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Videojuegos: Mundos Abiertos y el Monomito
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En el libro <On Game Design> por Andrew Rollings y Ernest Adams se toca el concepto del Monomito (Monomyth) dentro el capítulo de 'Historia y Narrativa' en el diseño/desarrollo de videojuegos. El Monomito es un término que describe a un patrón, también conocido como "El Viaje del Héroe" (The Heroe's Journey) y que fue acuñado por Joseph Campbell en 1949 en su obra <The Hero with a Thousand Faces>. El citado patrón permite establecer y describir los diferentes pasos que sigue la aventura, para así contar la historia del héroe (o heroína). Este patrón, este Monomito, es aprovechado en gran medida dentro la industria del entretenimiento electrónico, sin embargo está quedando muy claro que resulta forzado cuando se trata de proyectos cuya naturaleza es de mundo abierto y jugabilidad libre, como es el caso de S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.

Tal y como lo expone su denotación, Monomito, este estilo narrativo se enfoca en un, y sólo un, personaje, que en el caso que nos concierne viene a ser el avatar del videojugador. Todo gira a su alrededor, todo parte de él y todo termina con él (o ella cuando se da el caso). Esta característica es de gran utilidad y muy práctica para situaciones en las cuales ciertamente la aventura gira en torno al personaje principal, aquel encarnado por el usuario. Aún cuando éste es anónimo las cosas todavía marchan bien, pero ya no tanto cuando hay más de un avatar que se puede controlar, ya no cuando el contexto de juego ofrece libertad de movimiento y decisión.

El choque entre videojuegos de mundo abierto y el concepto narrativo de Monomito ocurre cuando el diseñador, o el guionista o ambos, se percatan de que ésta dinámica de juego en particular enfatiza <el desarrollo de la aventura a partir del usuario> en vez de lo común que es <el desarrollo de la aventura por el guión o por el diseño>; al menos así debería ser. Sin embargo, en el afán de no perder --todo el-- control, minimizar complejidad (sea a nivel código o diseño) o directamente introducir un incentivo para que el jugador continue y avance se fuerza en la dinámica abierta características que la restringen y someten a caprichos de quien desarrolla, los que a ojo de quien juega pueden quedar muy fuera de lugar, sentirse no naturales al resto del contexto, o forzados.

Personalmente creo que entre las dinámicas y tecnologías con más futuro en lo que respecta a software de entretenimiento están aquellas que ofrecen, o intentan hacerlo, grandes mundos para explorar y una jugabilidad libre, abierta para que sea el usuario quien le de forma y contenido. Es con estos estilos, que por lo visto están un poco de moda estos días, en que el mecanismo narrativo del Monomito acaba como riendas puestas a un potro salvaje lo que es una analogía que también vale en los resultados en lo que respecta al software en cuestión.

Cuando el mundo del juego ofrece terrenos extensos, caminos casi irrestrictos, misiones y objetivos que se puede activar a gusto y un largo etcétera, tener que seguir la historia de nuestro personaje, por decirlo así, suele caer como un sopapo o agua fría porque los desarrolladores, al menos los diseñadores de nivel y guionistas, se ven ante la necesidad de forzar y doblegar al juego mismo para que se acomode a lo que termina siendo un pauteado lineal. Este problema también se puede notar, aunque en menor medida, en productos que intentan ofrecer finales multiples y hasta aquellos que intentan presentar una influencia perceptible de las acciones del jugador en el mundo de juego.

Ahora bien, el problema no es tanto el uso del Monomito en si como el deseo, o necesidad, de contar una historia, algo que incite al jugador a seguir, a participar. En situaciones así es que se encuentra uno con extremos opuestos de implementación que pueden resultar un tanto choqueantes; por ejemplo está la presencia de una historia o argumento totalmente irrelevante que es aclarado de forma abrupta y rápida (algo así ocurre en The Fall: Last Days of Gaia, y también en Boiling Point: Road to Hell). El extremo es cuando existe un intento forzado de guiar al jugador a través de caminos-pauta para que se desvele "su historia", sea jalándolo o empujándolo --narrativamente hablando-- (este llega a ser el caso con los dos S.T.A.L.K.E.R., más con Shadows of Chernobyl).

El punto medio es aquel donde ni el mundo es muy abierto ni la jugabilidad del todo libre, y la historia en si es desarrollada mediante mecanismos alternativos como voces en off narrando eventos o interrupciones a escenas de vídeo CGI o aquellas renderizadas por el propio engine (aquí también participa Shadows of Chernobyl al igual que Far Cry y Crysis). En estos casos la aventura resulta ser poco profunda, a veces irrelevante, y en general no muy bien armada, aunque nunca faltan excepciones. Otro juego que cae en el punto intermedio es Chrome.

Los juegos de RPG híbridos también suelen encontrarse con problemas narrativos cuando ofrecen algo más que una dinámica de avance líneal con la ilusión de varios caminos. Incluso se puede argumentar que todo el subgénero RPG-Light lo sufre desde su origen, Diablo. El mundo de juego, en estos casos, es relativamente complejo y ofrece cierta sensación de estar completo, mientras que la historia es armada a través de pedazos o interrupciones que usualmente se sienten forzadas. Además, a la hora de la verdad, el argumento siempre queda con muchos huecos o sabor a que faltó algo. Este el caso con la última generación de hack-n-slash empezando con Divine Divinity y Sacred, para terminar en Sacred 2 pasando por I of the Dragon.

Al final el problema no es en realidad el concepto de Monomito en si como la tozuda necesidad de contar una historia en contextos y con dinámicas de juego que no se prestan para ello de manera natural. En juegos de Acción-Aventura, RPG tradicional o RPG-Light enfocados en la aventura contar una no es gran problema y la tecnología actual ofrece una inmensa gama de mecanismos para narrar sin interrumpir al juego como tal o para que sólo los interesados deban lidiar con ella. Uno de los mejores ejemplos de esto último es Doom III y las grabaciones de la tripulación, detalle que ha sido imitado en Dead Space.

Una vez que aislamos a la necesidad de ofrecer historia como uno de los mayores problemas de los juegos de mundo abierto y dinámica libre, nace la siguiente pregunta: ¿necesita un juego ofrecer narrativa?. Aquí vale dividir a la narrativa como compuesta por los siguientes componentes: la historia base que establece el contexto del mundo de juego --lugar, apariencia física, sus criaturas, habitantes y la manera en que viven y conviven en él--; luego está el origen del personaje, o personajes, si existe alguno; finalmente está el estado presente de la narración y aquel hacia el cual avanza supuestamente el juego. A mi parecer es éste último el que presenta cierto problema en juegos de dinámica y mundo abierto, porque para que exista "avance", en algún momento el jugador debe o tropezar con él, o buscarlo, o enfrentarlo, lo que anula mucho de la sensación de libertad ofrecida por el resto de la dinámica.

Aquí el problema se torna en algo diferente: sí se tiene una historia ¿cómo contarla, cómo ofrecérsela al jugador, cómo presentársela?; sí no se tiene ¿qué hace el jugador, a qué va, qué cometido tiene, qué quita o añade su presencia en el mundo de juego?. Otra pregunta es si en verdad se requiere de rodear al jugador de ese <impulso>, de una <inercia> para que <juegue>. Si algo se puede deducir de como trabaja la industria es que sí se requiere, al menos así parece o, más bien, eso se asume, porque a la hora de la verdad no hay juegos que hayan probado lo contrario, con excepción de aquellos "casuales", los de deportes y los de carrera que en general carecen de una.

En los juegos denominados como "casuales", hoy en día casi como regla enfocados para las consolas, medios móviles o tecnología Web, la historia como tal está sólo para los dos primeros puntos tocados arriba: dar contexto del mundo y establecer el presente del mismo; el tercero está dejado de lado en su totalidad o es retomado al concluir el juego bajo la premisa de ofrecer cierto nivel de "conclusión" al usuario, como por ejemplo: "... y el mundo fue salvado...", o "... y el héroe guío al mundo por el buen camino...", o "... y logro vencer a su oponente...". Lo que permite deshacerse de cualquier problema y ahorrar bastante en lo que respecta a combinar juego con guión narrativo.

El párrafo anterior demuestra, con aceptable claridad, de que sí es posible ofrecer al jugador un mundo de juego para desenvolverse sin que por ello requiera ser el centro de atención, u ocurrirle algo, o todo, a "él" a cada instante. El enfoque del más de los juegos es que todo se desenvuelve alrededor del avatar del jugador, es hora de cambiar esto para que las cosas ocurran con o sin él y que esto se sienta natural y correcto. Las nuevas tecnologías de hardware y software y la necesidad de aprovechar de entornos multitarea reales permitirán que tarde o temprano existan sofisticadas simulaciones detrás de las dinámicas de juego más banales.

Algo de lo precedente se puede sentir en cierta medida en Boiling Point: Road to Hell, quizá en un extremo porque resulta que el mundo de juego no se altera ni con ni sin el personaje y la historia es basicamente un recado largo so pretexto de cumplir misiones y conseguir dinero. También se puede notar ese desenfoque para con el personaje del jugador en S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky cuando uno se olvida de la misión de perseguir a Strelok y, en cierto sentido, se deja llevar por el mundo de juego en sí. Aquí existe una clara e increíble promesa de dinámica abierta para un futuro cercano, donde el mundo de juego no existe sólo por y para el usuario, y este a su vez tiene la libertad de participar en él más que estar por él.

Obvia y lamentablemente todavía falta bastante para llegar a ese punto no tanto así donde el juego continua con o sin el usuario como ocurre en los MMO sean de Rol o Acción, si no, más bien uno en el que ocurran "cosas" y el usuario pueda participar, o no. Ser una entidad proactiva, reactiva o participativa dentro el mundo del juego sin que por ello deba serlo siempre, o en todo momento. Más o menos se trata de una especie de mundo persistente, dinámico y autónomo al estilo de los en-línea pero con el detalle que es un-usuario.

Cuando se habla de mundos de juego de grandes dimensiones el mayor problema es lograr que ofrezcan variedad, aspectos únicos en lugares diferentes; pero también que ofrezcan persistencia, que los actos del usuario, cuando lo amerite, queden plasmados en el tiempo y no sólo mientras permanece en el lugar. No faltan los juegos que ofrecen mundos inmensos con mapas que se puede revisitar, pero toda la sensación de retorno pierde interés cuando se vuelve a un mismo escenario y éste como que se ha reseteado y nada de lo que hicimos antes sigue ahí. Por ahora se puede ver que están explorando dos niveles de persistencia: el físico, que sería mantener lo construido o la apariencia de lo destruido (algo de esto se puede ver en SpellForce 2 y en I of the Dragon); y el situacional, que tendría que ver con el comportamiento de una simulación subyacente que rige un conjunto de estados específicos (por ejemplo, el universo de juego de la serie X3 de EgoSoft, las Faction Wars en Clear Sky). De momento, y por razones técnicas, es el segundo el que podría evolucionar más rápido y mejor durante los próximos años.

Al menos en términos tecnológicos la idea sobre un contexto de juego un-usuario estilo cliente/servidor ya es algo bastante concreto. Valga los ejemplos de que tanto en S.T.A.L.K.E.R. como en Sacred 2: Fallen Angel el usuario inicia su presencia en el juego a través de un cliente, mientras que el mundo del juego como tal actúa como un servidor. De ahí también el bizarro efecto en el primero de que al cargar una partida reciente el tiempo ha avanzando en La Zona, al igual que la ubicación de los oponentes si estabamos en medio combate. Vistas así las cosas, sólo falta un cambio de enfoque y la optimización adecuada de las tecnologías de soporte para que por fin podamos elegir nuestro destino dentro de un videojuego, al igual que la manera en que llegamos a él. Es inevitable que siempre se incluya una tarea "especial" pero no es necesario que la misma "finalice" nuestra participación; característica que se suponía estaría presente en los juegos de GSC Game World pero que no se dió, aunque es viable.

Dudo que en el futuro inmediato, e incluso uno más distante, se deje de lado todo el concepto narrativo en general y aquel del Monomito en particular, pero aún así existe un considerable conjunto de videojuegos, dinámicas, contextos y estilos a los cuales les haría mucho bien encontrar un nuevo mecanismo narrativo, o abolirlo del todo. Esta omisión, o cambio, permitiría a los juegos de mundo abierto y jugabilidad libre alcanzar interesantes nuevos horizontes. Espero que quienes están por éste camino no decidan retroceder justo ahora que las cosas se pintan tan atractivas para los jugadores que gustan de crear y/o buscar sus aventuras en vez de recibirlas o que nos las achaquen.

Bibliografía/Referencias

  • "Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design", Andrew Rollings & Ernest Adams, New Riders Publishing, 2003.
  • "Monomyth", Wikipedia.
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