Si
algo destaca en Restricted Area es el esfuerzo realizado por sus
desarrolladores para crear una memorable y bien hecha contextualización
del estilo medieval-fantástico --que domina al género RPG-Acción--
a uno futurista-cyberpunk. Lo único a lamentar a éste respecto
es que más allá de del cambio visual otorgado por las armas
ningún otro altera la apariencia de los personajes; no es que sea
requerido o necesario pero siempre es un motivo más para seguir
jugando.
Quizá la tecnología gráfica
no se compara con un engine 3D de última generación pero
aún así se las arregla para ofrecer detalle y ambiente al
nivel requerido por la jugabilidad. Si hay algo negativo es que la dinámica
de juego, más allá de los debidos ajustes para el contexto,
carece de extensiones e innovaciones reales sobre el conocido click-ataque,
lo que no impide que existan un par de ideas atractivas. Esto implica que
a la larga o corta, dependiendo cuan aficionado se sea, la cosa se torna
un tanto monótona y repetitiva.
Existen
cuatro personajes entre los cuales elegir, el más tradicional es
Johnson
(ex-fuerzas especiales) su área de conocimiento son las armas pesadas
(fusil de plasma, lanza-llamas) y el uso de granadas; luego está
Kenji Takahashi un especialista en combate cuerpo-a-cuerpo con espadas
y garras. Jessica Parker es la experta en tecnología y quizá
el avatar más original, tiene de acompañante a un drone que
puede estar en modo ofensivo o defensivo, puede mejorar sus armas y entrar
en el cyberespacio lo que le permite obtener información, créditos
y planos para el drone. El cuarto personaje es Victoria Williams
la primera humana con habilidades Psi, estas le permiten paralizar enemigos,
crear ilusiones, atacar a la distancia, usar telekinesis y hasta teletransportarse.
Todos comparten atributos e inventario,
más un árbol de habilidades misceláneas generales,
aparte cada uno tiene el suyo propio donde están sus destrezas únicas.
Entre las destrezas compartidas están el uso de escopetas, fusiles
semiautomáticos y pistolas, bonos a la salud, primeros auxilios
para mejorar cuanto sana un botiquín, también mejora de la
puntería y la velocidad de ataque. Al momento de avanzar de nivel
se recibe tres puntos para atributos (fuerza, destreza, constitución,
inteligencia, reflejos, voluntad) y diez para habilidades (si no se los
usa acumulan para la siguiente oportunidad).
Para
hacer interesantes las subidas de nivel las destrezas, habilidades o poderes
obedecen a un esquema de pirámide, de tal manera que para acceder
a los superiores hay que tener los de abajo al menos en un primer nivel.
Casi en todos los casos adquirir más opciones implica tener la mayoria
en niveles mínimos, esto a su vez extiende los extras interesantes
que se puede utilizar en combate; por ejemplo los distintos poderes ofensivos
y defensivos de Victoria, las granadas de Johnson, los ataques de Kenji
y los extras defensivos de Jessica. Cada cual deberá ver si opta
por la diversidad o el poder de algunos, en cualquier caso el sistema de
generación de enemigos es dinámico, por lo que se adaptan
adecuadamente a la capacidad neta del avatar, es decir, no asumen que para
una etapa determinada está a nivel 10 con todo lo más poderoso
activado. En el peor de los casos se puede recuperar puntos comprándolos
de vuelta.
El sistema de equipo considera ambos brazos
y piernas, más espacio para ojo, cerebro y tres componentes internos
(médula, corazón, conexiones nerviosas, colúmna vertebral,
piel), cada uno de los cuales posee su propio conjunto de bonos, atributos
y la alternativa de ser biónico o cybernético; los primeros
pueden ser adaptados al ADN del usuario lo que hace que tengan un requerimiento
de tolerancia 0, los segundos pueden ser más resistentes al desgaste/daño.
Cada componente es producido por un fabricante distinto, por lo que utilizar
piezas de una misma compañía otorga bonos, más o menos
como los conjuntos de armadura en otros juegos. Para balancear se encuentra
el atributo de tolerancia (fuerza x 5, sin contar bonos), el cual dictamina
que tan avanzados son los implantes (dependiendo sus bonos éste
valor será menor o mayor).
Más
allá de una gran cantidad de partes, aunque sin mucha distinción
visual entre si, existe variedad de armas que van desde escopetas, fusiles
semi-automáticos y pistolas a lanza-llamas, fusiles de plasma, espadas
y garras de puño. Entre las ideas propias del contexto se encuentran
los datajack que aceptan programas y ocupan el espacio del cerebro,
estos permiten que se les conecte programas que hacen las veces de incremento
de atributos o habilidades; vienen con un número variado de espacios
para los plug-in (como no hay muchos conviene comprarlos cuando se los
ve).
También existen partes que aceptan
un número fijo de modificaciones hechas a gusto del usuario y tamaño
de su bolsillo; para estas se puede elegir incrementar atributos, mínimo
o máximo de ataque y bonos de daño, entre otros. En todos
los casos el máximo es 5, sea valor fijo o porcentaje. Al menos
da la posibilidad de personalizar un poco el equipo que se tiene para extender
las capacidades del avatar a gusto. El sistema de inventario es clásico
y algo reducido, el único extra es que se puede almacenar algunas
cosas en la nave que nos transporta a las misiones; detalle a favor es
que existe un espacio en la nave para almacenar cosas que son compartidas
entre todos los otros avatares que se tenga activos (se puede crear varios
personajes y jugar cada uno a un ritmo diferente).
La
historia no deja de tener un tono cliché pero es aceptable, además
el equipo de diseño hizo el esfuerzo de entrelazarlas todas de tal
manera que jugando con todos los personajes se tiene una imagen más
completa de la aventura. Incluso hay varias ocasiones en que las misiones
se complementan y los personajes cruzan miradas o son compañeros
de batalla. Al final de cuentas como dice el encargado de dar las misiones,
Mr. Smith, "todos son parte de un equipo, por más que no se vean
todo el rato".
Quizá la tecnología no se
pueda comparar con lo que hay hoy en día pero logra un buen nivel
de detalle y efectos como para no parecer retro, simplemente otro tipo
de presentación visual. Los efectos de clima ayudan a darle el toque
moderno, claro que la persistente oscuridad tampoco permite analizar la
oferta mucho. La IA no es ni mala, ni buena, existen demasiadas ocasiones
en las que el pathfinding se torna en aliado del usuario al trancar al
enemigo en lugares donde ellos no pueden atacar pero nosotros si. Entre
las novedades técnicas destacan su generador de niveles aleatorio
y un sistema de balance dinámico que adapta a los oponentes según
el poder bélico del personaje. También ofrece multiusuario
cooperativo.
En Síntesis. Un buen RPG-Acción
con un contexto futurista cyber-punk. Lamentablemente carece de verdaderas
novedades o extensiones a la jugabilidad, por lo que termina teniendo los
mismos problemas de repetitividad que otros productos de la categoría.