Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| ACCIÓN | | AVENTURA | | CARRERAS | | DEPORTES | | ESTRATEGIA | | JUEGOS DE ROL | | SIMULADORES |
J de Juegos > Lista Artículos Análisis / Industria x Webmaster
[ 06/Octubre/2010 ]
El Desarrollo Industrial de Videojuegos y la Generación Haiku: ¿Dónde Quedan la Creatividad y la Evolución de la Industria?

Hace algún tiempo en un artículo de uno de tantos sitios (no estoy seguro si Arstechnica o Fudzilla) se explora como con la proliferación masiva de los SNS del estilo Twitter y Facebook la actual generación básicamente trabaja dentro un contexto de eventos inmediatos, síntesis de lo acaecido y frases/palabras clave que llamen su atención e interés. El autor le llama la Generación Haiku.

Sin querer echar la culpa a nadie, ni sonar como un abuelo hablando mal de las generaciones que le siguen, durante la reciente EuroGamer Expo el tener a tantos juegos a la vista de tantos equipos diferentes en un mismo lugar y verlos casi lado a lado me ha permitido notar un otro problema con las nuevas y no tan nuevas generaciones de jóvenes y jóvenes adultos. Tanto juego, tanta jugabilidad, tanta historia y contexto, tantos personajes y a la hora de la verdad todos parecen apenas mods el uno del otro, similares, parecidos, homogeneizados al punto de casi calificar como lo mismo.

Dentro el asunto de lo homogeneizado existe un tema que vale tocar a parte en su momento y es aquel que habla de la necesidad de regularizar la dinámica de juego de tal manera que el jugador no sólo sabe siempre que tiene que hacer, sino que poco más y es el juego el que hace todo y el "jugador" sólo mueve los controles como ordenado. O sea, ¿la idea no es el usuario que se entretiene con el juego, y no el juego que existe gracias al usuario? Esto ya está llegando a extrañas posibilidades que van un nivel más allá de aquel del fantasma en la máquina y quién controla a quién.

Antes de seguir yo creo que vale destacar como el tema de la Creatividad en general sufre esa homogeneización sólo en los videojuegos, fuera de este medio la misma sigue siendo tan diversa y florida como siempre. Sus autores siguen explorando mundos, personajes, situaciones y sentimientos tan diferentes como antes. Quizá en el entretenimiento electrónico la palabra clave no sea tanto que se están volviendo cada vez más parecidos como que se está simplificando tanto las cosas que se llega a la escencia de las mismas y, como ocurre con todo cuando se ve lo al microscopio, se está llegando a la partícula elemental, al átomo o la célula del tema --si vale la expresión.

La lógica, por no decir el pretexto, para llegar a esa simplificación es que los usuarios, los potenciales compradores, no están para andar leyendo pantalla tras pantalla de historia, viendo vídeo tras vídeo de explicaciones o escenas. Quieren la escencia. Quieren la base. Quieren... el twitteo de lo que está pasando para luego pasar, bueno, a la acción. No me importa porque fulano está triste, sólo que ese su sentimiento lo calma baleando a la facción enemiga. No me importa porque todo parece que fuera el fin del mundo, sólo que fulano le está dando duro a los que parecen los culpables. En fin.

Valga el siguiente caso. Cuando jugué Gears of War un par de años atrás ninguno de sus personajes se quedo en mi mente, eran ellos contra los malos, el avatar contra el enemigo, los Locust. No hubo ninguna relación empática entre ellos y mi persona como jugador, no hubo nada mnemónico entre sus vidas, su aventura y el acto de que yo les guiara a la victoria. Sin embargo, ahora que tuve la oportunidad de adentrarme en los detalles, el porque, el cómo, el quién quedo atrás, puedo decir que conozco mejor a Marcus Fenix y su inseparable compañero de infancia Dominic Santiago; tengo empatía con ellos y su mundo invadido y destrozado, con su lucha de día a día, su batalla por la sobrevivencia y no sólo esas diez y algo horas que quedaron tan rápido atrás que pocas memorias reales me quedan, y aquellas que quedan se parecen a tanto otro juego.

Claro que esa empatía y ese conocimiento del contexto Gears of War que tengo ahora se lo debo en gran parte a la exquisita manera en como lo expone la galardonada autora Karen Traviss en la novela que fue presentada como precuela del primer juego, Aspho Fields. Misma que narra porque el personaje tuvo que ser rescatado de una prisión por su amigo, su hermano de vida si bien no de sangre, Dom.

El caso es que creatividad no falta, el problema es que la industria se está, o ya se ha, mal acostumbrado a simplificar en extremo las cosas al punto que más allá de lo indispensable lo completador está dejado a priori para novelas, comics o películas animadas si es que, enfatizando, le va bien al juego en primer lugar. Esto a su vez corolario de la necesidad de producir industrialmente las cosas, porque como bien se sabe para producir en masa siempre se tiene que "cortar camino y minimizar lo irrelevante o lo a primera vista innecesario".

Lo peor del caso es que dentro la mente del consumidor, y creo que a estas alturas de los desarrolladores, el software en general tiene esa nada elogiante etiqueta de desechable por naturaleza. Situación que acarrea un sin fin de aspectos negativos, entre ellos el que se quiera calificar la compra de este tipo de producto apenas como un prestamo, sólo el paso de una licencia limitada. Tecnicismos que indirectamente también llegan, o llegarán, a afectar cómo se ve y trabaja con productos digitales como la música y los vídeos.

Aquí tenemos a Sam Gideon, científico eminente que es enviado a una estación orbital con forma de anillo a impedir que fuerzas del Order of the Russian Star cumpla con su amenaza de utlizar la inmensa plataforma solar como arma sobre Nueva York. Pasando por pasillos y campos abiertos que repentinamente recuerdan a aquellos en que Noble Six debe realizar sus misiones, cuando no tiene que adentrarse en laberínticos pasillos donde el encuentro con los Covenant puede hacerle saltar a uno como ocurre con Isaac Clarke en su lucha con los Necromorphs que a veces lo hacen imaginar que en cualquier momento, en cualquier esquina se vuelven los horribles Locust contra los cuales se enfrenta Marcus Fenix en Gears of War. Alguien dijo que en esencia todos somos iguales y, si obviamos algunos detalles únicos, hasta podría aplicarse a los videojuegos.

A nivel narrativo otro fenómeno, si se le puede llamar así, interesante --¿contraproducente?-- que se está dando es la evolución abrupta y casi a lo bestia de algunas franquicias exitosas cuando su base contextual no es tan diversa ni fuerte como se esperaría. Se puede tener historias como la de Halo que avanza y se complementa de forma apropiada, pero también nos encontramos con conceptos como el de Gears of War donde el contexto lo puede dejar a uno pensando si entendió bien o no las cosas.

Esa necesidad de producir secuela tras secuela, que si somos sinceros no son otra cosa que expansiones disimuladas, hacen estragos a la narrativa y el contexto, en especial cuando el producto es un éxito sorpresa y no se tenía muchos planes más allá de la primera entrega. Lo peor es que sucede que la historia ya no avanza según lo que se espera siguiendo al personaje (o personajes), la evolución de su contexto o el transcurso líneal del tiempo, ahora muchas veces la guía son las condiciones del mercado y lo que en determinado momento llama la atención del consumidor.

Seguir esa fuerza tan aleatoria como base para la evolución de una historia y su contexto es como seguir las pautas que guían la industria de la moda en determinado momento. Lo que puede terminar con situaciones en las que una facción enemiga requiere convertirse en otra en pos de ofrecer nuevas y más bizarras criaturas de oponente. O, como en Red Faction: Armageddon, de intentar rellenar espacios de tiempo básicamente a la quete con tal de terminar en el punto adecuado en que, por cualquier motivo, surge un nuevo enemigo. En otras palabras, acabamos con situaciones que chocan con el mínimo de lógica y credulidad que podamos tener.

Lo peor del caso es que todo apunta a que llegada la hora el aspecto inmersion ya está dejando de ser crítico para el más de los juegos de la nueva generación, si los podriamos llamar así, ya no es necesario explicar el contexto, ni dar razón a las acciones, el momento, la situación, el lugar y/o los oponentes. Todo se reduce a establecer quién o qué es el usuario e indicarle a donde apuntar. A este paso los mal llamados juegos arcade acaban ofreciendo mayor profundidad y sentido que los tan afamados títulos AAA de gran presupuesto.

Si algo tiene todo esto de positivo es que juegos con una historia real, creíble y que nos permita adentrarnos en ella tendrán mucho más atractivo del que tenían antes sencillamente porque el resto no tiene. Obviamente, mientras no nos vengan con jugabilidad de quinta.

Presentar con medios alternativos --productos-- que rellenen aquello que falta en el juego no deja de ser una manera algo forzada de sacarle más jugo a una franquicia pero mientras la oferta vaya más allá de ser sólo mercancía de corte promocional entonces quién busque más substancia para su videojuego favorito podrá encontrarla.

Aquí podemos hablar de tres tipos básicos de productos sin que importe si se trata de novelas, historietas, novelas gráficas, películas animadas u otros: (uno) simple mercancía --material promocional; (dos) producto complementario --indistintamente de si viene como precuela, paralelo al juego o como algo posterior; y (tres) producto basado en una licencia de juego pero que a la hora de la verdad puede ir, y en muchos casos va, más allá --algo así como un derivado en otro medio que el original.

Por ahora lo triste del caso es que el más de lo que llegamos a ver cae en (uno): simple artículo comercial que no ofrece nada más que ser un coleccionable con referencias a tal o cual videojuego exitoso, o nada exitoso pero del que se desea sacar un poco más de dinero, si posible.

Claro que las grandes distribuidoras se han empezado a percatar de que cuando las cosas caen en (dos) y (tres) les va mucho mejor, tanto en ventas como a los ojos de los aficionados al juego o las diferentes franquicias asociadas. Halo es el mejor ejemplo de este tipo de fenómeno multimedia exitoso, y le sigue de cerca StarCraft, WarCraft y Diablo con la licencia Warhammer no muy lejos pero cayendo más en (tres).

Sin embargo, por ahora no son muchas las empresas que se animan a ir más allá con su franquicias, por algo los fenómenos multimedia son algo limitados por ahora y casi restringidos a compañías que han comprobado que lo pueden hacer bien y sus licencias dan para ello. A la lista de arriba podemos agregar los juegos Mass Effect y Dragon Age pertenecientes a BioWare. Tampoco voy a negar que en cantidad de situaciones sucede que es la licencia, el juego, el que en realidad no da para salir de su medio; como vendría a ser el caso de todos aquellos basados en guerras pasadas o contemporáneas y de toque realista.

Esperemos que si bien la Generación Haiku no es muy adepta a absorber material creativo al menos no es limitante de la existencia de creatividad, sólo de como se la aplica al momento de acotarla para productos --como los videojuegos. Esto, si nada más, asegura que tarde o temprano en uno u otro medio la misma renace y/o se vuelve a presentar (no es regla, pero se da con suficiente frencuencia).

Evolutivamente la industria en si --en su mayoría-- está como estancada, siguiendo un camino que resulta el más fácil y comercial pero el que a corto o mediano plazo les dará mucho dolor de cabeza y doble trabajo cuando sea hora de dejar a un lado los gráficos y adentrarse en los otros elementos que hacen a un --buen o mejor-- juego.

Todo el tema multiusuario termina como una evolución paralela de la industria más que como una alternativa, o su nueva ruta. Para la Generación Haiku nada como estar en-línea y jugar multiusuario es parte de su dinámica y lógica de socialización instantánea y a alta velocidad. Pero con la velocidad a la que se aburren de un juego y pasan a otro, con muy raras excepciones, queda claro que ese no es su foco real; no es el entretenimiento como el factor social asociado a él (aunque exactamente qué factor es, nadie está logrando identificarlo por ahora).

En fin. Lo bueno de que la industria hoy en día sea tan grande es que aunque la mayoría se enfoque en lo negativo aún así quedan empresas y gente dispuestos a invertir el tiempo y los recursos necesarios para ofrecernos toda la experiencia. Se hable de equipos como los de Blizzard, BioWare, Massive Entertainment, TechLand, CD Projekt y Bungie o productoras/distribuidoras en la línea de 1C, JoWood y Akella (no todo lo que hacen vale la pena, pero gran parte si). Al fin de cuentas, para todos la famosa bottom line es el aspecto económico y en un mercado global de cientos de millónes simpre habrá unos cuantos cientos de miles, cuando no millónes a su vez, interesados en todo el aspecto creativo de un videojuego y no sólo aquel a partir del cual se empieza a disparar, golpear o luchar con la espada. Y si resulta que el futuro nos depara un peor caso, pues bueno, siempre quedaran los clásicos y los emuladores de sistemas en los cuales jugarlos.

( - de -) SIGUIENTE >>
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto