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[ 01/Agosto/2010 ]
Opinión: Fenómenos Multimedia | Halo y el Master Chief

De la misma manera que en el mundo animal, y socio-cultural, algunos tienen y otros no, algunos pueden y otros no, en la industria del entretenimiento electrónico a algunas ideas les va bien, a otras muy bien, y a otras más --las muy escasas-- les va genial. El porque es algo que queda a debate y que con total claridad no es una ciencia exacta caso contrario nos tendrían hasta la coronilla con súper-franquicias --claro que como bien dice Syndrome en la película de Disney/Pixar Los Increíbles,"[s]i todos fueran súper... ya nadie lo seria".

En años recientes si vale hablar de un producto, franquicia/licencia que empezo como juego y al que le fue, pues, súper bien es a Halo del equipo de Bungie que una vez más disfruta de su libertad tras estar atados a la franquicia luego de una adquisición --parcial y medio amistosa-- por parte de Microsoft. Si me pidieran que listara los motivos de ese éxito la verdad que no podría, pero habiéndolo jugado, leído y visto muy en lo profundo entiendo con total claridad porque.

Debo admitir que cuando salió para PC, como Halo: Combat Evolved, tras un año de ser el juego más exitoso de la Xbox no me dijo nada. Está muy bien hecho, es un shooter entretenido, tiene un par de ideas originales pero hay, y había, productos mucho más sofisticados y de jugabilidad más atractiva disponibles en el mercado, entonces ¿por qué Halo?

Lo más interesante e irónico del caso es que la historia tiene una innegable influencia de la obra Ring World por Larry Niven, al extremo que todo lo referente al famoso artefacto que da nombre al juego, y la franquicia, podría hasta calificar como idea clonada --por no llamarlo otra cosa. Claro que poco a poco el contexto fue expandido y la asociación, aunque sigue, ya no es tan dependiente de esos inmensos artefactos-mundo llamados Halo.

Halo como juego, el primero, lo que ofrece es un contexto de ciencia-ficción sencillo, bien armado, con enemigos no-humanos fáciles de identificar, y con un personaje --encarnado por el usuario-- interesante y que desde un inicio posee ese aire de especial, único, diferente, heróico en un sentido casi de cuento de hada, el Master Chief. El que cuenta con el apoyo de un otro personaje no menos conocido que actúa como su voz, su alterego, su guía, su hada mágica, su conciencia y a veces también como quién da el toque jocoso al momento, la IA Cortana.

Un aspecto interesante del caso es que si bien puedo suponer que en su momento Bungie imagino muchos detalles de fondo y cimiento para todo su juego y contexto la mayoría de ellos no son revelados en Halo. Master Chief aparece como el mítico súper-soldado que va ha salvar a la humanidad de sus enemigos. Más allá de la manera en que se lo referencia, que es bastante anónima porque al final de cuentas resulta ser su grado militar dentro la fuerza especial a la que pertenece, no sabemos nada de él. Incluso hasta el final no falto quién argumentaba que hasta podría haberse tratado de una mujer --lo que hubiera sido un giro interesante.

Es a consecuencia de su éxito como juego que de repente nos empezamos a enterar de más y más cosas del mundo de Halo, del --ahora-- Universo de Halo. Por las novelas, en especial The Fall of Reach (por Eric Nylund) que llega a ser calificada como una precuela del primer juego, nos enteremos que el nombre del Master Chief es John, su número de código 117; Spartan John-117. Qué él es un Spartan II, el resultado de arduos procesos de selección, entrenamiento, y mejora física y mental por tratamientos bioquímicos. Que utiliza una armadura especialmente diseñada para aprovechar de sus aumentos en fuerza, reflejos e inteligencia extendida, la Mjolnir Mark IV (luego será la Mark V).

Como precuela The Fall of Reach es una excelente novela, no sólo rellena gran cantidad de vacios del primer juego si no que a su vez extiende conceptos e ideas presentes en el mismo; muchas de estas vienen de material de respaldo que tenía el equipo de Bungie y otro tanto son originales del autor que luego acaban replicadas tanto en los juegos como el resto de los productos multimedia basados en la licencia. El formato narrativo que se inventa Nylund es luego copiado por los demás autores por el simple motivo de que es bueno y distintivo.

De igual manera poco a poco se van llenando los vacios sobre porque la lucha contra los Covenant, al final de cuentas el encuentro crítico en Halo es apenas un momento clave de lo que ya era una guerra intergaláctica entre dos especies inteligentes que se andan dando duro desde décadas antes de la entrada en escena del Master Chief como salvador de la humanidad.

Joseph Staten en su Halo: Contact Harvest aprovecha de la falta de detalles sobre el siempre nombrado pero nunca explicado primer encuentro con los Covenant para colocar en el lugar equivocado y el momento propicio a un todavía joven Sargento Avery Johnson. También se las arregla para explorar el punto de vista de todo el inicio del conflicto desde la perspectiva de los enemigos, los Covenant. El resultado es interesante, lo único negativo es que humaniza demasiado sus motivos y razones lo que les quita un poco su naturaleza extraterrestre. Al menos sirve para conocer más de esta alianza intergaláctica de civilizaciones/criaturas unidas por una creencia y fe con cimientos de toque religioso y místico.

La novela The Flood (por William C. Dietz) ayuda un poco a conocer mejor la naturaleza de esas birrazas criaturas cuyo ente parasitario y básico tiene el jocoso hábito de explotar como pipoca en el juego. Al final de cuentas si se puede asociar a los anónimos The Flood con algo es una cruza de bichos tipo Snatcher con Zombies espaciales; algo de su naturaleza se puede ver repetida en la idea de monstruos de Dead Space.

En la Novela Gráfica de Halo la historia corta Breaking Quarantine (Tsunomo Nihei) rellena un poco ciertos eventos que transcurren en el segundo juego pero también intenta revelar qué son y qué planean los Flood; algo que logra muy parcialmente.

Y mientras el Master Chief --John-- y Cortana están ocupados intentando encontrar la manera de vencer a los Covenant, o al menos llegar a un cese el fuego, y en el camino tampoco pueden evitar tener que lidiar con los Flood, a su alrededor decenas de autores en casi todos los medios audiovisuales conocidos están completando, exteniendo, aportando y sumando cada vez más al Universo de Halo.

Ese crecimiento de la franquicia, esa extensión del contexto, esa necesidad de destacar que ahora la franquicia va más allá de donde se encuentran el Master Chief y Cortana se nota sin dejar lugar a dudas con el lanzamiento de Halo Wars, un RTS, y Halo 3: ODST. Más aún ahora que Bungie está en pleno proceso de lanzar el juego que sería su despedida de la franquicia, al menos por un par de años, Halo: Reach.

Como producto y como evolución de la importancia de la franquicia, Halo: Reach es un excelente ejemplo de como hacer las cosas bien. Primero que nada este juego retoma la línea temporal que entre precede y se vuelve concurrente a la primera aventura del Master Chief. La batalla en el sistema solar Reach, que es donde John entrena y se vuelve un Spartan, es aquella lucha en la que él hubiera querido estar, es la batalla junto a sus 'hermanos' y 'hermanas' en la que no pudo participar por estar en el momento y lugar equivocados al descubirse el primer Halo de los Forerunner.

Sin querer, o con una planeación conciente o subconciente increíble, Bungie realiza un círculo completo en su paticipación en la creación y continuación de la franquicia Halo. En Reach, los otros Spartan libran una increíble y cruenta batalla contra una inmensa armada Covenant que busca a su vez la manera de eliminar a la humanidad de un gran golpe encontrando nuestro planeta y sistema solar de orígen. En aquel secreto sistema solar, que es a su vez uno de los astilleros militares más grandes con el que cuenta la raza humana, los compañeros y compañeras en armas de John hacen lo imposible para darle tiempo, para permitir que el Master Chief tenga éxito en su misión de continuar la batalla.

Por muchas razones, que si me las preguntan no se si podría darlas o listarlas, Halo: Reach podría resultar un juego épico en un sentido quizá más planeado que el de Halo: Combat Evolved pero también en un momento más crítico para la franquicia. Narrativamente el Universo Halo ha dejado de girar alrededor del Master Chief y Cortana; al igual que en los tiempos de Galileo hemos descubierto que hay mucho más allá, muchas más aventuras, muchos más personajes, muchos más enemigos y aliados, mucha más historia. Y todo apunta a que Halo: Reach será ese big-bang que permitirá el nacimiento o, más bien, la liberación de todo ese potencial.

Imagino que esa explosión de libertad narrativa y argumental será para el Universo Halo algo tan bueno, o tan malo, como lo que les ocurre a dos de las otras grandes franquicias de nuestros días, Star Wars y Star Trek. Habrá cosas buenas y malas. Por suerte, en el peor de los casos, siempre podremos retornar a las aventuras de ese peculiar duo que le dieron vida a la franquicia y a Reach que abrió las puertas para la existencia de otras posibilidades.

Ahora, lo positivo del caso con Halo es que Microsoft no depende únicamente de esa licencia para sus ganancias por lo que tampoco se va arriesgar a permitir el desarrollo de productos a diestra y siniestra sólo por sacarlos. Así que, si nada más, podemos esperar productos de buena calidad para arriba. Por otro lado, imagino que el equipo de Bungie siempre estará detrás de todo lo que se haga aunque más no sea para ver como les va. Como dice uno de sus desarrolladores en una entrevista "[s]eguiremos su evolución, sólo que ahora seremos sólo fans y seguidores".

En este punto 'el cielo es el límite' para lo que puede desarrollarse basándose en la franquicia Halo, material no va faltar, queda tanto y tanto más hay por explorar. En su novela Ghosts of Onyx, Eric Nylund logra un poco 'cerrar carpeta' con los personajes y aventuras que va imaginando en The Fall of Reach y First Strike, y otros de The Flood pero, a través del mismo proceso, también deja otros espacios en blanco que habrá que completar, o complementar.

De la misma manera que Halo: Combat Evolved marco el inicio de un nuevo universo narrativo multimedia, Halo: Reach viene para iniciar una --posible-- nueva etapa para la franquicia. Espero que además de lo inevitable, como más subproductos en la línea ODST y Halo Wars, permita la aparición de la licencia en la PC y en géneros de juego todavía no explorados, como algo en el estilo Men of War pero con Spartan II y soldados UNSC combatiendo a The Flood, Covenant y otras criaturas agresivas.

El futuro lo dira y para nuestra suerte no hay que esperar mucho ahora que apenas faltan unas cuantas semanas para el lanzamiento oficial. El reciente vídeo de la Campaña en Halo: Reach ya deja mucho que pensar, en especial si se leyo la novela asociada. Saludos y venía al Master Chief y la IA Cortana, bienvenidos sean ahora el resto de los Spartan II y Spartan III. Cualquiera sea el caso, la aventura continuara y en este punto la historia ya decididamente no --creo que-- tiene fin. Como bien dice el lema de los Spartan: "[l]os Spartan nunca mueren, sólo están Perdidos En Acción (M.I.A.)".

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