Desde Darwin que sabemos que la vida en el planeta se fue formando y mejorando a través de la ley del más apto, la famosa Evolución, mejor definida como la famosa 'Selección Natural', y si bien aún hoy en día tiene sus críticos lo es también que no faltan pruebas empíricas y científicas de que funciona y sigue en progreso si bien no llegamos a percibir los cambios en nuestro día a día. Después de todo, desde la primera ameba a nosotros han pasado millónes de años.
El concepto básico que rige a la idea de Evolución es aplicable en muchas otras áreas que van más allá de la biología y los seres vivos. Hoy en día la utilizamos prácticamente para todo aquello que sufre cambios, se adapta, mejora y sufre alteraciones que no siempre son positivas; con "positivo" siendo siempre algo dejado a la subjetividad. Donde más leemos o escuchamos la palabra es en la industria del hardware y su casi hermano la del software --con la debida nota de enfoque para con el entretenimiento electrónico en el presente artículo.
Al igual que en su contraparte biológica la Evolución de los juegos, tecnología en general y jugabilidad en particular, obedece a muchas variables que ejercen fuerza al momento de "guiar" los cambios, las alteraciones y la adaptabilidad; todo este conjunto de fuerzas o factores los podemos ver como los causantes de la 'Selección Natural'. Lamentablemente lo subjetivo en este caso llega a tener mucho peso y a veces la necesidad de adaptarse, y por ende sobrevivir, obedece a una única fuerza: vender más.
Durante esta última década, que viene a ser todo el siglo XXI, la evolución de la industria ha tendido casi por completo hacia una homogeneización extrema de los productos disponibles. Perdida está la diversidad de los orígenes de la industria, perdida la gran cantidad de categorías y jugabilidades. Irónicamente, seguimos el razonamiento evolutivo, debidamente contextualizado, con el que Drew Karpyshyn juega (teoriza) en sus novelas basadas en Mass Effect en lo que respecta a la imparable uniformización de las civilizaciones a medida que evolucionan --y, en su caso, se expanden por el Universo/Galaxia--.
El tema de la homogeneización es algo que me parece bastante preocupante, desde hace aproximadamente cinco años que el número de juegos que cae en el género Acción (sub categoría primera persona, sub categoría shooter) se ha incrementando en extremo, hoy en día casi todos lo son de una u otra manera. Cuando sale un producto que pertenece a la Estrategia o el Rol lo primero que sus desarrolladores, o los de mercadeo, se apuran en recalcar es que está "lleno de acción". Difícil apuntar a culpables, pero se puede hablar de las "fuerzas" y en este caso sólo están los consumidores, los desarrolladores, los distribuidores/productores, el mercado y, sin ánimo de hinchar con el tema, las consolas.
No es necesario razonar demasiado que por su propia naturaleza en hardware una consola (las consolas) es una plataforma uniforme que incentiva al desarrollo de productos con sistemas de control uniformes y con interfaces estándar lo que por transitividad deriva en lo que enfrentamos hoy: productos tan similares que me imagino se vuelven un dolor de cabeza para los abogados que deben proteger el tema de la Propiedad Intelectual; ¿hasta donde es válido ser parecido, antes de convertirse en demasiado similar o directamente acercarse peligrosamente a lo que califica como plagio?
El dilema descrito en el párrafo previo es algo en lo que tendrán que profundizar los desarrolladores de Vanquish y el recientemente anunciado FireFall cuando se empieza las comparaciones con Gears of War y Halo. ¿Hasta donde se están basando en su jugabilidad y estilo, y a partir de que punto están expandiendo?
Pero más allá del potencialmente monótono estado de la industria al que nos movemos (que si se da espero dure poco) lo que más me molesta, al punto de tener algo de rabia al recordar, es la cantidad de juegos entre muy buenos y geniales que por caprichos de las "fuerzas" involucradas quedaron atrás como vestigios de lo que fueron --cuando sus secuelas se adaptan en extremo-- y, en el más de los casos, como prueba de lo que pudo ser --cuando de plano son jugabilidades que ya no vemos más.
Aquí entra en escena lo de la 'Selección --no tan-- Natural' porque hay algo de forzado en como la jugabilidad y estilo de ciertos juegos "desaparece" de la escena "genética", por mantener la metáfora, de una manera tan abrupta, repentina y total. La mayoría apenas si deja rastro alguno. Mecanismos naturales, aunque no siempre positivos, son lo que vemos en la serie Hitman, Commandos y UFO de Altar Games donde las alteraciones y cambios en visión, estilo y/o concepto se van dando de manera paulatina. Otro ejemplo claro, y positivo, es el de Best Way con Soldiers: Heroes of World War II cuya 'evolución' nos ha dejado con Men of War, el mejor de la serie al punto que en estos momentos tiene tres expansiones en desarrollo.
No voy a negar que todavía hay empresas, o en todo caso individuos, que se las arreglan para que evolucionar no siempre tenga que involucrar al extinguir por completo dinámicas de juego prometedoras que por X o Z motivo no cumplen con la norma del mercado. Aunque no todos/as van a estar de acuerdo me permito nombrar, saludar y agradecer a 1C y las empresas bajo su manto (incluyendo a Xbow Software, Best Way, Elite Games Team, Apeiron, SkyRiver Studios, Katauri Interactive, Gaijin Entertainment, The Farm 51, CrioLand, Altar Interactive), Akella y sus desarrolladoras (Dat Games, B-Cool Interactive, Primal Software, Quazar Studio, Avalon Style Entertainment), Blizzard o al menos la parte Blizzard de Activison/Blizzard, Creative Assembly, GSC Game World, Ensemble Studios e Id Sofware que ayudan a dar algo de diversidad a nuestro tan homogeneizado mercado. Hay varios que omití, pero los presentados son los que vienen más rápido a mi mente.
El número de productos que anda M.I.A. (Missing in Action, perdidos en acción) --porque como los Spartan los buenos juegos nunca mueren-- es cada vez mayor, a momentos hasta pareciera que se extiende a categorias enteras. Hay muchos que quedaron atrás pero los de la siguiente lista están frescos en mi memoria por la calidad de su oferta, por el potencial que tenían, porque ahora ya casi nadie los recuerda, los compara, los nombra.
En sus orígenes Relic Entertainment no era conocida por sacar al mercado expansión tras expansión de una serie de juegos que fácilmente podrían ser ejemplo de lo que es homogeneizar. No voy a decir que Dawn of War, la secuela y Company of Heroes no tienen su atractivo pero no es por lo que me gusta hablar de esta empresa. Su primer juego fue Homeworld (1999) el primer RTS de combate espacial en 3D, su secuela es más un relanzamiento que un avance. Luego tenemos a su ciertamente extraviado Impossible Creatures (2002).
No voy a negar que a momentos la jugabilidad de Homeworld es para sacar canas y jalarse los pocos pelos que a uno le quedan pero hay algo de memorable en vencer a un oponente porque se hizo bien las cosas y no porque se pudo aguantar con el gatillo apretado el tiempo necesario. Yo creo que su dinámica daba para seguir evolucionando, para adaptarse y continuar, pero no pudo ser. El que ninguno de sus clones haya logrado llegar a calificar siquiera como decente no ayudo mucho desde el punto de vista del famoso mercado.
Más allá de jugabilidad Homeworld posee una muy atractiva banda sonora en la línea de Halo y StarCraft, sin olvidar una historia sencilla pero que tiene lo suyo. Ahora que estoy viendo antiguos episodios de Space Battleship Yamato (también conocido como Star Blazers en el mercado de habla Inglesa) no me quedan dudas de donde viene buena parte de su inspiración.
Impossible Creatures es un RTS innovador tanto visualmente como en contexto, y su jugabilidad le hace uno de los primeros en explorar la idea de unidades héroe/heroína y la producción de ejércitos con tropas casi en su totalidad personalizadas a gusto del usuario. Poder obtener DNA de animales para combinar diferentes atributos y características en bizarras criaturas es algo que todavía nadie siquiera ha intentado hacer otra vez, y su engine de animación era impecable. La combinación de Gorila y Jirafa no se notaba anti-natural, no era una cruza bizarra propia del Doctor Moreau, era un Gorafa y su utilidad en combate dependía mucho de como se lo combinaba (aunque claro tampoco había infinidad de posibilidades y el uso bélico era todavía más pauteado, pero aún así).
Hablando de batallas espaciales sería equivocado no nombrar a Nexus: The Jupiter Incident, cuyo sistema de combate era más en la línea de lo que se aprecia en los masivos combates de las películas y series de Star Trek que en lo que vemos en Battlestar Galactica o Star Wars. Tenia algo de simple pero no dejaba de ser muy atrapante. No entiendo como no lograron llevarla a un siguiente nivel.
Un juego cuya desaparición en el éter es una perdida de las grandes es Hidden & Dangerous y sus expansiones y secuela. Su mezcla de Acción, Táctico y RTS se mantiene como una de las mejores en haber salido a la venta. La verdad me parece raro que todavía nadie haya intentando copiar o adaptar su dinámica en un producto más enfocado al lado shooter de la categoría, pero bueno, tal vez es cuestión de tiempo.
El juego de estrategia táctica Full Spectrum Warrior (2004, Pandemic Studios) basado en escuadrones intenta simplificar la dinámica de H&D y darle un toque contemporáneo a su contexto. Si bien obtiene una jugabilidad atractiva la misma no logra atrapar, ni logro sobrevivir a pesar de sacar una expansión.
Antes de volver a su serie Hitman un ejemplo de como generalizar y homogeneizar un producto el equipo de IO Interactive se hacia conocer con Freedom Fighters un Acción en tercera persona que aunque consolero y provisto de una historia un poco débil su dinámica es una de las pocas que aunque "sencilla" era atrapante, muy ágil, muy prometedora y tenía un grado de jugabilidad emergente que aún productos más "sofisticados" no han logrado imitar. En mi memoria su banda sonora es tan digna de escuchar como la de Halo o The Witcher.
Personalmente la desaparición de su intuitivo --y consolero-- sistema de comando táctico me parece de lo más extraño. Otorgaba cierto control al jugador sin por ello complicarle la vida o la interface. Trabajaba por contexto y dejaba mucho en manos de la IA, la que por suerte no decepcionaba, al menos en el más de los casos. El concepto básico más o menos lo sigue Gears of War y Kane & Lynch: Dead Men pero por contexto, su diseño de niveles y la manera en que lo implementan no se siente tan útil, práctico o entretenido como el de Freedom Fighters.
En un artículo como este no podía faltar el juego por excelencia dentro lo que concierne a jugabilidad MIA, Deus Ex. Hay mucho que hablar de un juego tan clásico y especial como es la obra maestra de Ion Storm, pero eso lo dejo para cuando salga su potencial secuela Human Revolution. Por lo pronto baste decir que ningun juego ha logrado igualarsele, mucho menos sobrepasarlo aunque no faltan, ni faltaron, los que tratan de al menos parecérsele o, más bien, imitarlo; como Far Cry, S.T.A.L.K.E.R., Boiling Point: Road to Hell (Xenus) y, hasta cierto punto, Crysis.
Un juego que vale la pena nombrar, aunque por suerte su jugabilidad persiste en lo que podría fácilmente calificar como el mejor ejemplo de evolución positiva, es Soldiers: Heroes of World War II (que para los que no lo saben sobrevive de una manera mejorada para bien en Men of War). Casi sin dudar me permito calificar a su jugabilidad como aquella en la que la serie Commandos de Pyro Studios debio evolucionar, un estrategia táctico en tiempo real con elementos de rol que hasta el momento carece de iguales, siquiera de similares que caigan en el lado positivo o negativo de su oferta. Situación de quasi monopolio que ha resultado beneficiosa para el desarrollador, el distribuidor y los aficionados a su dinámica (algo que espero no cambie a menos que sea para bien).
Desde que las circunstancias lo permitieron que no puedo dejar de imaginar un juego basado en StarCraft, Halo o Star Trek con la jugabilidad y dinámica de Soldiers: Heroes of WWII, ahora obviamente sería con la de Men of War, algo que deja mucho para soñar.
Si hay un juego que no está tanto MIA pero el cambio de enfoque en su concepto y diseño sufrido por su secuela casi lo deja dado por muerto es SpellForce. No voy a negar que The Order of Dawn (2003, Phenomic Game Development) podía ser irritante, lento y pesado pero con la debida paciencia es un RTS pseúdo-táctico con fuerte elemento Rol genial. Su historia puede resultar un poco rebuscada pero su final cae e la lista de los pocos que lo dejan a uno con esa sensación de "esa no la vi venir". En lo que respecta a contenido, tecnología, diseño de niveles, personajes, jugabilidad y objetos/características RPG no creo exagerar si digo que es uno de los más sofisticados sacados al mercado; adjetivo que se puede considerar también para sus expansiones Breath of Winter (2004) y Shadow of the Phoenix (2005).
SpellForce 2: Shadow Wars (expansiones Dragon Wars, 2007, y Faith in Destiny, 2010) mantiene hasta cierto punto la escencia original pero la combina con dinámicas de juego orientadas a la simplificación y la generalización que hacen difícil relacionarlo con The Order of Dawn. No deja de tener un par de ideas interesantes pero no es lo mismo, y a veces ni parecido, en demasiados niveles. Al menos es entretenido pero a su manera.
No del todo desaparecida es la exquisita dinámica de Ground Control 2: Operation Exodus (2004, Massive Entertainment) y su predecesor, Ground Control (2000). Hasta hoy es la única jugabilidad de enfoque multiusuario --en un RTS-- que es genial, entretenida, ágil y muy jugable en un-usuario. Claro que esto lo logran gracias a un impecable diseño de niveles, una buena historia, personajes interesantes y una buena combinación de todos los elementos a la hora de jugar. Su escencia evolucionada la encontramos en World in Conflict (2007) y su expansión Soviet Assault (2009).
Me es difícil poder apunta a aquel pequeño gran detalle que falta en World in Conflict para que el legado de Ground Control califique de realmente presente, pero aunque el primero no deja de ser una evolución técnica de la jugabilidad y tecnología algo de su escencia se pierde en el avance. Quizá tal vez sólo sea el recuerdo de la historia, la relación que sin querer se forma con los personajes, y un final de aventura que lo deja a uno gritando... "nooooooo".
Aunque parezca extraño en este punto me puse a hacer lista de juegos de Rol cuya dinámica habría sido única y que desaparecieron, sin embargo no me viene ninguno a la mente que haya realmente perdido su escencia y acabado MIA. De los que vienen a mi mente está Diablo, cuyo estilo sobrevive y ha perdurado multiplicado por mil. Luego Dungeon Siege pero la verdad que aunque su dinámica original es divertida y entretenida tampoco agrega nada a su oferta derivada del producto de Blizzard Entertainment.
A la saga de NeverWinter Nights la recuerdo mucho, es uno de los juegos que más veces he pasado de inicio a fin, pero no siento que esté ausente o haya desaparecido. Lo veo, a su manera, en The Witcher, un poco en Mass Effect, e indudablemente en Dragon Age. Creo que con tanto juego multiusuario masivo en-línea de rol como que es difícil recordar el origen de esta categoría en particular. Por suerte su escencia persiste en todo lado y ayuda a extender mucho otras dinámicas, lo que hace que no se la extrañe tanto.
Algo similar ocurre con la categoría de Simulación cuya escencia persiste y bien esparcida como de soporte y apoyo en otros géneros. A la vez que aquellas dinámicas propias han sobrevivido hasta el día de hoy de una u otra manera casi sin alteraciones (algo bueno o malo según como se mire). El mejor ejemplo lo es la serie The Sims, la saga X3, y prometedores productos en la línea de PT Boats: Knights of the Sea y el recientemente anunciado Sim-God, From Dust.
Lo anterior se vuelve a repetir con la categoría Aventura la que quizá como en sus inicios casi no existe, pero más allá de eso está muy bien y está en todo lado, contando historias, presentando personajes y mundos ficticios o reales según la perspectiva requerida por el producto y/o el momento.
Se que hay un par de productos que no están queriendo venir a mi mente que merecen estar en este artículo porque son parte de lo que constituye la Era de Oro de los videojuegos, obviamente no se trata de ni de Doom ni de Wolfenstein, menos de Duke Nukem, en fin, prometo retomar el tema en cuanto algo me haga recordarlos por lo pronto vale la pena tomar en cuenta a los citados.
Por cierto, hablando de juegos algo pasados nada como la oferta que se puede encontrar en GOG.com (Good Old Games, Buenos Juegos Viejos) donde encontramos algunas de las joyitas de arriba sin DRM, para descarga inmediata, con bonos extras (banda sonora, expansiones inéditas o difíciles de encontrar, wallpapers, iconos) y a precios prácticamente de regalo. Nota: justo el 23/09 están apunto de realizar un re-lanzamiento dejando atrás su fase Beta que duro dos años, imagino que esto será algo digno de comentar muy pronto.