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Silverfall
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E D C B A
(1437 MB) A Favor
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En Contra
Jugabilidad completa y sin bloqueos. | Un demo que no dice mucho para un juego idem.
x Webmaster
 
SilverFall es básicamente un juego de RPG-acción cuya implementación demuestra que sus desarrolladores aprendieron algunas de las lecciones sufridas por otros. El único detalle propio incluido viene de mano de la tecnología, un engine de última generación que en vez de optar por una presentación enfocada en el realismo utiliza cell-shading para darle una apariencia única pero no por ello menos detallada.

A pesar del tamaño del instalador el demo es una impecable oportunidad para testear todo, permite crear varios personajes, explorar una vasta área inicial y llevar al héroe, o heroína, a un nivel 15. Durante la travesía se llega a ver como funciona el sistema de inventario, la evolución del personaje, las búsquedas y la gestión de los compañeros. Lo único a lamentar de todo esto es que la dinámica de juego no ofrece nada que en realidad califique como nuevo, original o de implementación propia. Además su estilo se torna un tanto repetitivo a la larga.

La aventura, del demo al menos, inicia en unos pantanos al que llegan multitud de refugiados del reciente ataque a SilverFall, incluyendo a nuestro personaje y algunos de sus conocidos. Lo primero que se puede hacer es charlar con todos los NPC que llaman la atención (poseen un signo de admiración flotando sobre sus cabezas), son ellos quienes dan las diferentes búsquedas y existe uno en particular a través de quien avanza la aventura. A medida que la lista de 'recados' crece queda claro que, al menos en ésta primera parte, no hay nada fuera de lo usual: buscar objetos, recuperar objetos, eliminar enemigos, guiar y proteger refugiados, y encontrar materia prima.

Luego de las conversaciones y el aceptar o no los encargos llega la hora de aventurarse más allá del área protegida por los guardias y sobrevivientes. El escenario se ve bien y los enemigos están dispersos por todo lado, aunque nunca llegan a perseguirnos más allá de un área de acción invisible, lo que puede ser bueno o malo. Entre los oponentes están unos infaltables zombies, guerreros esqueleto y ogros, plantas que arrojan púas con veneno, arañas de pantano que tienen una apariencia muy extraña y dragones-árbol.

La jugabilidad está entre aquella presentada en Diablo, Sacred y Dungeon Siege. Atacar a los enemigos es cuestión de apuntar con el cursor del ratón y hacer click, el botón derecho activa ataques o combos secundarios. A éste respecto la consola es mínima y está bien diseñada porque ofrece información y opciones a un movimiento de ratón de distancia, además da indicios de las teclas rápidas. Los combates no serán mucho click click click, pero tampoco ofrecen una dinámica nueva o diferente de la conocida.

Salir del área segura implica encontrar enemigos que se regeneran cada vez que retornamos al refugio y volvemos a salir. Las criaturas mantienen un balance dinámico con el nivel de nuestro personaje en todo momento, por lo que nunca ocurre que al avanzar por otro lado los oponentes se hacen más y más difíciles o fáciles. Como el juego en sí no considera salvar/cargar en la forma tradicional, morir implica perder todas las cosas en un punto X y retornar a un área segura cercana, cada muerte es marcada como una tumba en la lista de búsquedas por lo que es posible volver y recuperarlo todo.

Al momento de avanzar nivel hay que elegir entre incrementar cuatro atributos (fuerza, consistencia, agilidad e inteligencia) y elegir especialidades de una lista que incluye combate (cuerpo-a-cuerpo con arma blanca o a puño, y arcos o ballestas), magia y otros que dependen de la alineación (por la naturaleza o la tecnología) o el nivel del personaje (estos agregan bonos generales). El sistema de inventario permite acarrear todo lo que entre en un número limitado de celdas, un objeto para cada una, además se llega a poseer un baúl en la zona de refugiados para guardar lo que sobra o todavía no se puede utilizar.

El personaje está representado por un diagrama de las cosas que puede utilizar más un renderizado en la ventana de inventario, como ser: hasta dos armas de mano o arma y escudo, una de rango, armadura, botas, guantes, casco, mochila, collar y arete. La diversidad de los objetos está dada por variedad de formas, combinación de colores y atributos que definen las ventajas y bonos que poseen, hasta es posible conocer precios de venta y ver descripciones lado a lado con lo en uso para saber si es mejor o no. Mucho de lo más interesante que se ve en el demo requiere de una alineación específica hacia la naturaleza o la tecnología, lo que agregaría re-jugabilidad.

Entre los objetos que se puede encontrar vale destacar los que requieren de una alineación tecnológica para poderlos usar, tal el caso de los mosquetes, cierras eléctricas, cascos de aviador y las mochilas para técnicos. Más allá de sus descripciones, nombres y apariencia son 100% equivalentes a una espada, lanza o casco medieval dentro la dinámica de juego, por lo que no llegan a implicar novedades reales. Si bien las mochilas poseen interesantes bonos no llegan a incrementar el espacio para guardar objetos, lo que es un tanto desconcertante al principio.

Dentro el contexto del vídeojuego lo más nuevo es la distinción que toma todo una vez se opte por una alineación, esto es enfatizado un poco artificialmente con el fin de asegurar que no existan vueltas atrás. Para avanzar las habilidades propias de la naturaleza o la tecnología hay que llegar a cierto porcentaja de afinidad, por lo que es mejor decidir temprano que lado se quiere para cumplir con las misiones de los tecnócratas y no las de los druida. Si se cumple de uno y otro el avance no es tan rápido y de seguro se bloquean un montón de cosas más adelante. Según datos del sitio Web oficial la alineación termina definiendo el aspecto de SilverFall e incluso algunas elecciones críticas realizadas por los compañeros.

Una vez que cumplimos la misión para habilitar al ayudante podemos contar con un curandero, su comportamiento es más de NPC al que se puede dar ordenes predefinidas y manipular su inventario que de personaje secundario que se puede controlar. Su apoyo también llega a ser de dudosa utilidad porque en muchas ocasiones se mete en el camino, claro que cuando nos cura a instantes de morir esos detalles son lo de menos. En contra es que comparten inventario por lo que su presencia no implica mayor posibilidad de carga; no tardamos en tener que ir y volver para vender o almacenar todo lo recogido. Más bien se puede conocer a grandes rasgos la calidad de los objetos como para saber si vale o no la pena levantarlos (p. ej. ordinario, bueno, élite).

Tecnológicamente SilverFall resalta bastante, como se indico al inicio su moderno engine gráfico visualiza personajes y entorno utilizando cell-shading lo que le da un aire distinguido entre tanto RPG orientado al realismo extremo. Además el detalle de los escenarios, personajes y efectos visuales es muy bueno; como extensión extra, aunque no se nota mucho o de utilidad, está el uso del sistema de física PhysX de Ageia para algunos efectos (rag-doll, rebote de objetos). El demo sufre de colgadas en condiciones aleatorias y por motivos difíciles de identificar, así que a jugar con ésto en mente; a veces el sistema operativo no logra recuperarse de la colgada y hay que resetear el equipo.

En Síntesis. El demo es bueno y termina ofreciendo suficiente como para decidir si se quiere o no continuar la aventura. Respecto a la jugabilidad en si no hay mucho que decir, tampoco hay dudas sobre el mercado al cual apunta éste producto de MonteCristo y Kiev Games.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a MonteCristo/KievGames y Atari/Deep Silver/ FlashPoint Games.
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