SilverFall
es básicamente un juego de RPG-acción cuya implementación
demuestra que sus desarrolladores aprendieron algunas de las lecciones
sufridas por otros. El único detalle propio incluido viene de mano
de la tecnología, un engine de última generación que
en vez de optar por una presentación enfocada en el realismo utiliza
cell-shading para darle una apariencia única pero no por ello menos
detallada.
A pesar del tamaño del instalador
el demo es una impecable oportunidad para testear todo, permite crear varios
personajes, explorar una vasta área inicial y llevar al héroe,
o heroína, a un nivel 15. Durante la travesía se llega a
ver como funciona el sistema de inventario, la evolución del personaje,
las búsquedas y la gestión de los compañeros. Lo único
a lamentar de todo esto es que la dinámica de juego no ofrece nada
que en realidad califique como nuevo, original o de implementación
propia. Además su estilo se torna un tanto repetitivo a la larga.
La
aventura, del demo al menos, inicia en unos pantanos al que llegan multitud
de refugiados del reciente ataque a SilverFall, incluyendo a nuestro
personaje y algunos de sus conocidos. Lo primero que se puede hacer es
charlar con todos los NPC que llaman la atención (poseen un signo
de admiración flotando sobre sus cabezas), son ellos quienes dan
las diferentes búsquedas y existe uno en particular a través
de quien avanza la aventura. A medida que la lista de 'recados' crece queda
claro que, al menos en ésta primera parte, no hay nada fuera de
lo usual: buscar objetos, recuperar objetos, eliminar enemigos, guiar y
proteger refugiados, y encontrar materia prima.
Luego de las conversaciones y el aceptar
o no los encargos llega la hora de aventurarse más allá del
área protegida por los guardias y sobrevivientes. El escenario se
ve bien y los enemigos están dispersos por todo lado, aunque nunca
llegan a perseguirnos más allá de un área de acción
invisible, lo que puede ser bueno o malo. Entre los oponentes están
unos infaltables zombies, guerreros esqueleto y ogros, plantas que arrojan
púas con veneno, arañas de pantano que tienen una apariencia
muy extraña y dragones-árbol.
La
jugabilidad está entre aquella presentada en Diablo, Sacred
y Dungeon Siege. Atacar a los enemigos es cuestión de apuntar
con el cursor del ratón y hacer click, el botón derecho activa
ataques o combos secundarios. A éste respecto la consola es mínima
y está bien diseñada porque ofrece información y opciones
a un movimiento de ratón de distancia, además da indicios
de las teclas rápidas. Los combates no serán mucho click
click click, pero tampoco ofrecen una dinámica nueva o diferente
de la conocida.
Salir del área segura implica encontrar
enemigos que se regeneran cada vez que retornamos al refugio y volvemos
a salir. Las criaturas mantienen un balance dinámico con el nivel
de nuestro personaje en todo momento, por lo que nunca ocurre que al avanzar
por otro lado los oponentes se hacen más y más difíciles
o fáciles. Como el juego en sí no considera salvar/cargar
en la forma tradicional, morir implica perder todas las cosas en un punto
X y retornar a un área segura cercana, cada muerte es marcada como
una tumba en la lista de búsquedas por lo que es posible volver
y recuperarlo todo.
Al
momento de avanzar nivel hay que elegir entre incrementar cuatro atributos
(fuerza, consistencia, agilidad e inteligencia) y elegir especialidades
de una lista que incluye combate (cuerpo-a-cuerpo con arma blanca
o a puño, y arcos o ballestas), magia y otros que
dependen de la alineación (por la naturaleza o la tecnología)
o el nivel del personaje (estos agregan bonos generales). El sistema de
inventario permite acarrear todo lo que entre en un número limitado
de celdas, un objeto para cada una, además se llega a poseer un
baúl en la zona de refugiados para guardar lo que sobra o todavía
no se puede utilizar.
El personaje está representado por
un diagrama de las cosas que puede utilizar más un renderizado en
la ventana de inventario, como ser: hasta dos armas de mano o arma y escudo,
una de rango, armadura, botas, guantes, casco, mochila, collar y arete.
La diversidad de los objetos está dada por variedad de formas, combinación
de colores y atributos que definen las ventajas y bonos que poseen, hasta
es posible conocer precios de venta y ver descripciones lado a lado con
lo en uso para saber si es mejor o no. Mucho de lo más interesante
que se ve en el demo requiere de una alineación específica
hacia la naturaleza o la tecnología, lo que agregaría re-jugabilidad.
Entre
los objetos que se puede encontrar vale destacar los que requieren de una
alineación tecnológica para poderlos usar, tal el caso de
los mosquetes, cierras eléctricas, cascos de aviador y las mochilas
para técnicos. Más allá de sus descripciones, nombres
y apariencia son 100% equivalentes a una espada, lanza o casco medieval
dentro la dinámica de juego, por lo que no llegan a implicar novedades
reales. Si bien las mochilas poseen interesantes bonos no llegan a incrementar
el espacio para guardar objetos, lo que es un tanto desconcertante al principio.
Dentro el contexto del vídeojuego
lo más nuevo es la distinción que toma todo una vez se opte
por una alineación, esto es enfatizado un poco artificialmente con
el fin de asegurar que no existan vueltas atrás. Para avanzar las
habilidades propias de la naturaleza o la tecnología hay que llegar
a cierto porcentaja de afinidad, por lo que es mejor decidir temprano que
lado se quiere para cumplir con las misiones de los tecnócratas
y no las de los druida. Si se cumple de uno y otro el avance no es tan
rápido y de seguro se bloquean un montón de cosas más
adelante. Según datos del sitio Web oficial la alineación
termina definiendo el aspecto de SilverFall e incluso algunas elecciones
críticas realizadas por los compañeros.
Una
vez que cumplimos la misión para habilitar al ayudante podemos contar
con un curandero, su comportamiento es más de NPC al que se puede
dar ordenes predefinidas y manipular su inventario que de personaje secundario
que se puede controlar. Su apoyo también llega a ser de dudosa utilidad
porque en muchas ocasiones se mete en el camino, claro que cuando nos cura
a instantes de morir esos detalles son lo de menos. En contra es que comparten
inventario por lo que su presencia no implica mayor posibilidad de carga;
no tardamos en tener que ir y volver para vender o almacenar todo lo recogido.
Más bien se puede conocer a grandes rasgos la calidad de los objetos
como para saber si vale o no la pena levantarlos (p. ej. ordinario, bueno,
élite).
Tecnológicamente SilverFall
resalta bastante, como se indico al inicio su moderno engine gráfico
visualiza personajes y entorno utilizando cell-shading lo que le da un
aire distinguido entre tanto RPG orientado al realismo extremo. Además
el detalle de los escenarios, personajes y efectos visuales es muy bueno;
como extensión extra, aunque no se nota mucho o de utilidad, está
el uso del sistema de física PhysX de Ageia para algunos efectos
(rag-doll, rebote de objetos). El demo sufre de colgadas en condiciones
aleatorias y por motivos difíciles de identificar, así que
a jugar con ésto en mente; a veces el sistema operativo no logra
recuperarse de la colgada y hay que resetear el equipo.
En Síntesis. El demo es bueno y
termina ofreciendo suficiente como para decidir si se quiere o no continuar
la aventura. Respecto a la jugabilidad en si no hay mucho que decir, tampoco
hay dudas sobre el mercado al cual apunta éste producto de MonteCristo
y Kiev Games.