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Juegos Multiplataforma
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Entre Marzo y Abril de este 2010 pudimos recibir varios anuncios que oficializan la existencia de un conjunto de juegos de entre buen y gran atractivo, los más destacados siendo Crysis 2, F.E.A.R. 3 (o F.3.A.R.) y The Witcher 2: Assassins of Kings. Los dos primeros, en particular el producto de Crytek, vuelve a poner en relieve el tema de los videojuegos multiplataforma, aquellos diseñados para ejecutar en un máximo de sistemas sin por ello ser versiones diferentes entre si --aunque no faltan excepciones al caso.

Por lo anterior, y por otros productos que caen en la misma categoría (como Deus Ex - Human Revolution, Alpha Protocol, Kane & Lynch 2: Dog Days), me permito retomar el tema y analizar/comentar al respecto nuevamente.

Aunque no es lo ideal, y por muchos es algo que prefeririamos no ver, los productos multiplataforma están a la orden del día. Esto se debe a decisiones de marketing simples y directas y a la necesidad de acaparar tanto mercado como posible. Como el proceso de desarrollo es cada vez más costoso conceptualizar un juego y diseñarlo para varias plataformas es la forma más directa y económica (al menos en teoría) de trabajar hoy en día, mas cuando las herramientas de programación ayudan a trabajar asi sin mayores extras y llegada la hora sólo es necesario compilar para diferentes plataformas sin rehacer o reescribir nada --o hacerlo muy poco.

En los 'viejos buenos tiempos', que tampoco duraron mucho, cada plataforma era prácticamente un juego conceptualizado y diseñado por su lado, lo que duplicaba o triplicaba costos (claro que en 'esos tiempos' los costos eran mucho menores). Algo que se puede evitar hoy por la gran semejanza a nivel 'común denominador' entre el hardware ofrecido por una PC, la Xbox 360 y la PlayStation 3; con sus respectivas idiosincracias, obviamente.

No hay que olvidar que esta es la primera generación de consolas que utilizan la mayor cantidad de componentes preexistentes en el mercado que han podido. Y, obviamente, dichos componentes eran, y son, utilizados en computadores --aunque hoy en día calificarían como un equipo muy pasado de epoca y compatible apenas con el Windows XP y juegos DirectX 9.0c.

La Xbox 360 utiliza la que viene a ser la Kernel del Windows XP más el DirectX 9.0c, y la PlayStation 3 un derivado de Linux, al punto que hasta puede ejecutar algunas versiones de Linux con poco esfuerzo. La más original de la actual iteración es la Wii cuyo hardware, enfoque y controles le permiten distinguirse de las demás que califican más como ordenadores de TV con cierto nivel de DRM en hardware.

No existe una definición oficial de lo que viene a ser un juego multiplataforma, otra que lo que se puede entender por dicha descripción. En general las ventajas ofrecidas por este paradigma de diseño y desarrollo de videojuegos (aunque podría ser aplicado a software en general) son casi exclusivas de la entidad, o entidades, que lo aplican. Desde el punto de vista del usuario lo que percibimos es el resultado final que en pocas ocasiones difiere entre plataformas, aunque a veces suelen acarrear problemas propios que afectan a una de ellas sin por ello molestar a las demás (en general por uso de mecanismos DRM específicos, métodos de control y/o restricciones en la gestión de cámara(s)).

Multiplataforma para el desarrollador significa: poder aprovechar de los recursos --fijos-- en todas las versiones, como ser audio, texto, arte, wireframes y afines. Reducir el tiempo de desarrollo y permitir la opción de lanzamientos simultáneos (acto que en muchos casos obedece al capricho de cada productor/distribuidor y en general da preferencia a las consolas por ser estas las que ayudan a recibir un mejor indice de ganancia; y hay menos 'piratería', dicen).

Por cuestions de 'comportamiento adquirido' el más de los productos multiplataforma de hoy en día ofrecen al desarrollador la ventaja adicional de ser 'seriales' en el sentido de que trabajan con secuelas que pueden o no ofrecer verdadera 'innovación' y 'extensión' entre versiones. Esto es 'comportamiento adquirido' porque en muchos casos estas 'series' casi actúan como expansiones del primer juego, pero aún asi el consumidor las adquiere sin chistar demasiado. Hay excepciones al caso pero son escasas y extrañas.

Entendiéndose como 'sólo una expansión' a la falta de verdadera y notoria mejora, innovación o cambio entre una versión y la siguiente. No hay mejores ejemplos que las sagas Prince of Persia y Splinter Cell, donde en muchos casos casi se trata de un 'paquete de nuevos escenarios' con algunos retoques a la dinámica y/o el engine gráfico. Aquí también hay que considerar lo cortos que son las 'secuelas'; por ejemplo, Splinter Cell: Pandora Tomorrow termina antes de que siquiera uno empieze a sentir que está jugando.

Multiplataforma para el usuario significa: tener disponible un juego en particular en varias plataformas de hardware, lo que le permite elegir entre aquella para la cual posee el equipo y/o la que mejor 'oferta de paquete' tenga por un precio determinado. Casi como regla las versiones de consola son más caras, y la de PC sufre una depreciación relativamente rápida de su 'costo en tiendas' (lo que tiene obvias ventajas para el consumidor pero no tanto así para la entidad, o entidades, que lo produjeron).

Por cierto que este último par de años además de "combatir" a la "piratería" la industria se ha empezado a preocupar de lidiar con la reventa y el préstamo; cada vez con más fuerza e insistencia. Al punto que muchos de los nuevos mecanismos de DRM y técnicas afines y/o complementarias se enfocan en imposibilitar, arruinar o minimizar la experiencia al 'comprador de segunda mano' o al que 'se presta un juego' más que al "pirata".

El tema está llegando un poco al extremo por las ofertas de material adicional que tiene el 'primer comprador' en la forma de niveles, armas, u otros extras descargables a manera de DLC (Downloadable Content) gratuitos o a precio de descuento. Tanto así que se está empezando a manejar la idea de que quien compra de 'segunda mano' o se presta un videojuego está recibiendo, o utilizando, un 'producto roto/dañado'.

La necesidad de 'estar siempre en-línea', aún para modalidad un-usuario, y asociar un producto a una única cuenta de usuario (en servicios propietarios de cada distribuidor/productor) de manera intransferible son mecanismos bastante drásticos que a la hora de la verdad lo único que hacen es quitar cada vez más derechos del comprador para con el producto que 'al menos se supone' ha adquirido.

Estos conceptos están llegando a extremos de lo absurdo que sólo se pueden "comprender" por la naturaleza no-física de los videojuegos en particular y el software en general. Por ejemplo, requerir estar constantemente en-línea es equivalente a tener que mantener el motor del auto funcionando 24/7/365 para que no se apague y sea necesario contactar a la empresa manufacturadora o al distribuidor para que lo vuelva a encender. Las conclusiones 'al absurdo' que se puede sacar son equivalentes a los nuevos mecanismos DRM que se está implementando.

Esa opción de obtener un juego para el hardware que se posee es prácticamente la única ventaja notable que otorgan los productos multiplataforma al usuario final. El resto cae más en la categoría de aspectos negativos, como el tener que lidiar con un sin fin de idiosincracias, a veces bizarras, dependiendo cómo se diseño o conceptualizo el juego y en base a que plataforma base se lo implemento. Por regla, le va mejor a un producto pensado para consolas con versión PC que viceversa.

Obviamente que a la hora de la verdad no es que exista nada intrínsecamente negativo con el paradigma multiplataforma per se; al fin de cuentas, es sólo una manera de maximizar ganancias y minimizar el tiempo de desarrollo que utilizan los productores/distribuidores/desarrolladores. El verdadero problema son las 'malas prácticas' que le envuelven y las 'preconcepciones erróneas' en las que basan muchas decisiones de concepto, diseño y/o implementación.

'Malas prácticas' en el sentido de que se sigue ciertas rutas que aceleran las cosas y que son aceptadas por el público pero que bien vistos y analizados afectan negativamente el resultado final, aunque no siempre de manera obvia y directa. Claro que esto es discutible en varios niveles, lamentablemente es uno de esos temas que dependen mucho de quién mira y con que ojo se mira.

'Preconcepciones erróneas' o, en todo caso, 'preconcepciones manipuladas' que sirven para respaldar la particular visión que más y mejor conviene --en un momento determinado-- desde el punto de vista de las ventas y la entrada al mercado del producto. Lamentablemente, exactamente qué califica como una 'preconcepción errónea' depende también de quién mira y con que ojo se mira.

Al final ambos son temas sobre los cuales se puede discutir y con los que algunos(as) estarán de acuerdo y otros no. A corto plazo lo triste no es cómo afectan el presente de la industria sino cómo podrían llegar a afectar su futuro inmediato.

Lo destaque ya en varias oportunidades, lo que me irrita de este paradigma de desarrollo/mercadeo es que innegablemente se debe trabajar sobre la base del 'minímo común denominador', es decir, sobre las capacidades y características comúnes mínimas/estándar de entre aquellas disponibles en las plataformas elegidas. Que para el resto del artículo son la PC, la Xbox 360 y la PlayStation 3.

Es interesante recalcar como esta generación de consolas es la más longeva hasta la fecha, y la más estándar entre si en cuanto a hardware, exceptuando la Wii cuyo mercado es más diferenciable. La oferta actual es tan cómoda para la industria y tan estándar desde varios puntos de vista que están teniendo una gran dificultad al momento de conceptualizar la siguiente iteración. No en vano están manejando la posibilidad de que sigan vigentes hasta el 2012 si es que no más.

Por primera vez en la historia de la PC, los videjuegos y las consolas que las capacidades de una PC han superado de manera extrema a las consolas. Baste decir que en ordenadores ya estamos en la versión DirectX 11 mientras las consolas siguen con DirectX 9.0c y su hardware no da para más. Ahora la industria está rompiéndose la cabeza en como ofrecer una nueva generación de Xbox y PlayStation sin que las mismas no sean mas que computadores generalizados y simplificados, y no parezcan otra cosa que mecanismos DRM en hardware con tarjeta gráfico y CPU.

Voy a admitir que gracias a que la evolución visual prácticamente está en un nivel más allá del cual es difícil distinguir si hay o no más pixels las cosas entre PC y consolas se han igualado a nivel gráfico (tanto así que la nueva generación de tarjetas promueve la necesidad de trabajar con más de 2 monitores para demostrar y aprovechar bien su poder de procesamiento en lo que se está queriendo promover como jugabilidad 3D o surround). Se puede ver mucho mejor en una buena PC con un buen monitor, pero no por ello se tiene que ver 'mal' en una TV con consola --la movida a televisión de alta definición ha sido de gran ayuda.

En lo que respecta a productos multiplataforma existe la ventaja de que se verá muy bien cualquiera el hardware utilizado, con la opción de que el apartado visual sea escalable en el caso de trabajarse con PC. Sin embargo, ahora lo negativo llega a ser incluso más relevante porque tiene que ver con elementos internos del juego mismo, la mecánica de cómo se hace las cosas, la jugabilidad de como interactúamos con el mundo virtual en cuestión --ya no sólo 'la pinta'. Y entre medio nos topamos con los controles y la 'cámara' cuando la misma adquiere importancia más allá de si es en primera o tercera persona.

Donde el tema jugabilidad se puede volver un talón de Aquiles tiene, lamentablemente, bastante que ver con la visión que tienen el más de los desarrolladores cuando hablan de hacer su producto compatible con consolas. Existe la relativamente errónea impresión --las preconcepciones erróneas-- que sólo los menores las usan por lo que adecuan mucho de los elementos de diseño a esta premisa un tanto falsa o en todo caso equivocada --o, en el mejor de los casos, no del todo cierta.

Esta adecuación se nota en la extraña necesidad de simplificar, generalizar y tontificar (dumb down), o automatizar, la jugabilidad. Como corolario de lo descrito arriba se recibe la impresión de que los diseñadores consideran que la 'juventud' es incapaz de aprender controles un poco complejos, dinámicas de juego un tanto más sofisticadas de lo normal, y jugar por lapsos de tiempo que superan las diez horas.

A la hora de la verdad resulta que si hay mucha gente que piensa y juega asi, incluso adultos. Personalmente me gustaría saber los números exactos, porque por lo que se lee en foros y afines, hay tanta gente que se queja, como quienes agradecen las simplificaciones. Además depende de cada juego por lo que sacar conclusiones generales sobre los porcentajes reales es imposible.

Aquí también hay que hablar del tema de que si bien en parte algo de culpa la tiene toda la cultura del desarrollador y su visión de los jugadores, ciertas limitaciones de las consolas aportan lo suyo de manera negativa. Es demostrando saber como sobrellevar estas limitaciones que se puede distinguir a un buen desarrollador de un gran desarrollador. Un ejemplo claro lo es BioWare, otro más reciente Ensemble Studios en su implementación de Halo Wars.

También existe el hecho de cómo se presenta las cosas y el punto de vista desde el cual se las ofrece, y como se las implementa. En Alpha Protocol --hasta donde se sabe-- existe la habilidad de entrar en modo pausa y apuntar a varios oponentes y luego eliminarlos en secuencia, esto como una alternativa táctica, una extensión. Por su parte Splinter Cell: Conviction ofrece el 'mark and execute' que viene a ser básicamente la misma idea pero por la forma en que ha sido implementada, y como se la presenta, acaba como una simplificación --una automatización.

El caso es que a la hora de la verdad son pocas las empresas que optan por ofrecer la 'máxima experiencia' cuando se habla de proyectos multiplataforma. Sea cual sea el motivo. Siempre se tiende a la automatización, la simplificación y la generalización. Lo que lamentablemente también tiene mucho que ver con esta 'Era industrial del desarrollo de videojuegos' en la que nos encontramos. Basta notar como a pesar de todo persiste un exagerado enfoque hacia los gráficos cuando lo que se necesita es pasar a un siguiente nivel en la jugabilidad y aquello que la complementa: diseño de niveles, IA, sistemas de física, sistemas de balística, sin olvidar un toque de innovación y originalidad y aquel tan disminuido y olvidado 'toque extra'.

Ahora bien, la última década ha educado a una generación muy peculiar de videojugadores(as), individuos que se conforman con menos de 10 horas de juego y para quienes el verdadero foco es el multiusuario --en parte por las 'malas prácticas'. Gente que tiene que copar con una sobresaturación de productos y quienes tampoco tienen todo el tiempo del mundo para disfrutar apropiadamente de juegos un poco más largos de lo que ahora es "normal".

Multiplataforma no implica por consecuencia de que se trata de un mal producto, sólo que es muy probable de que no sea un producto que logre sobrevivir a la expectativa de los consumidores (por ello tanto revuelo con el éxito de Modern Warfare 2), ni sea un producto que alcanza a cumplir con todo su potencial. Lo verdaderamente preocupante ahora es la movida hacia una producción todavía más industrializada y siguiendo los malos habitos que acompañan al paradigma multiplataforma, las 'malas prácticas' y las 'preconcepciones erróneas'. Por suerte no falta desarrolladores que quieren cambiar esto y guiar la industria hacia un mejor camino, esperemos que sean ellos los que al final establezcan la pauta de como se desarrollara videojuegos en el futuro inmediato, y no los 'otros'.

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