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Z: Steel Soldiers
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 7|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
The BitMap Brothers
Distribuidor
EON Digital Entertainment
Clasificación ESRB
Teen
14/Junio/2001
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 512GB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro --
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 50,5MB
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Ágil, dinámico, lleno de escaramuzas, un poco de estrategia y prácticamente ningún recurso del que preocuparse eso ofrece Z: Steel Soldiers (también conocido como Z2). En el demo lo podemos testear todo en una misión especial. El predecesor de éste juego, denominado simplemente Z (1996), introdujo un par de paradigmas de jugabilidad que en ese entonces eran --algo-- novedosos, resulta que ahora una vez más están siendo re-introducidos en la nueva generación de RTS aunque con mejoras y adaptaciones. El concepto básico es bien simple: un mínimo de gestión y un máximo de acción. Muchos consideran que el mayor defecto en el género es la recolección de recursos, al parecer lo mismo pensaban en The Bitmap Brothers así que para su juego crearon el concepto de zonas cuyo control otorga al jugador un flujo constante de materia prima para la obtención de unidades, en éste caso particular dinero.

En la misión del demo el objetivo es bastante sencillo: tomar control de tanto territorio como posible y eliminar la base enemiga. Todo el mapa está divido en zonas, cada una de ellas tiene un poste con un valor asociado, éste número es un multiplicador de la cantidad de dinero que obtenemos por controlar su área de influencia; tener los con mayor valor no acaba siendo una cuestión de vida o muerte pero si puede resultar muy provechoso al inicio de un juego o en los últimos momentos. Esto también evita que aquel con más terreno siempre tenga las de vencer ya que cerca de las bases suelen estar los con valores elevados, lo que implica que la ventaja del oponente no siempre va ha ser completa. La generación de recursos es, por ende, constante y no requiere de ninguna gestión, lo único que hay que cuidar es el nivel de producción, puesto que si tenemos muchas fábricas y todas producen el consumo va ha ser mayor a lo que está siendo generado y acabamos con que las unidades nuevas tardan mucho en salir.

Es posible almacenar dinero gracias a los depósitos, esto permite que la producción constante eleve el mínimo a números grandes como para producir todo un ejército lo más rápido posible. El demo ofrece cuatro vehículos (todoterreno de combate, transporte anfibio, tanque y mortero móvil), tres robots de infantería (robot de construcción, robot lanza-llamas y un robot guerrero estándar) y un helicóptero de reconocimineto que hay que cuidar mucho porque no se puede producir. Al tomar control de ciertas zonas también podemos aprovechar para atrapar estructuras neutrales como fábricas o bunkers, la primera no puede ser vuelta a conquistar así que hay que destruirlas si el enemigo las agarro antes; a los últimos los podemos ocupar una y otra vez hasta que estén destrozados de tanto cambiar de bando y ser objeto de ataques de uno y otro lado.

Mucho de lo atractivo de la misión es el diseño de la misma; es posible llegar al enemigo por varios flancos, un par de los cuales poseen puentes que hay que reconstruir y/o defender. El único vehículo que puede cruzar ríos es el transporte anfibio, de ahí que a veces sólo sea posible avanzar con infantería que por suerte disparan desde el interior, esto los convierte en vanguardia para tomar posiciones y proteger los puentes mientras los robots ingeniero los reparan para que luego venga el fuerte de las tropas. En éste punto se nota uno de los problemas de ésta dinámica de juego: como la IA está empecinada en destrozarnos tenemos que repeler oleada tras oleada de ataques, a la vez que nosotros salimos a la ofensiva y avanzamos una y otra vez. Lo que se reduce a adelantar, retroceder, rearmarse, volver ha avanzar, y así sucesivamente hasta lograr desbalancear su producción, o alcanzar un buen nivel en la nuestra. Las unidades se convierten en carne de cañón y la necesidad de conseguir y defender terrenos hace que la acción y el combate no paren prácticamente nunca. Obviamente esto no tiene porque ser malo, todo depende de los gustos de cada uno.

En el demo contamos con una fábrica de vehículos y otra de robots (es posible construir más pero no hay mucho espacio donde hacerlo), podemos producir cuantas querramos siempre y cuando haya recursos; una vez en funcionamiento no consumen energía ni nada parecido, sólo requieren de estar en un terreno controlado por nosotros para poder trabajar. Existe una cola para cada unidad, pero sólo una es producida a la vez. No existe límite al momento de indicar cuantas unidades debe producir una fábrica, lo peor que puede suceder es que nos quedemos sin recurso y la construcción se vuelva muy lenta, lo que puede ser un problema o requerir de anular ciertas colas para dar prioridad a otras, o para utilizar los recursos en la construcción o reparación de torres de defensa o bunkers.

Todas las unidades tienen un rango de visión limitado, al igual que un alcance para su armamento; de ahí que vehículos como el humvee (con mayor rango de visión) o el helicóptero (ídem) son esenciales para que otros, como el tanque con mortero, puedan atacar desde una distancia segura. Éste factor se vuelve todavía más importante cuando notamos cuan burra --en ciertos casos-- puede llegar a ser la IA de nuestras unidades. La búsqueda de caminos no perdona trancaderas; sí por el lugar seguro no hay paso cuando están ahí acaban dando la vuelta, lo que casi siempre implica estar al alcance del enemigo. Si les atacan y no tienen como alcanzar al enemigo en vez de retirarse insisten en ir y se vuelven pato sentado para los cañones. Ésta característica es extremadamente molestosa sobretodo cuando queremos reunir tropas en un punto que pasa cerca de territorio controlado por el oponente. Pero bueno, como no hay que gestionar recursos ni afines es posible concentrarnos más en las unidades y el combate.

Algo que notamos durante el demo es que sin importar la tozudez de la Inteligencia Artificial ni su empecinamiento en atacarnos y acaparar/recuperar terreno, no llega a ser tan sofisticada como uno cree. Siempre ataca en cuanto tiene suficientes unidades; no cambia de táctica por más que el camino que elige esté bien protegido y existan otras alternativas. Lo que si sabe es aprovechar de las torres de defensa de las que crea un montón si nota que uno de sus flancos está muy débil o atacamos mucho por ahí. Debido a que tampoco reúne todo lo que puede en determinado lapso de tiempo sus ataques son fáciles de repeler mientras no cometamos algún error, así que el tira y afloja no tarda en volverse algo pesado; a menos, claro, que la acción, la pirotécnica y afines sea suficiente como para mantenernos distraídos y más preocupados en atacar y defender, que observar los detalles negativos.

Los gráficos de Z: Steel Soldiers son muy buenos, aunque faltos del nivel de detalle y efectos que vemos en un engine de última generación, aún así --con las consideraciones del caso-- hay que darles el debido reconocimiento a los programadores de The Bitmap Brothers. Cuenta con zoom in y zoom out, su sistema de partículas ofrece variedad a los efectos de combate y explosiones, las unidades poseen distinción entre si, detalle y buenas animaciones. La cámara puede ser rotada y el ángulo modificado. Las diferentes ventanas de información como el minimapa, los recursos y mensajes pueden ser minimizados para que la interfaz esté --casi-- a gusto del usuario. Nada de la jugabilidad ha sido restringida para el demo otro que la posibilidad de salvar y cargar, claro que a menos que metan la pata bien metida siempre es posible recuperarse de prácticamente cualquier caso. El audio es bueno pero no ofrece nada memorable en la misión del demo. Los controles hubieran podido estar mejor.

En resumen. Un juego dinámico y de combate ágil con un par de novedades en su contexto de jugabilidad. 

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a The Bitmap Brothers y EON Digital Entertainment.
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