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Men of War: Assault Squad mini screenshot.
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Star Wolves 3: Ashes of Victory

estrategia | táctico | rol | ciencia-ficción | futurista | extraterrestres
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[ editor - | 10 ]
Primeros Datos | 30/Noviembre/2010 [Webmaster]

Ashes of Victory es la continuación de la aventura de la saga Star Wolves con nuevos personajes tomando el nombre del famoso grupo de mercenarios. El equipo de Elite Games Team decide no arreglar lo que no está roto y más bien concentrarse en mejorar los apartados un tanto relegados en la tercera entrega: el visual, el lado rpg y el sistema de combate.

El primer Star Wolves resultaba genial pero tenía sus problemas uno de ellos es que se podía poner demencialmente complicado en las grandes batallas. Nada que no se pueda superar con mucha paciencia y ganas de continuar pero no creo que todos hayan sido capaces de obviar ese pequeño gran detalle. La segunda entrega viene con un universo de juego más abierto y explorable y reduce la complejidad, quizá demasiado.

Star Wolves 3: Civil War da en el clavo tanto en nivel de dificultad como en el de balance, se torna mucho más jugable tanto para novatos como para veteranos de la serie sin alterar prácticamente nada de su jugabilidad. No es difícil calificarlo como la combinación de lo mejor de sus predecesores: una aventura e historia relevante como en el primero con un universo de juego abierto que se puede explorar casi a gusto como en el segundo.

Vídeo de la jugabilidad que permite apreciar un poco de los cambios visuales.

En Ashes of Victory el equipo de desarrollo sigue el original paradigma manejado por 1C Publishing de llevar las cosas a un siguiente nivel sin por ello quitarle todo lo que las hace interesantes. Por más que en muchos casos eso los lleve a tener que enfocarse en lo que se conoce como mercado de segmento, es decir productos que no están siendo desarrollados con la mentalidad de "para todos y todo el mundo" que se tiene hoy en día y que --a la hora de la verdad-- sólo sirve para hechar por la borda a muchos juegos interesantes.

Elite Games Team ya sabe que los seguidores de su producto quieren más naves, más espacio para explorar, más cosas que hacer, una aventura que deshilvanar. Es por esto que para está secuela se concentran un las características que menos han sufrido arreglos --positivos-- hasta el momento como ser su engine gráfico y el componente RPG. Como corolario de ambos el apartado táctico del combate también ha sido extendido.

En las capturadas de pantalla y el vídeo queda claro que han trabajado con el sistema gráfico; por más que a la hora de la verdad se trate sólo de un incremento aparente de polígonos en los modelos y un manejo más avanzado de las sombras lo que permite darle volúmen a las naves (si no estoy mal esto se lograba con bump mapping). El punto es que todo se ve mejor y eso es un extra siempre bienvenido.

Sobre lo que lamentablemente no se tiene gran cosa de momento es el cambio sufrido por el sistema RPG y el sistema de combate táctico (espero que pronto pueda hablar más al respecto). A mi parecer parte del atractivo del primer Star Wolves era su dificultad que se podía traducir en la necesidad de pensar tácticamente durante los combates aprovechando al 100% cada ventaja que nuestras naves puedan tener, bastante de esto se pierde en Civil War por un re-balance y, en particular, porque contamos con una muy mejorada nave nodriza.

Recuerdo que en la primera entrega mi nave nodriza entraba en escena casi sólo al final de una batalla a manera de soporte extra, o una vez que tiene todos los súper-upgrades. En general lo hacia cuando era hora de recoger los restos de los oponentes caídos. En Star Wolves 3 se convierte en uno más de la fuerza de batalla, en parte por el re-balance y que cuenta con mejor armadura y escudos, pero también por su sistema de niveles estilo RPG que permiten incrementar su capacidad de reparar armadura, recargar escudos, maniobrar, acelerar y apuntar/disparar. Tanto así que pasa de ser la nave que las otras protegen a la que entra primero en batalla mientas las otras eligen blancos de oportunidad.

Puedo imaginar que en Ashes of Victory el equipo de desarrollo mantuvo la relevancia de la nave nodriza como aquella que da soporte a las naves caza, en vez de portarse como el clásico blanco que todos atacan y se vuelve una pesadilla proteger, a la vez que extienden el papel táctico de las naves caza. No me faltan especulaciones de como podrían lograr esto pero mejor dejarlo dentro lo comprobable a nivel empírico. Con que logren obtener el mismo nivel de participación del usuario que posee el primero, o algo cercano, ya estaríamos más que bien.

La aventura en si continua a Civil War. Las colonias exteriores están en total caos y el Nuevo Imperio enfrenta los mismos cuando no peores problemas que el Viejo Imperio. Facciones como el la Corporación Triad e InoCo se ha visto partidas en dos tras cantidad de líos internos. Los piratas están ahora en casi todos los sistemas rigiendo con sus propias reglas y los aliados del ex-emperador Ezar intentan recuperar seguidores a voluntad o por la fuerza. Además de personajes conocidos nos encontraremos con otros nuevos. Todo esto y ni siquiera sabemos que pasa con los Aliens, los misteriosos Precursor o la amenza final de unos evolucionados Berserk.

Con una aventura que abarca 110 sistemas solares, una galaxia-abierta para explorar libremente y una lista de nuevas naves, facciones, armas y equipos queda claro que si bien no deja de ser más de lo mismo es una re-visita que muchos aficionados a la serie haremos con gusto; de seguro también será muy atractiva para los nuevos jugadores, como fue el caso con Civil War que era "más amigable" si vale el término.

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