Basta ver las capturadas de pantalla para que quede claro de que a la genial presentación del predecesor le han aumentado un par de niveles más para X Rebirth. No es por nada que en su versión actual el juego no tendrá representante en el mundo de las consolas, al menos no es un lanzamiento multiplataforma.
En su foro de información, cuando hablan de los cambios, lo primero que el equipo de desarrollo establece es que "complejo = bueno, complicado = malo" y creo que es una buena forma de resumir y sintetizar los cambios que podemos esperar. Como bien lo dicen, cada nueva iteración de un juego en el Universo X agregaba y extendía elementos que a corto plazo solo complicaban el proceso de trabajar o interactuar con ellos --para el usuario-- lo que los volvía muy poco atractivos para quienes no estaban familiarizados de antemano.
Aclarado lo anterior regresamos con Rebirth que como su título deja inferir es más un rediseño con borron y cuenta nueva que una secuela que mejora y expande sobre la versión anterior. Es un renacimiento de la franquicia en todos los sentidos. "Diseñado para ser entretenido y simple pero a la vez complejo y lleno de detalle" es como lo ponen los de Egosoft.
En videojuegos, cuando se habla de viajar entre sectores de una galaxia, sistemas solares o entre planetas siempre nos topamos con el factor credibilidad, el cual pocas veces sobrevive a un razonamiento apropiado cuando empezamos con el tema de las escalas. El nuevo concepto de viaje espacial utilizado en este juego es el de las carreteras, tanto las a nivel sistema solar, interplanetarias, como las que unen sistemas entre si, súper carreteras.
La descripción es bastante directa: las carreteras existen entre puntos distantes dentro un mismo sistema solar, entre planetas por ejemplo, una nave puede entrar en ellas para acelerar su viaje entre puntos finales o puntos cercanos. El piloto puede maniobrar dentro de ellas y puede entrar o salir en cualquier momento. Esto abre interesantes posibilidades de jugabilidad sin limitar el área de exploración para los curiosos. En súper-carreteras no se puede entrar y salir en cualquier momento.
Otro elemento que cambia, de lo conocido, es que ahora pilotamos una única nave, The Pride of Albion o The Albion Skunk. La novedad aquí es que existen diferentes cuartos/hangares que se puede visitar, supongo que para configurar a gusto, diferentes NPC con los cuales interactuar, comandar y hasta contratar o despedir. Además que parte de la aventura es vivir un nuevo destino y crear una nueva aventura para la famosa nave. Hay algo sobre la co-piloto que lo están dejando en suspenso y misterio todavía.
Si bien se trata de una sóla nave-personaje podemos mejorar y configurar sus componentes principales a gusto o necesidad: armamento, propulsión, escudos y lo más importante, sus drones. Estos últimos son mini-naves robot y vienen en un gran número de tipos cada uno con su capacidad particular, lo que es mejor, como jugadores podemos controlarlos sin movernos de nuestra nave nodriza.
Por lo que se puede leer los drones son un concepto bien interesante para satisfacer el deseo de probar otras cosas y darle el toque personal a ciertas acciones sin el temor de perder una nave que nos tomo semanas de juego comprar. Se los puede ver como naves diferentes, como escuadrones, y como respaldo en batalla --wingmen-- gracias a un sistema de comandos de fácil acceso.
El énfasis en naves capitales y la presencia de lo que en escencia son mini-naves desechables crea una nueva dinámica que en escencia es evolución de la original, pero queda pendiente verla en acción para hablar de si es equivalente e igualmente satisfactoria. El apartado comercio y construcción parece que sigue las pautas precedentes pero quitando lo complicado.
Construir estaciones o naves obedece a un proceso de modularización que puede ser controlado en cada etapa o dejado a un plan inicial que es llevado acabo por un NPC encargado. En escencia todo esto parece apuntar a que cambiaron el sistema de menú por uno que combina NPC, IA y diálogos. Puedo apreciar la naturaleza intuitiva y más accesible del concepto pero estoy dudando respecto al tema eficiencia y velocidad, veremos.
Creo entender la intención detrás el rediseño realizado por Egosoft. Trabajar con naves capitales permite quitar al jugador de la ecuación control y piloteo que si bien es interesante durante el combate se pone tedioso, repetitivo y aburrido fuera del mismo. De la misma manera que antes la nave en uso era nuestra oficina ahora lo es la nave nodriza, con la ventaja que mientras viaja según nuestras ordenes podemos meternos en tanta micro-administración como deseemos.
Si somos honestos la idea es hasta más natural que tener que parquear en una estación y ver como va todo, o flotar en el espacio como desecho de alguna batalla o jugando a los dados en caso de que los enemigos nos puedan encontrar. Además que una nave capital no sería una presa fácil de destruir y puedo imaginar que más allá de poder lanzar y controlar drones de defensa deberíamos tener la opción de tomar control de torretas como en la clásica escena de Star Wars: A New Hope.
Por otro lado en los predecesores llegabamos al punto en que la única manera de seguir era conseguir una mejor nave, lo que en términos comerciales podría implicar horas, cuando no días de juego --que no tardaba en ponerse repetitivo y monótono porque tampoco podíamos hacer nada más con la nave que teníamos. Con los drones esto se vuelve problema del pasado, si queremos darle el toque personal a algunas misiones, al combate o a la exploración saltamos a los controles y listo.
Un drone es un zángano, tiene funcion limitada y uso específico. Dirigirlo nos da una libertad igual y hasta mayor a andar detrás de los controles de una nave bi o monoplaza, o una corbeta. Libertad que es incrementada en X Rebirth por la nueva escala de las cosas y por la presencia de 'elementos de superficie' como torretas, generadores de escudo, antenas de comunicación y afines. Conduciendo a un dron podemos realizar ataques, espionaje y hasta incapacitación del oponente con precisión quirurgica, o dejarlo a lo mejor de las habilidades de la IA.
Si nos descubren, destruyen o atrapan, pues nada, soltamos el equipo VR y seguimos con la vida en la nave. Lo que es mucho mejor que tener que retornar a tiempo atrás o pedir rescate por una nave de tres generaciones previas a la perdida y tener que empezar todo el proceso de ahorro otra vez. Y a los diseñadores les ahorra el trabajo de tener que imaginar los HUD para cientos de navecillas, elegante, práctico y muy prometedor en términos de agilizar la dinámica.
Contar con una sóla súper nave suena a que perdemos la increíble variedad presente en juegos anteriores pero es una impresión falsa. Cambiamos nave porque queremos mejorar un conjunto de atributos, queremos controlarla y saber como se siente estar al mando de sus armas; en muchos casos nos encontramos con algo de decepción y regresamos a la nave anterior pero hemos perdido horas y horas de juego. Mejorar una única nave es equivalente y me imagino que hasta con potencial a ser más satisfactorio por que estará con nosotros todo el juego, no quedara olvidada en el camino.
Si pensamos en la cantidad de posibilidades tanto para el interior, el personal, los NPC y el exterior de nuestra nave hay más de un motivo para sonreir. Ni que decir a la hora de combatir porque el combate adquiere otra escala y por ende requiere de nuevas tácticas. Habrá que aprender a enfatizar en la lucha de precisión y el combate de deshabilitación y no tanto en el de destrucción, más o menos como en Nexus: The Jupiter Incident. Controlar a otras naves que tengamos en un campo de batalla refleja en parte esta necesidad con instrucciones tales como atacar por tal o cual lado, enfatizar tal o cual arma, deshabilitar tal o cual sistema, etcétera.
Llegada la hora habrá que acostumbrarse a nuevas idiosincracias a algunas ausencias y a un nuevo estilo de jugabilidad y control. Pero por todo lo que se sabe creo que se trata de cambios para mejor, es el Universo X repensado, rediseñado, reimaginado; una nueva aventura que promete todo lo bueno de sus predecesores bajo las premisas modernas de accesibilidad y acción. Un universo de juego abierto donde cada uno decide hasta con que nivel de detalle y micro-administración desea lidiar.