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Supreme Commander 2
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Primera Impresión x Webmaster

Personalmente debo admitir que si bien Supreme Commander no me parecio un mal juego, tampoco lo considero como perteneciente mi lista de los más 'guau'. Trataba más sobre un tema de escala y volúmen en comparación a los RTS más conocidos y de aquellos con la dinámica más básica --Command & Conquer, Total Annihilation-- en vez de una evolución o mejora real de la dinámica de juego. Era entretenido, pero nada más, al punto que las campañas de sus tres facciones (UEF, Nación Cybrian, los Aeon) casi resultaban lo mismo pero utilizando personajes diferentes y skins distintos para las unidades.

Supreme Commander 2 no parece que vaya apuntar hacia algo más, a lo mucho un incremento de la escala y un --todavía-- mayor enfoque hacia el apartado multiusuario. Con el detalle que quizás las facciones adquieran unidades propias y únicas más interesantes en vez de ser todas equivalentes entre si. Vídeos de promoción recientes han estado mostrando los prototipos de potenciales nuevas unidades, nada mal. La mega unidad Comandante también estaría recibiendo mayor enfoque para profundizar su naturaleza personalizable, aunque no como debería sino un simple mecanismo de mejoras tecnológicas más complejo que antes.

La información disponible en Internet permite conocer un par de detalles adicionales que según sea el caso puede que sean de nuestro agrado, como puede que no. Aparentemente en GPG la norma con sus más recientes proyectos ha sido simplificarlos y generalizarlos (dumb down), y por lo visto esta secuela tampoco se salva. En parte la razón es su naturaleza multiplataforma (Xbox 360), en parte el generalizar más ciertos aspectos de su dinámica para que otros puedan ser resaltados sin saturar al jugador.

Los mapas son más pequeños, el proceso de recolectar recursos más automático. Al menos lo positivo de esto es que ahora los árboles de tecnología (tech tree) son más extensos y variados, lo que permitiría dar mayor variedad a los bonos de las unidades, al igual que al tipo de unidades que se tiene en el campo de batalla. Las famosas súper-unidades (Experimentals) ahora se consiguen con rapidez una vez están habilitadas, no como antes que tomaba una eternidad construirlas y/o conseguir los recursos.

Innevitablemente todas estos cambios y novedades hacen más ágil y dinámico al multiusuario, el cual por cierto era, quizá, el mayor fuerte de su predecesor. Lo negativo de esto, por lo visto, es que la Campaña un-usuario resulta tan lineal y poco convincente como antes, si es que no más. Claro que esto no implica que los que gustaron del predecesor no gustén de la segunda entrega, a lo mucho tal vez tengan que adaptarse a nuevas idiosincracias y ver si son de su agrado, o no.

El vídeo de combate que se puede ver de una versión prototipo del juego muestra una jugabilidad idéntica a la de su predecesor, de hecho a la de Total Annihilation, gran amasijo de unidades, mucha pirotecnia, y una tradicional lógica de papel-piedra-tijera en lo que respecta al combate y la relación entre las unidades. Habrá que ver si la diversidad ayuda un poco a esta dinámica --algo muy-- elemental de RTS.

En Síntesis. De momento no me dice nada.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y Square Enix.
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