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Restricted Area
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Gráficos 9|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 7|10
IA 6|10
Innovación 6|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Atractivo contexto futurista cyber-punk para una jugabilidad estilo Diablo. Cuenta con un par de ideas interesantes. | No ofrece nada realmente novedoso y no tarda en tornarse repetitivo y hasta algo pesado.
x Webmaster
 
Si algo destaca en Restricted Area es el esfuerzo realizado por sus desarrolladores para crear una memorable y bien hecha contextualización del estilo medieval-fantástico --que domina al género RPG-Acción-- a uno futurista-cyberpunk. Lo único a lamentar a éste respecto es que más allá de del cambio visual otorgado por las armas ningún otro altera la apariencia de los personajes; no es que sea requerido o necesario pero siempre es un motivo más para seguir jugando.

Quizá la tecnología gráfica no se compara con un engine 3D de última generación pero aún así se las arregla para ofrecer detalle y ambiente al nivel requerido por la jugabilidad. Si hay algo negativo es que la dinámica de juego, más allá de los debidos ajustes para el contexto, carece de extensiones e innovaciones reales sobre el conocido click-ataque, lo que no impide que existan un par de ideas atractivas. Esto implica que a la larga o corta, dependiendo cuan aficionado se sea, la cosa se torna un tanto monótona y repetitiva.

Existen cuatro personajes entre los cuales elegir, el más tradicional es Johnson (ex-fuerzas especiales) su área de conocimiento son las armas pesadas (fusil de plasma, lanza-llamas) y el uso de granadas; luego está Kenji Takahashi un especialista en combate cuerpo-a-cuerpo con espadas y garras. Jessica Parker es la experta en tecnología y quizá el avatar más original, tiene de acompañante a un drone que puede estar en modo ofensivo o defensivo, puede mejorar sus armas y entrar en el cyberespacio lo que le permite obtener información, créditos y planos para el drone. El cuarto personaje es Victoria Williams la primera humana con habilidades Psi, estas le permiten paralizar enemigos, crear ilusiones, atacar a la distancia, usar telekinesis y hasta teletransportarse.

Todos comparten atributos e inventario, más un árbol de habilidades misceláneas generales, aparte cada uno tiene el suyo propio donde están sus destrezas únicas. Entre las destrezas compartidas están el uso de escopetas, fusiles semiautomáticos y pistolas, bonos a la salud, primeros auxilios para mejorar cuanto sana un botiquín, también mejora de la puntería y la velocidad de ataque. Al momento de avanzar de nivel se recibe tres puntos para atributos (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, reflejos, voluntad) y diez para habilidades (si no se los usa acumulan para la siguiente oportunidad).

Para hacer interesantes las subidas de nivel las destrezas, habilidades o poderes obedecen a un esquema de pirámide, de tal manera que para acceder a los superiores hay que tener los de abajo al menos en un primer nivel. Casi en todos los casos adquirir más opciones implica tener la mayoria en niveles mínimos, esto a su vez extiende los extras interesantes que se puede utilizar en combate; por ejemplo los distintos poderes ofensivos y defensivos de Victoria, las granadas de Johnson, los ataques de Kenji y los extras defensivos de Jessica. Cada cual deberá ver si opta por la diversidad o el poder de algunos, en cualquier caso el sistema de generación de enemigos es dinámico, por lo que se adaptan adecuadamente a la capacidad neta del avatar, es decir, no asumen que para una etapa determinada está a nivel 10 con todo lo más poderoso activado. En el peor de los casos se puede recuperar puntos comprándolos de vuelta.

El sistema de equipo considera ambos brazos y piernas, más espacio para ojo, cerebro y tres componentes internos (médula, corazón, conexiones nerviosas, colúmna vertebral, piel), cada uno de los cuales posee su propio conjunto de bonos, atributos y la alternativa de ser biónico o cybernético; los primeros pueden ser adaptados al ADN del usuario lo que hace que tengan un requerimiento de tolerancia 0, los segundos pueden ser más resistentes al desgaste/daño. Cada componente es producido por un fabricante distinto, por lo que utilizar piezas de una misma compañía otorga bonos, más o menos como los conjuntos de armadura en otros juegos. Para balancear se encuentra el atributo de tolerancia (fuerza x 5, sin contar bonos), el cual dictamina que tan avanzados son los implantes (dependiendo sus bonos éste valor será menor o mayor).

Más allá de una gran cantidad de partes, aunque sin mucha distinción visual entre si, existe variedad de armas que van desde escopetas, fusiles semi-automáticos y pistolas a lanza-llamas, fusiles de plasma, espadas y garras de puño. Entre las ideas propias del contexto se encuentran los datajack que aceptan programas y ocupan el espacio del cerebro, estos permiten que se les conecte programas que hacen las veces de incremento de atributos o habilidades; vienen con un número variado de espacios para los plug-in (como no hay muchos conviene comprarlos cuando se los ve).

También existen partes que aceptan un número fijo de modificaciones hechas a gusto del usuario y tamaño de su bolsillo; para estas se puede elegir incrementar atributos, mínimo o máximo de ataque y bonos de daño, entre otros. En todos los casos el máximo es 5, sea valor fijo o porcentaje. Al menos da la posibilidad de personalizar un poco el equipo que se tiene para extender las capacidades del avatar a gusto. El sistema de inventario es clásico y algo reducido, el único extra es que se puede almacenar algunas cosas en la nave que nos transporta a las misiones; detalle a favor es que existe un espacio en la nave para almacenar cosas que son compartidas entre todos los otros avatares que se tenga activos (se puede crear varios personajes y jugar cada uno a un ritmo diferente).

La historia no deja de tener un tono cliché pero es aceptable, además el equipo de diseño hizo el esfuerzo de entrelazarlas todas de tal manera que jugando con todos los personajes se tiene una imagen más completa de la aventura. Incluso hay varias ocasiones en que las misiones se complementan y los personajes cruzan miradas o son compañeros de batalla. Al final de cuentas como dice el encargado de dar las misiones, Mr. Smith, "todos son parte de un equipo, por más que no se vean todo el rato".

Quizá la tecnología no se pueda comparar con lo que hay hoy en día pero logra un buen nivel de detalle y efectos como para no parecer retro, simplemente otro tipo de presentación visual. Los efectos de clima ayudan a darle el toque moderno, claro que la persistente oscuridad tampoco permite analizar la oferta mucho. La IA no es ni mala, ni buena, existen demasiadas ocasiones en las que el pathfinding se torna en aliado del usuario al trancar al enemigo en lugares donde ellos no pueden atacar pero nosotros si. Entre las novedades técnicas destacan su generador de niveles aleatorio y un sistema de balance dinámico que adapta a los oponentes según el poder bélico del personaje. También ofrece multiusuario cooperativo.

En Síntesis. Un buen RPG-Acción con un contexto futurista cyber-punk. Lamentablemente carece de verdaderas novedades o extensiones a la jugabilidad, por lo que termina teniendo los mismos problemas de repetitividad que otros productos de la categoría.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Master Creating y Whiptail Interactive.
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