco la salida de smartphone de avanzada con capacidades de procesamiento y presentación gráfica comparables a las de un netbook, modelos como la iPhone 4, Samsung Wave, Samsung Galaxy y HTC Desire pueden mostrar juegos o películas como nunca antes. De ahí que muchos de sus juegos sean promocionados como HD (high-definition, alta definisión --puro mercadeo, por cierto)
- este primer semestre del 2011 inicia con un disparo al aire para dar paso a la carrera por los smartphone de ultra-alta tecnología tras el anuncio y el aparente éxito de la oferta de Nvidia en su microarquitectura Tegra 2
- Tegra 2 es multi-núcleo (esta versión en particular 2core) y pensado para actuar como SoC
- Android 2.3.3 está mejor preparado para la gestión multi-core (aunque más no sea a nivel Kernel), el 3.0 es mucho más capaz y la ahora vieja versión 2.3 todavía tiene enfoque mono-núcleo
Todo lo anterior aquiere mayor claridad cuando se lo ve en conjunto con la siguiente premisa: nadie sabe como ofrecer una nueva generación de consolas de sala que no sean puramente un mecanismo DRM en hardware (algo de lo que hasta el más inocente de los potenciales usuarios se daría cuenta rápido). Con la próxima generación de smartphone (segundo semestre del 2011, algunos modelos semi-prototipo antes) ofreciendo capacidad multi-núcleo, multi-tarea y poder de procesamiento gráfico a la par --cuando no superiores-- a los de la Xbox 360 y PlayStation 3 (en cuanto a calidad visual, no siempre en resolución y números de pixel por pulgada cuadrada), podría resultar que muchos han visto la solución a sus problemas.
No hay que hacer mucha investigación para hablar de que el número de smartphone en el mercado está en los millones, cientos de ellos en Europa y los EE.UU.. Incluso Apple se está dando cuenta que si no agarra por los cuernos a esté toro se va meter en problemas, ya están planeando lanzar al iPhone 5 y bajar de precio al iPhone 4. El uso de Android está subiendo a los saltos. El Windows Phone 7 es la versión considerada por muchos como la mejor del sistema operativo de Microsoft para móviles. Se viene una ola de Tabletas Digitales que honestamente muchos usos no les veo, ni les vi. Es decir, un escenario donde brilla el color del dinero para quien así quiere verlo; como dirían un ejecutivo: un mercado muy atractivo y fácil de explotar si se entra a tiempo.
Aquí y ahora pueden pasar varias cosas --ninguna particularmente buena, ninguna particularmente mala-- en un futuro inmediato. Pero cualquier decisión tendrá repercusiones a mediano y largo plazo que podrían cambiar el estado de toda la industria del entretenimiento electrónico; al menos al grupo que trabaja industrialmente, siempre nos quedaran los Indies, los curiosos, los exploradores, los con mucho tiempo y los que añoran los tiempos pasados.
La mala elección, a mi ver, sería seguir con el concepto de juego multiplataforma de hoy y agregar a su lista de compatibilidad a los smartphone. Con esto, honestamente, acabaríamos con un nivel de fragmentación de mercado que no se si lograría hacerlo rentable a corto o mediano plazo. Además, dicho sea de paso, ¿todavía no se sabe bien como trabajar, aprovechar y optimizar código para el entorno PC multi-núcleo y nos queremos adentrar en el de smartphones multi-núcleo cuando su utilidad es todavía más reducida? ¿Tanto está perdiendo interés el consumidor en el mercado high-tech PC que requieren crear otro, uno tan artificial como el de las netbook, por más que tenga un origen relativamente práctico y honesto?
Le elección inteligente sería dejar madurar a los smartphone adecuadamente, dejar diluirse al mercado de las consolas como tal y dejarles desaparecer con honor, mientras la PC retoma las riendas si bien ya no con la premisa de hardware exagerada de antes (lo que inevitablemente tendrá que hacer, tarjetas gráficas más rápidas sólo implica pantallas más grandes o multi-pantallas, a menos que empiecen a forzar el tema de los gráficos por vector). La industria ha visto y demostrado que tiene sus ventajas que la plataforma hardware sea persistente por más de un par de años.
Luego cuando las cosas estén en su punto apropiado smartphone y PC podrán vivir en armonía y quizá hasta complementándose en varios niveles. Al final de cuentas ¿quién necesita de una consola de sala cuando puedes usar tu smartphone al moverte, al viajar, con el vecino, y hasta conectarlo a hardware complementario y tener un equivalente mucho más maleable y práctico?.
En todo esto existe obviamente una elección ideal, que más bien resulta como un estado evolucionado de la industria en sus diferentes niveles de operación (nivel hardware nH, nivel software nS, nivel desarollo nD). Hay algunas señales que dejan entender que éste estado útopico es posible o, más bien, implementable. Engines como el id Tech 5, CryEngine 3, Unreal Engine y Source son multiplataforma por diseño. Es decir, se puede llegar más allá: a una independencia entre la parte presentación (engine gráfico, audio, sistemas de soporte de física, controles, etcétera) del contenido en sí (jugabilidad, niveles, scripts) de un videojuego.
Como implementar algo así, como trabajaría, que ventajas y desventajas puede ofrecer lo dejo para un artículo futuro. Pero lo más importante que vale destacar aquí es que si se tiene un elemento que es la parte juego-presentación y otro la parte juego-contenido no hay nada que limite la capacidad de este último --gracias al primero-- de trabajar sin alteraciones reales en hardware notablemente diferente, dentro límites. Más o menos siguiendo la idea de lo que es viable, o no lo es, a través del uso de máquinas virtuales.
Seguir adelante es bueno, avanzar corriendo puede tener sus ventajas, pero sirve bastante saber a donde se quiere llegar. Muchos aspectos de la industria que nos concierne parece que ocurren como en caída libre; es hora de que empiecen a ver más allá del siguiente producto, la siguiente franquicia, la siguiente gran venta porque caso contrario se encontraran con que no se puede caer por siempre.
Por cierto, la industria high-tech en la que se encuentran Intel, AMD y Nvidia, por ejemplo y por nombrar algunos, opera bajo la premisa de más y mejor siempre adelante, pero lo hace siguiendo algún plan. Tal y como lo demuestran Sandy Bridge, Radeon 6xxx y Tegra 2 este tipo de visión se ve recompenzada. Por algo será. Personalmente no quiero toparme con que los juegos son multiplataforma con el mínimo común siendo un smartphone de baja capacidad a menos que se hable de una distinción en la línea del expuesto juego-presentación y juego-contenido.
Si bien se puede argumentar que en un par de años un smartphone podría muy bien tener el poder de procesamiento equivalente al de una PC de bajo poder se trata de un aparato diseñado y pensado para funcionalidad y uso totalmente diferente. De nada sirve meterle un motor V8 a un Volksvagen Gol, de la misma manera que nadie va usar un 4x4 para jalar un container de carga.