Demo
AEditor
n/aMetacritic
65Fecha
28/12/2011
Autor
Webmaster
Erase una vez, poco más de una década atrás, una compañía llamada Bullfrog Productions que dejo un legado lleno de juegos muy memorables si bien no todos exitosos. Muchos de ellos, me temo, incluso se puede decir que demasiado de avanzada para su epoca. Uno de esos juegos fue Dungeon Keeper, que tuvo una secuela 3D, Dungeon Keeper 2. Dungeons es un indiscutible imitador del estilo pero le da una interpretación propia.
El demo del juego de Realmforge Studios es excelente. Ofrece dos misiones de la Campaña para dar una idea de cómo avanza la misma y en qué consisten los objetivos que habrá que cumplir para poder continuar. Más un escenario donde prácticamente todo está disponible pero hay que proceder de tal manera que se vuelve una competencia contra uno mismo, para ver cuanto tiempo llegamos a durar.
La jugabilidad entre el citado Dungeon Keeper y Dungeons es casi idéntica, pero diría que en la Wikipedia destacan apropiadamente la diferencia. En el primero era necesario mejorar nuestras mazmorras, calabozos y catacumbas con el objetivo de llamar la atención de criaturas cada vez más poderosas para gracias a ellas vencer a los héroes que invadían nuestro reinado. En el caso del segundo convertimos al mismo en una especie de parque de diversiones para los héroes y heroínas, a quiénes habrá que eliminar luego para absorber su Soul Energy.
Vídeo Trailer GamesCom 2010 de Dungeons
Si bien el estilo dominante del juego es Simulación, porque no se puede decir que hagamos mucho de forma personal, tiene un atractivo elemento estrategia y otro de rol. Por su naturaleza, de que somos el malo de la película, la ambientación es medio en broma, medio en serio y las cosas son tomadas con humor, si bien a veces es un humor bastante negro y macabro. Claro que como buen rolero me puedo identificar con los héroes que sólo buscan tesoros, armas, oponentes y el siguiente nivel para ser más poderosos.
La aventura en Dungeons consiste en que al protagonista lo traiciona su ex-novia, junto con otros, y lo manda al nivel más bajo en la jerarquía del inframundo. Ahora tiene que recuperar poder, nivel y habilidades mientras parece seguir obediente a los designios de sus superiores para en el momento oportuno llevar acabo su venganza y recuperar su título como Señor de las Mazmorras.
En el demo los primeros escenarios dejan en claro la dinámica de juego y dudo que el estilo llegue a agarrar a quién no haya gustado de The Sims. Además, el cambio de foco hacia complacer a los héroes en vez de a las criaturas de las profundidades hace que se le vea más como un juego de gestión de parques de diversión, o similares, que otra cosa; lo que no es negativo per se, si se gusta del concepto.
Dungeons permite crear catacumbas y espacios abiertos que pueden ser temáticos si asi se lo desea. En muchos casos los túneles que hay que cavar permiten acceso a puntos importantes pre-establecidos que son también los que van habilitando la disponibilidad de criaturas. El objetivo es obtener Soul Energy, Oro y Prestigio. Al primero lo obtenemos de eliminar y/o aprisionar héroes/heroínas que hayan quedado satisfechos con su, por decirlo así, visita.
Oro obtenemos de ir cavando, o encontrando vetas, pero más de los héroes caídos (en realidad se trata de recuperar nuestro oro que están cargando más un extra con el que vinieron). Prestigio se genera por convertir a nuestras mazamorras, calabozos, túneles y cavernas en una atracción irresistible para los aventureros (y aventureras), por más que al final sea una trampa mortal para ellos/elllas. Empezamos con varios objetos que dan muy poco Prestigio, estos también ayudan, un poco, a guiar el camino de los visitantes, más o menos como en un castillo de los horrores de alguna feria.
En el primer nivel del demo nos encontramos con aventureros fáciles de satisfacer; un par de monstruos, algo que explorar, cosas que ver para contar a los nietos --si sobreviven y escapan--, un poco de tesoro, todo esto les basta y sobra para sentirse llenos de energía y vitalidad. Al punto que si nos descuidamos puede que más de los recomendables escape con una parte de nuestro oro. Haciendo click sobre ellos se puede ver algunos de sus atributos y características.
Para impedir que los héroes se vayan con nuestro tesoro, y más bien podamos agregar sus ganancias a las nuestras, contamos con diferentes criaturas propias de las mazmorras. Empezamos con los infaltables vampiros, guerreros esqueleto y las ratas gigantes. Los héroes pueden ir subiendo de nivel a medida que avanza un escenario, lo que vuelve a nuestras criaturas un reto menor si no aumentamos el suyo correspondiente. Con el detalle que tenemos un máximo por nivel de Campaña.
Nuestro avatar, el propio Dungeon Lord traicionado, aparece en escena y es, casi con seguridad, la criatura más poderosa de un escenario normal. De ahí que sirva tenerlo cerca del Corazón del Dungeon para protegerlo, y/o de la salida para evitar que héroes fuertes se escapen con nuestros tesoros. Pero hay que tener cuidado de que no sea al primero que encuentren los aventureros porque casi con seguridad no lo vencen y el oro o Soul Energy que dejan sea mínimo.
Como buen juego de simulación poco a poco vamos teniendo más cosas con las que trabajar, más criaturas, más objetos de Prestigio, mayor diversidad de tesoros, incluso, al parecer, la posibilidad de que encuentren armas míticas. También vemos llegar héroes/heroínas por motivos diferentes, algunos buscan una buena pelea, otros una aventura, otros tesoro y pelea. Para el escenario del Desafío incluso aparecen magos y hechiceras.
El apartado rol se restringe a la adquisición de puntos de experiencia para nuestro avatar que los podemos invertir en uno de sus cuatro atributos (fuerza, inteligencia, constitución, agilidad), y puntos de habilidad para ir evolucionando tres árboles de especialización: ataque, defensa y construcción/gestión. De esto último adquirimos hechizos, algunos de los cuales podemos también encontrar como papiros de un uso.
Desde un inicio nuestro ayudante es un Goblin cuya utilidad no parece ir más allá de ser consejero, no tardamos en obtener los servicios de otros que ayudan con la excavación y mantenimiento de las mazmorras. Al final el demo me dejo una buena impresión y queda claro que hay bastante más para obtener y explorar, claro que como todo juego de simulación la cosa puede llegar a ponerse repetitiva, pero esto dependerá de gustos e idiosincracias de cada cual, y la versión de testeo es una buena forma de ver si convence, o no.
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