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[ 06/Febrero/2011 ]
La Industria del Entretenimiento y la Ficción al Absurdo

Uno de los corolarios negativos del desarrollo industrial de videojuegos es el tema de sus argumentos base, contextos e historias que les dan vida, y en muchos casos hasta sentido. Para empezar no todos los juegos inician con muy buenos cimientos, a veces sólo lo suficiente como para entender quién es quién y porque el jugador pelea. Esto hace que luego los guionistas lo vean todo peor que pintura de Escher para hacer la cosa un poco más creíble y además extenderla para expansiones y/o secuelas, y ahora DLC.

La ficción al absurdo, como me permito llamarla, no es algo nuevo, está con nosotros desde siempre sólo que se va haciendo más notoria porque los juegos intentan darse aire de épicos y 'completos' sin importar si lo requieren o no. Por lo menos en los tiempos de los juegos Arcade sabíamos que bastaban tres párrafos para iniciar la batalla, ahora hasta los juegos de Acción intentan tener trama y argumento, por más que llegada la hora ni hagan el esfuerzo de presentarlo durante el juego en si.

Si hay un medio donde se puede ver con total claridad a donde puede llegar este tipo de ficción es en la televisión. Hay decenas de series que inician con el objetivo de cumplir un año al aire y después quedar en el recuerdo, pero a algunas les va tan, pero tan bien que a los productores y guionistas no les queda otra que continuar, lo que no siempre es bueno.

Es en series cuya narrativa no es tan abierta (abierta siendo las diferentes entregas C.S.I.) donde se nota al nivel de incoherencia a la que se puede llegar con tal de continuar. Ejemplos recientes son Heroes, que después de la primera temporada entro en dilemas morales y de espacio-tiempo cada vez más por el lado de lo bizarro que de lo interesante. Luego está Lost donde al final creo que los episodios de repaso eran más para los propios guionistas que a beneficio del espectador.

Exactamente a que se debe la necesidad de dar razón a todo lo que rodea y hace a un videojuego, en particular uno de Acción, no es algo progresivo, que recuerde, pero está ahí y podría volverse un problema en el futuro inmediato para algunas franquicias demasiado lóngevas o cuyo Universo no ha sido establecido de manera apropiada desde un inicio.

Franquicias con buenos cimientos son fáciles de identificar, pueden crecer y seguir sin que repentinamente los seguidores empiecen a verse las caras y preguntar de donde esto o porque aquello. Aunque no son 100% inmunes. Ejemplos positivos son StarCraft, Warcraft, Halo, e indudablemente Star Wars. Aunque con el producto de Bungie/Microsoft las cosas están empezando a ponerse un tanto demasiado amplias.

Por otro lado no faltan empresas que vuelven a los orígenes y nos entregan apenas lo necesario para saber a quién apuntar, porque lo hacemos y qué ganamos al final. Lo malo es que no parecen preocuparse de si lo poco que ofrecen tiene sentido o no.

Una de esas ficciones al absurdo que inicia y termina en el punto adecuado es la de Far Cry. Empezamos con una isla desierta y terroristas, luego empiezan a aparecer súper-soldados y terminamos combatiendo criaturas mutantes y bizarras salidas de una historia del Dr. Moreau. La narrativa se salva porque la arman con algo de lógica y consecuencia, aunque tampoco tanta. Más bien que no continuan enredándola en la secuela.

Tal y como van las cosas parece que la no tan completa pero interesante historia detrás de Gears of War va enredándose al punto de acercarse cada vez más al apartado absurdo que continuar en el de ficción. Incluso me temo que hasta la autora de las novelas, Karen Traviss, no está del todo de acuerdo de como va evolucionando el asunto. Su más reciente participación en la saga, Anvil Gate, se siente como que ya no tiene la misma convicción con lo que ocurre, puede ser impresión mía o el que le hayan censurado mucho para no quitar sorpresas a Gears of War 3.

Pero aún con las suposiciones más abstractas del caso toda la progresión Locust - Lambent con la humanidad siempre metida en medio como daño colateral está resultando cada vez más forzado y menos coherente y consistente. Ya veremos si logran desenredar o terminan enmarañándolo más con la cuarta novela titulada Coalition's End, también por Traviss, y Gears of War 3. Por suerte siempre quedará el primer juego y las dos primeras obras escritas: Aspho FIelds y Jacinto's Remnant.

No creo que avanzar historia y agregar enemigos y motivos presentes, pasados y futuros a personajes y criaturas sea algo sencillo. No por nada la Segunda Guerra Mundial es una fuente de material que a pesar del tiempo se mantiene muy utilizada, todo está ahí y hay tanto, y no hay que inventar nada sólo realizar algo de investigación si se necesita más detalles.

El peligro de, por necesidad o sin querer, entrar en el campo de la ficción al absurdo es algo en lo que se han percatado varios desarrolladores, en especial aquellos con franquicias que siguen y siguen y el material y las referencias es cada vez más voluminoso. Por ejemplo resulta ahora que Mass Effect 3 es el final de una trilogía (quién lo diría). Esto no quiere decir que las aventuras de Shepard terminen, sólo que la línea narrativa actual llegará a un punto culminante; se cerrara el círculo mientras todavía suena lógico.

Caso de excepción lo son historias cuya consistencia y coherencia es a nivel macro y los juegos son a nivel micro, por lo que sin que importe mucho lo que pase en ellos el todo se mantiene suficientemente lógico, desde un punto de vista narrativo. Ejemplos son el Universo de Star Wars, Star Trek y más recientemente los de The Witcher y Dragon Age. Al fin de cuentas cualquier juego, por más que abarque mucho del Universo narrativo, nunca podrá ser más que una porción del mismo. Sólo por esto la franquicia de Lucas Arts todavía da para tanto producto sin empezar a embrollarse todo --aunque está llegando al punto en las cosas se van poniendo discutibles.

Espero que el resto de la industria entre en razón y decidan ofrecernos aventuras aisladas en un universo coherente o trilogías bien armadas, en vez de ir por intuición y según le vaya bien o mal al producto. O, si la historia no es importante, que tampoco intenten hacernos creer que lo es, al final en el más de los juegos de hoy basta saber a quien disparar, porque y que ganamos con ello; aunque los dos últimos puntos no son indispensables.

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