En pocas palabras. Star Wolves 3: Civil War (antes Star Wolves 2: Civil War) no deja de ser 'más de lo mismo' pero termina como el más estable de la trilogía a la vez que el más jugable tanto para quienes ya conocen la serie como para quienes la ven por primera vez. En escencia combina lo mejor del original con las extensiones más atractivas de la primera secuela en un paquete estable, bien armado, entretenido y con mucha promesa a futuro. El hecho de que sea el mismo engine de siempre con retoques, optimizaciones y arreglos 'por detrás' permiten que el juego ejecute aún en equipos relativamente antiguos y no requiera de tarjetas gráficas de última generación. Aunque ninguna de las extensiones que me hubiera gustado ver aparece el veredicto final es que está muy bueno.
Star Wolves 3 ofrece una aventura e historia en la línea de lo que se podía apreciar en el primer juego, combinándola con la dinámica de (semi)mundo-abierto que fue introducida en la primera secuela. Lo positivo es que elimina los detalles menos atractivos de esta última dejando sólo la escencia y la posibilidad de moverse casi a gusto del usuario entre todos los sistemas solares disponibles (un buen par de decenas).
En esta oportunidad aparecemos como un nuevo personaje que toma el nombre de los famosos mercenarios Star Wolves, la gran mayoría de quienes se convierten en nuestros acompañantes son también nuevos aunque no faltan un par de conocidos de antes como Viper. El resto de los personajes familiares están presentes dentro el contexto a su manera pero no llegan a ser jugables. Por ejemplo, Astra es la Emperatriz del Nuevo Imperio y Corsair el comandante de su cuerpo de seguridad. Heretic es un Robin Hood independiente. Viper está con el Imperio. De Phantom sólo queda la leyenda de sus experimentos y prototipos de tecnología moderna.
Retornan todas las facciones de siempre, las corporaciones espaciales USS, Triada e InoCo, el Viejo Imperio, un Nuevo Imperio, los Aliens, los Berserk, los Precursors, y se añade a la FTU (Free Trade Union). Nuestro grupo pertenece a la última aunque la narrativa nos mueve de uno a otro bando dependiendo las necesidades del flujo de la historia y, en cierta medida, a quién hayamos decidido apoyar en determinado momento clave. Con la nota que se puede 'resetear' nuestro estado con cualquier facción en determinados sistemas y a un costo, claro está.
A diferencia de en la segunda entrega en esta oportunidad no es posible encontrar las famosas misiones aleatorias que podían terminar dando premios enormes por enfrentar a un pequeño grupo de piratas. Aún hay misiones alternativas pero las mismas se activan por contexto, seguimos recomendaciones de comentarios o avisos. Esto permite un mejor flujo de la aventura y mayor balance, aunque es posible ganar mucho capital rápido con sólo pasear más de lo normal y enfrentar a todo pirata que se meta en nuestro camino.
Los piratas siguen siendo el enemigo universal por defecto, junto con los Berserk que poseen una reducida presencia en sistemas del borde. Los Aliens y los Precursor adquieren una presencia secundaria, al igual que la relevancia de las tres corporaciones. El foco, en esta tercera entrega, es, sobretodo, el Imperio y el Nuevo Imperio y extrañas fuerzas que buscan el desbalance a través de una guerra civil.
La aventura es interesante y mucho más elaborada que aquella en Star Wolves 2 aunque una buena parte del porque, cómo, cuando y donde se entiende sólo si leemos todas las noticias globales que van apareciendo, el diario de nuestro personaje, y los e-mails que recibe. También hay un par de extensos diálogos, con un par de decisiones críticas, que son inevitables pero que pueden resultar por demás confusos. Algunos eventos parecen asumir que se ha activado, leído u algo similar, ciertos diálogos o datos porque se siente como que algo falta para entender bien que pasa. Por suerte el resultado final es que todo llega a una conclusión lógica, al menos dentro el contexto del juego, con mucho potencial a futuro (léase, una siguiente entrega).
En términos de jugabilidad y tecnología Star Wolves 3: Civil War no ofrece nada honestamente nuevo, aunque se puede percibir un muy mejorado balance entre las diferentes naves y armas, al punto que, con ciertas limitaciones, es posible continuar jugando con naves de generación uno bien equipadas con sistemas de última generación bien entrada la aventura, algo que no es posible en ninguno de los predecesores.
Si bien sigo extrañando una dinámica más táctica, los combates entre navecillas sigue siendo muy entretenido y no falto de asistencia por parte del jugador, aunque insisto que existe un inmenso potencial que todavía no ha sido explorado. Asignar de forma apropiada al piloto su nave, armas y equipo es más crucial que antes y las buenas decisiones se perciben de manera notoria en las batallas. El uso adecuado de formaciones y equipo especial sigue siendo el aspecto crítico de la jugabilidad que permite a nuestro reducido equipo de mercenarios/comerciantes vencer a fuerzas opositoras númerica y/o tecnológicamente superiores.
Aunque el rol de la nave nodriza no ha cambiado, el rebalance de armas y equipo hace que en muchas ocasiones su presencia sea más relevante que en los predecesores, al punto que deja de volverse un estorbo o carnada para convertirse casi en parte escencial de la estrategia de batalla para salir victorioso, en particular cuando nos enfrentamos a demasiados oponentes. Además, en esta oportunidad cambiamos de nave nodriza varias veces y cada vez es una mejor, aunque la decisión es por contexto y avance de la aventura más que por una elección propia.
En el apartado perks, habilidades, no hay mucho nuevo, al punto que lamento decir que en esta oportunidad no hay ningún personaje con destrezas muy interesantes. Incluso es la primera vez en que es más práctico que nuestro avatar no sea simplemente un piloto y se enfoque más bien en destrezas de experto en lanza-misiles, armamento o tecnología. La única 'novedad' es que ahora hay que mejorar el 'grado de pilotaje' para poder asignar naves de segunda, tercera, cuarta o quinta generación; es decir, sólo un 'Piloto As' puede pilotar las de quinta generación, y un 'Piloto en Primer Grado' las de cuarta. No es como antes que en cualquier momento podían pilotar cualquiera que encontremos, claro que el avance mismo del juego hacia disponible o no las de generaciones superiores; así que este detalle termina siendo un factor de balance más que otra cosa.
Donde las novedades adquieren un nivel 'guau' para quienes jugamos los predecesores es en el apartado naves, armas y sistemas. Hay una buena decena de nuevas naves, incluyendo las nuevas naves nodriza, y otro montón de armas, sistemas, y misiles/cohetes de nueva generación. No llegan a ser 'nuevos' en el sentido estricto de la palabra pero si son 'mejoras' de lo más atractivas. Como el torpedo Supernova, el escudo anti-laser Topaz, el sistema múltiple anti-proyectil Berserk, o las versiones de nueva generación para armas de proyectil, plasma, laser y cañon magnético.
La naturaleza de la nave nodriza sufre entre extensiones y mejoras interesantes, por ejemplo ahora cuenta con cañones súper-pesados para enfrentamientos con otras nave nodriza y/o esctructuras. También se hacen disponibles sistemas que antes no había para ellas además de unos cuantos nuevos. Por ejemplo, sistemas de 'ocultamiento', escudos laser, acelerador de disparo, propulsores de maniobra y/o velocidad. Esto sobre los clásicos: escudo anti-proyectil, extensión al escudo estándar, sistema de reparación, radar de largo-alcance.
En Star Wolves 2 la nave nodriza es controlada por dos, atractivas, piloto cuyas habilidades van mejorando en el apartado sistema, pilotaje y armamento. En la tercera entrega omiten su presencia que a la hora de la verdad resultaba bastante redundante y poco práctica. Las reemplaza un sistema de mejoras simple que permite incrementar el nivel del piloto automático en una de tres ramas: vuelo, sistemas, o armas, hasta un tercer nivel. Vuelo enfatiza la mejora de los atributos de maniobra y velocidad. Sistemas el de las defensas anti-proyectil, regeneración de escudo y velocidad de reparación. Armas lidia con los atributos de velocidad de disparo, poder y alcance de las torretas y súper-cañones instalados. Cual elegir depende mucho del estilo de juego que se tenga, además las deficiencias en uno u otro conjunto de atributos se pueden compensar mediante la instalación de sistemas apropiados.
La oferta de mundo-abierto, en este caso galaxia-abierta, implica que casi es posible ir a cualquier lado, en cualquier dirección según lo permita la presencia de portales entre los sistemas que se desee visitar; con un par de limitaciones dadas por el contexto, el avance de la aventura o la facción a la que estamos apoyando en determinado momento (esto último hace más viable el viajar por cierto conjunto de sistemas bajo el control de tal o cual grupo).
Cada sistema ofrece variedad de estaciones de diferente índole, y su propio estilo visual. Lamentablemente esto todavía no implica la presencia de 'terreno' en un equivalente apropiado al contexto. No hay sistemas donde el escudo no funciona, no hay zonas donde la nave nodriza sufre daño, no hay lugares donde se viaja más rápido o más lento; en fin, más allá del toque artístico todos los sistemas solares actúan igual.
Como antes es posible visitar las estaciones, la mayoría no activa nada más que un mensaje aleatorio de 'no pasar', otras como las de Mantenimiento, Patrullas y Comercio permiten interactuar. Mantenimiento es donde podemos reparar la nave nodriza, al igual que mejorar, o cambiar, el nivel y tipo de piloto automático activo. Patrullas son quienes pagan por el retorno de las capsulas de escape de piratas. Comercio es donde encontramos mejores naves y equipo; aquí, además de la compra/venta tradicional podemos tener acceso a la tienda FTU, una nueva versión del Blackmarket de antes, si uno de nuestros personajes tiene la habilidad requerida. En la FTU encontramos lo mejor, y lo más caro. Al momento de vender siempre es mejor hacerlo a la tienda normal con la nota que varían cuanto pagan/cobran de sistema a sistema, entre cargas de archivo y hasta entre parqueadas de la nave nodriza. En cada oportunidad varia el inventario, algunos sistemas por su afiliación directamente nunca tienen cierto tipo de naves, armas y/o sistemas.
Tecnológicamente Star Wolves 3: Civil War sigue utilizando el mismo engine de siempre con los debidos arreglos, balance, optimizaciones y retoques a su código. Lo bueno de esto es que ahora está sin problemas que haya podido percibir, y no requiere de un equipo muy poderoso o una tarjeta de vídeo de úlima generación. Lo malo es que no aprovecha de los nuevos efectos disponibles, pero a la hora de la verdad tampoco es como si esto hubiera agregado o extendido en algo su actual dinámica de juego. En otras palabras, se ve genial si bien un poco 'antiguo'.
Donde se puede percibir que hubo cambios es en el comportamiento de la IA. Su habilidad para maniobrar en espacio 3D está mucho mejor, hasta me puedo permitir decir que está en su punto ideal; no vi ningún choque contra asteroides, o una colisión imprevista entre naves como solía ser el caso en los predecesores. La única que tiene cierta comprensible dificultad al momento de maniobrar en campo de asteroides es la nave nodriza, pero ni así anda chocándose y dando tumbos como si el piloto estuviera en mal estado.
El nivel de balance logrado a través de la manipulación de los diferentes atributos de naves, sistemas, y armas, en combinación con las destrezas, demuestran que en esta oportunidad si lograron hayar el nivel adecuado. En ningún momento senti que mi grupo era demasiado débil o demasiado poderoso, al menos durante lo que se puede considerar el avance lógico, porque siempre llega un punto en el que los piratas se convierten en nada más que carne de cañon y cualquier fuerza enemiga, a menos que sea muy grande o de esas diseñadas para dar batalla, resulta sólo un buen enfrentamiento. Claro que siempre se puede reducir el nivel de las naves (armamento, equipo) que nuestros personajes pilotean para que las cosas sean más un desafío, si así se lo desea.
Lo que si note con este mejor balance (y mejor IA en general) es que al estar las cosas 'bien calibradas' la necesidad de participar, como jugador, en las batallas es menor de lo que fuere en los predecesores, al menos en los combates 'estándar'. Es decir, ya no hay que preocuparse al segundo de quién ataca a quién, si están en solitario o escuadrones, si alguien está en modo defender, atacar, reparar o defensa anti-misil/cohete, como era el caso antes. Existe participación, obvio, pero no en el nivel que era necesario cuando casi siempre nuestro equipo estaba en desventaja comparado con el del oponente. Esto no quiere decir otra cosa que son menos las batallas en las cuales sentimos que realmente hicimos nuestra parte; imagino que también tiene algo que ver con 'hacer más accesible' al juego desde el punto de vista de los desarrolladores y distribuidor. Por suerte la cosa no llega al nivel de generalizar o simplificar nada, sólo espero que en el futuro inmediato las cosas sean más tácticas (como vengo diciendo desde el primer Star Wolves, hay potencial para tanto más en la dinámica y tecnología).
Que los combates estén mejor balanceados y no sean tan dinámicos y/o estresantes, o crueles si se quiere --al menos contra nuestros personajes, como antes no quiere decir que nuestro equipo sea invencible. Esto en particular si no se desea andar gastando todo lo ahorrado en adquirir nuevas naves, cada vez. Tener un buen conjunto de archivos guardados sigue siendo una buena idea para no tener que re-jugar mucho, retroceder al último autosave, o resignarse a perder naves y/o equipo por una tontería de último segundo. Trabajar con unos 5 archivos de avance en cíclo, y otros 3 o 5 durante combates (también en cíclo) no es mala idea, en especial porque los autosave están bien alejados entre sí y no falta el ataque inesperado, o el misilaso en el momento menos propicio. Una cosa es hacer más interesante un desafío, otra que el entretenimiento se vuelva pesado.
Al final, aunque no deja de tener aire de expansión independiente Star Wolves 3: Civil War actúa como un buen punto final a la ahora trilogía (asumiendo que la siguiente entrega no es una cuarta 'parte' per se, si no la siguiente encarnación de la jugabilidad y del engine). Demostrando que el equipo de desarrollo ha logrado el punto caramelo que tanto buscaban en su dinámica de juego, lo que espero signifique que ahora pueden concentrarse en realmente llevar la dinámica y la tecnología a un siguiente nivel.
En este punto se puede especular un poco sobre el porque de la participación de Elite Games Team en el desarrollo del juego. Cómo no hay nada oficial sobre un 'cambio de desarrollador' como tal, se puede hablar de que Xbow Software estaría ocupado con otras cosas, por ejemplo el nuevo engine, por lo que se hacia necesario ceder el desarrollo de esta nueva entrega/expansión a otra compañía. Claro que también podría ser el caso de que la envergadura del proyecto requirió de encontrar un otro equipo de desarrollo que sepa apoyar y acelerar el proceso de sacar el producto al mercado. Imagino que si es lo primero habrá noticias sobre la franquicia en un futuro cercano, y si es lo segundo habrá que esperar más por novedades de interés.
Mi veredicto final. Tan bueno como antes y tan único como siempre. Los pequeños grandes retoques 'tras bambalinas' le hacen tan profundo narrativamente hablando como el primero de la saga, pero con la dinámica extendida y de mundo-abierto introducida por el segundo. En terminos de balance y novedades le hacen mucho más atractivo a quien todavía no conoce la serie que cualquiera de sus predecesores. Para quien ya conoce el estilo del juego esta tercera entrega es más de lo mismo con suficiente material 'extra' y 'fresco' como para que valga la pena. |