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Gráficos |
9|10 |
Jugabilidad |
7|10 |
Diversidad |
7|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
The BitMap Brothers |
Distribuidor |
EON Digital
Entertainment |
Clasificación
ESRB |
Teen |
14/Junio/2001 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIII |
RAM |
512GB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
-- |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
50,5MB |
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Ágil,
dinámico, lleno de escaramuzas, un poco de estrategia y prácticamente
ningún recurso del que preocuparse eso ofrece Z: Steel Soldiers
(también conocido como Z2). En el demo lo podemos testear todo en
una misión especial. El predecesor de éste juego, denominado
simplemente Z (1996), introdujo un par de paradigmas de jugabilidad
que en ese entonces eran --algo-- novedosos, resulta que ahora una vez
más están siendo re-introducidos en la nueva generación
de RTS aunque con mejoras y adaptaciones. El concepto básico es
bien simple: un mínimo de gestión y un máximo de acción.
Muchos consideran que el mayor defecto en el género es la recolección
de recursos, al parecer lo mismo pensaban en The Bitmap Brothers
así que para su juego crearon el concepto de zonas cuyo control
otorga al jugador un flujo constante de materia prima para la obtención
de unidades, en éste caso particular dinero.
En la misión del demo el objetivo
es bastante sencillo: tomar control de tanto territorio como posible y
eliminar la base enemiga. Todo el mapa está divido en zonas, cada
una de ellas tiene un poste con un valor asociado, éste número
es un multiplicador de la cantidad de dinero que obtenemos por controlar
su área de influencia; tener los con mayor valor no acaba siendo
una cuestión de vida o muerte pero si puede resultar muy provechoso
al inicio de un juego o en los últimos momentos. Esto también
evita que aquel con más terreno siempre tenga las de vencer ya que
cerca de las bases suelen estar los con valores elevados, lo que implica
que la ventaja del oponente no siempre va ha ser completa. La generación
de recursos es, por ende, constante y no requiere de ninguna gestión,
lo único que hay que cuidar es el nivel de producción, puesto
que si tenemos muchas fábricas y todas producen el consumo va ha
ser mayor a lo que está siendo generado y acabamos con que las unidades
nuevas tardan mucho en salir.
Es
posible almacenar dinero gracias a los depósitos, esto permite que
la producción constante eleve el mínimo a números
grandes como para producir todo un ejército lo más rápido
posible. El demo ofrece cuatro vehículos (todoterreno de combate,
transporte anfibio, tanque y mortero móvil), tres robots de infantería
(robot de construcción, robot lanza-llamas y un robot guerrero estándar)
y un helicóptero de reconocimineto que hay que cuidar mucho porque
no se puede producir. Al tomar control de ciertas zonas también
podemos aprovechar para atrapar estructuras neutrales como fábricas
o bunkers, la primera no puede ser vuelta a conquistar así que hay
que destruirlas si el enemigo las agarro antes; a los últimos los
podemos ocupar una y otra vez hasta que estén destrozados de tanto
cambiar de bando y ser objeto de ataques de uno y otro lado.
Mucho de lo atractivo de la misión
es el diseño de la misma; es posible llegar al enemigo por varios
flancos, un par de los cuales poseen puentes que hay que reconstruir y/o
defender. El único vehículo que puede cruzar ríos
es el transporte anfibio, de ahí que a veces sólo sea posible
avanzar con infantería que por suerte disparan desde el interior,
esto los convierte en vanguardia para tomar posiciones y proteger los puentes
mientras los robots ingeniero los reparan para que luego venga el fuerte
de las tropas. En éste punto se nota uno de los problemas de ésta
dinámica de juego: como la IA está empecinada en destrozarnos
tenemos que repeler oleada tras oleada de ataques, a la vez que nosotros
salimos a la ofensiva y avanzamos una y otra vez. Lo que se reduce a adelantar,
retroceder, rearmarse, volver ha avanzar, y así sucesivamente hasta
lograr desbalancear su producción, o alcanzar un buen nivel en la
nuestra. Las unidades se convierten en carne de cañón y la
necesidad de conseguir y defender terrenos hace que la acción y
el combate no paren prácticamente nunca. Obviamente esto no tiene
porque ser malo, todo depende de los gustos de cada uno.
En
el demo contamos con una fábrica de vehículos y otra de robots
(es posible construir más pero no hay mucho espacio donde hacerlo),
podemos producir cuantas querramos siempre y cuando haya recursos; una
vez en funcionamiento no consumen energía ni nada parecido, sólo
requieren de estar en un terreno controlado por nosotros para poder trabajar.
Existe una cola para cada unidad, pero sólo una es producida a la
vez. No existe límite al momento de indicar cuantas unidades debe
producir una fábrica, lo peor que puede suceder es que nos quedemos
sin recurso y la construcción se vuelva muy lenta, lo que puede
ser un problema o requerir de anular ciertas colas para dar prioridad a
otras, o para utilizar los recursos en la construcción o reparación
de torres de defensa o bunkers.
Todas las unidades tienen un rango de visión
limitado, al igual que un alcance para su armamento; de ahí que
vehículos como el humvee (con mayor rango de visión)
o el helicóptero (ídem) son esenciales para que otros, como
el tanque con mortero, puedan atacar desde una distancia segura. Éste
factor se vuelve todavía más importante cuando notamos cuan
burra --en ciertos casos-- puede llegar a ser la IA de nuestras unidades.
La búsqueda de caminos no perdona trancaderas; sí por el
lugar seguro no hay paso cuando están ahí acaban dando la
vuelta, lo que casi siempre implica estar al alcance del enemigo. Si les
atacan y no tienen como alcanzar al enemigo en vez de retirarse insisten
en ir y se vuelven pato sentado para los cañones. Ésta característica
es extremadamente molestosa sobretodo cuando queremos reunir tropas en
un punto que pasa cerca de territorio controlado por el oponente. Pero
bueno, como no hay que gestionar recursos ni afines es posible concentrarnos
más en las unidades y el combate.
Algo
que notamos durante el demo es que sin importar la tozudez de la Inteligencia
Artificial ni su empecinamiento en atacarnos y acaparar/recuperar terreno,
no llega a ser tan sofisticada como uno cree. Siempre ataca en cuanto tiene
suficientes unidades; no cambia de táctica por más que el
camino que elige esté bien protegido y existan otras alternativas.
Lo que si sabe es aprovechar de las torres de defensa de las que crea un
montón si nota que uno de sus flancos está muy débil
o atacamos mucho por ahí. Debido a que tampoco reúne todo
lo que puede en determinado lapso de tiempo sus ataques son fáciles
de repeler mientras no cometamos algún error, así que el
tira y afloja no tarda en volverse algo pesado; a menos, claro, que la
acción, la pirotécnica y afines sea suficiente como para
mantenernos distraídos y más preocupados en atacar y defender,
que observar los detalles negativos.
Los gráficos de Z: Steel Soldiers
son muy buenos, aunque faltos del nivel de detalle y efectos que vemos
en un engine de última generación, aún así
--con las consideraciones del caso-- hay que darles el debido reconocimiento
a los programadores de The Bitmap Brothers. Cuenta con zoom in
y zoom out, su sistema de partículas ofrece variedad a los
efectos de combate y explosiones, las unidades poseen distinción
entre si, detalle y buenas animaciones. La cámara puede ser rotada
y el ángulo modificado. Las diferentes ventanas de información
como el minimapa, los recursos y mensajes pueden ser minimizados para que
la interfaz esté --casi-- a gusto del usuario. Nada de la jugabilidad
ha sido restringida para el demo otro que la posibilidad de salvar y cargar,
claro que a menos que metan la pata bien metida siempre es posible recuperarse
de prácticamente cualquier caso. El audio es bueno pero no ofrece
nada memorable en la misión del demo. Los controles hubieran podido
estar mejor.
En resumen. Un juego dinámico y
de combate ágil con un par de novedades en su contexto de jugabilidad. |