Demo
n/aEditor
8.0Metacritic
88Fecha
21/03/2012
Autor
Webmaster
Había --hay-- algo de fresco y muy inusual en The Witcher. Sus personajes, su contexto, su toque maduro, su enfoque, su temática, la aventura y --en parte-- su jugabilidad. Si bien muchos de esos elementos característicos retornan en The Witcher 2: Assassins of Kings hay algo que falta, algo de su esencia que no está ahí (o que no está bien).
El cambio de sistema gráfico de uno licenciado a uno propietario le ha hecho muy bien al juego en varios niveles. En lo que respecta al apartado visual, efectos y detalle no hay donde quejarse. Los diferentes ambientes y escenarios se ven muy bien. El cambio de iluminación a medida que pasa el día y la noche. La penumbra y los juegos de luz y sombras en las cuevas. La visión nocturna gracias a la pócima Cat. Visualmente está --casi-- impecable.
La jugabilidad en su mayoría está bien, algunos elementos incluso se puede decir que están mejor. Pero hay un par de detalles que por más que no quiten nada a la dinámica en si le depriban de parte de su personalidad, por decirlo así. El más de esas ausencias ayudaban a enfatizar su enfoque maduro, su toque de juego adulto. Todavía mantiene características a este respecto pero son más casuales, presentadas de manera casi tímida --puedo entener el porque de la decisión pero no por ello me parece aceptable.
Vídeo lanzamiento 'Love & Blood' (Amor y Sangre) de The Witcher 2: Assassins of Kings
Pero, vayamos por partes. Como indique los gráficos están muy bien aunque para disfrutarlos a su máximo esplendor se requiere una buena tarjeta gráfica y/o trabajar con resoluciones no muy altas (por debajo de los 1280x960 píxeles). A veces es cosa de jugar con los niveles de detalle y la configuración porque después de todo no deja de ser un engine pensado para consola así que algo de optimización tiene y tampoco va al límite de las posibilidades.
Lo primero que hay que apreciar es la retocada interface de usuario y los cambios en la misma. Para ser un juego que no está pensador para consolas el diseño vuelve a tener un increíble enfoque hacia ellas --más ahora que antes. El inventario es presentado como lista que se puede filtrar para reducir el número de respuestas. Un cambio bienvenido es que ahora podemos cargar más armas y por ende venderlas después. Cuanto llevamos depende de un valor de peso, con flores y plantas no ocupando nada.
Como suele ser el caso esto de la lista se ve muy raro en la PC. Moverse por menús y opciones alternativas también. Por suerte, a la hora de la verdad, esto queda como una idiosincracia que no tarda en volverse normal (aunque no deja de sentirse forzada), más con el detalle que no hay que regresar a ella a cada instante porque sólo se hace necesario cuando hay que cambiar equipo y armas por algo mejor. Existe poco énfasis en una dinámica de acumular y vender, todo cuesta decenas de veces más de lo que pagan por lo que cargar con más de lo necesario no es en verdad útil, además que restringe la capacidad del personaje al andar y maniobrar en combate. Por suerte tenemos un cofre personal en los albergues de cada zona.
La evolución de Geralt ahora obedece a cuatro ramas de especialización: una básica inevitable hasta el nivel 8, luego manejo de espada, uso de Signos y Alquimia. La primera permite adquirir habilidades útiles como lanzar cuchillos y llegar a nodos finales rápido para incorporar agentes mutágenos. Estos son como bonos y más allá de ayudar a que el personaje sea más poderoso rápido carecen de uso, apenas se los percibe. No los use en lo absoluto esperando encontrar los más poderosos porque no se los puede cambiar/reemplazar.
Uso de Espada va expandiendo las habilidades del personaje en combate, como esquivar mejor, atajar golpes, contraatacar. Aumenta diversidad pero nada comparado con lo que había antes. Signos ayuda a incrementar el poder de los particulares hechizos de los Witcher al igual que aumentar la cantidad de veces que los podemos usar en combate mientras se van recargando (lo llaman Vigor, no se porque). Alquimia extiende la duración de pócimas y aceites, al igual que la efectividad de ingredientes encontrados y su cantidad.
Armadura y equipo adquiren la posibilidad de expandirlos y mejorarlos con piedras mágicas (runes) y extensiones que se asignan si el equipo en cuestión tiene las aperturas. En algo ayuda a mejorar y extender su vida útil pero tampoco lo suficiente, claro que no se gana gran cosa vendiéndo las mejoras. Dependerá de cada uno. Por suerte siempre se puede comprar o encontrar equipo y/o armas más capaces, en especial si se explora mucho y/o resuelve todas las búsquedas.
Geralt, The Witcher, carga con sus usuales dos espadas, la de acero contra humanos y enemigos de carne y hueso y la de plata contra las criaturas sobrenaturales y mágicas. La más común puede también ser otra arma, como lanzas, martillos de guerra o hachas, pero nada en la dinámica de juego favorece esa opción. Sólo como algo inevitable cuando no hay más armas en los alrededores o son la mejor alternativa en cuanto a daño que causan.
Además de sus espadas características las otras armas con que cuenta el personaje son dagas para arrojar y granadas primitivas, también trampas pero más allá de en contadas ocasiones no les vi mucho uso. Todas las armas de apoyo sirven en ocasiones pero la dinámica no favorece ni promueve su uso. La combinación espada con Signos es, en general, lo mejor.
Vuelven las pociones para extender las habilidades y capacidades de Geral of Rivia, manteniendo la restricción de que tienen duración limitada y son tóxicas asi que no conviene usarlas sin sopesar ventajas versus riesgos, en particular al enfrentar criaturas veneosas. Comparando con The Witcher, otra que la pócima Cat para ver en la oscuridad, apenas use un mínimo de las restantes. Puedo aceptar que facilitan algunos enfrentamientos pero en general sólo para los más complicados, una vez sabes cuando tomarlas, después pierden bastante relevancia.
El combate en si no deja de ser dinámico pero pierde mucho de su atractivo --casi-- artístico de antes. Como usuarios obtenemos el control por lo que la naturaleza hack-n-slash, o el intento de, es mucho más notoria. Assassins of Kings trata de presentar un sistema de combate afin al de Batman: Arkham City pero con espadas y hechizos. Diría que están en buen camino pero le falta fluidez, precisión y variedad. A momentos la cosa va genial y por un golpe o dos de repente todo cambia y caemos. O parece que el sistema no responde, no esquiva, no bloquea, y pues a recargar.
Luchar contra muchos oponentes es lo mejor, en especial los humanoides que permiten apreciar las animaciones de combate con espada. Combatir a las criaturas más grandes deja de ser tan visualmente llamativo, es de lamentar que no hayan logrado implementar un sistema que haga buen uso de sus formas y ataques/defensas para crear algo más emocionante y realista. A veces se siente que daría lo mismo pelear contra un cubo del tamaño apropiado. Pero, son detalles que se puede ignorar. Al menos cuando llega el momento de cumplir con el ataque final todo se vuelve muy cinemático --pero hay que prestar atención al indicador de que botón/tecla hay que apretar.
Vuelven varias de las dinámicas de mini-juego del original: poker con dados y boxeo, por ejemplo. Desparece la posibilidad de beber hasta sacar información o desmayarse --queda como una de las búsquedas pero resulta algo abrupta. The Witcher 2 también pierde el toque maduro/adulto de poder seducir y/o conquistar a las NPC, queda una como búsqueda y las prostitutas pero se pierde todo el desafío personal de lograrlo con las demás. Nada que califique como crítico pero se siente su ausencia. Entra en escena una competencia de pulso contra algunos NPC, la implementación es bastante interesante.
Siguiendo la dinámica de aventura de su predecesor Assassins of Kings inicia estableciendo el contexto de una manera muy original. Aprovechando de la dinámica de recordar eventos pasados para llevarnos atrás y saber qué ocurrió sin necesidad de que se trate de algo en secuencia. Luego volvemos al presente para iniciar en si la aventura, escapar de un calabozo y luego iniciar la búsqueda de estos Asesinos de Reyes que han vuelto a atacar, y en nuestras narices.
Terminamos en el poblado fronterizo de Flotsam, que es un area bastante extensa para explorar donde hay cantidad de búsquedas secundarias pero también un par de primarias. Como es tradicional conviene terminar todas las secundarias antes de empezar con los diálogos de las principales, con el debido detalle que a veces algunas de estas tienen más para dar si no nos apresuramos en sólo resolverlas.
Es lamentable que en esta oportunidad no haya misiones ni la mitad de atrapantes que en The Witcher. No hay el dilema social, ni cultural ni situacional del original. No hay la lucha interna de conocer más sobre quién es en realidad Geralt of Rivia. Aquí también se nota que ya no hay esa progresión hacia adelante de eventos y decisiones tomadas antes. Todo adquiere el toque más tradicional en que hoy eres mi enemigo, mañana te puedo ayudar. O, directamente, en que las decisiones sólo afectan el momento.
No me encontre con nada adelante en la aventura que parezca tener relación alguna con algo que hice mucho más atrás. Si algo hay, es tan sútil que ni se nota. No es como en el predecesor en que tal o cual facción nos mira con más recelo, o que tal o cual personaje ni nos quiere hablar. Jugar los mini-juegos tampoco parece agregar tanto como antes, la posibilidad de jugar contra el mejor, aunque sea en su forma de fantasma, daba una verdadera sensación de logro, en la secuela se trata sólo de enfrentar a los de la zona y listo. Ni siquiera existe algún detalle que destaque el que hemos vencido a todos en el anterior escenario.
La aventura en The Witcher 2: Assassins of Kings pierde bastante del contexto fantástico y mágico creado por Andrzej Sapkowski que tiene la primera entrega. Relegados a un segundo plano quedan los conflictos entre Humanos y No-Humanos. Entre las criaturas de la noche, la magia, la ciencia y las maldiciones. El propio rol de Geralt, como mutante mercenario, se torna más tradicional. Ya no existe esa ambientación tan genial del original. Hay un cambio de enfoque hacia conflictos entre reinados donde el protagonista y el resto de los NPC importantes apenas adquieren un rol secundario.
Obviamente que lo negativo son pequeñeces algunas de las cuales hasta califican como las nuevas idiosincracias del juego. Todo esto se puede ignorar si uno se deja atrapar por lo restante, los geniales gráficos y la buena pero no tan llamativa aventura. Creo que al menos personalmente me encanto mucho lo inusual de The Witcher, su contexto y el propio personaje, por lo que el verdadero problema que le encuentro a la secuela es que todo eso se pierde, lo que para otros no tiene porque afectar su experiencia.
Creo que lo en verdad triste del caso es que termine el juego hace un par de semanas y ya los eventos, las decisiones, las acciones se están entremezclando con tanto otro juego similiar. Ni la historia, ni los personajes, ni las misiones, ni la jugabilidad logran volverse suficientemente memorables. Es indudable que The Witcher 2: Assassins of Kings ha pasado por el filtro que lo vuelve más accesible, menos maduro, más sencillo de exportar a consolas. Todavía tiene relación con su predecesor pero se lo nota diluido; es un The Witcher al hielo, bebible, si, pero sin ese sabor mordaz que dejaba tan buen gusto tras jugarlo.
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