Lamentablemente,
y de seguro por razones que conciernen sobretodo al distribuidor y/o los
dueños de la franquicia,
Star Trek - Legacy demuestra una
vez más, y con mucha contundencia, porque nadie espera gran cosa
de un juego basado en una licencia famosa, y porque la gran mayoría
de los productos diseñados para multiplataforma van de regulares
para abajo.
Tras el anuncio de que Star Trek - Legacy
estaba en producción lo primero que llamo mi atención fue
conocer que Mad Doc Software sería la empresa encargada de
traerlo a la vida, después de todo poseen un muy buen curriculum
incluyendo Star Trek - Armada II, de hecho mi imagen del juego era
algo así como un Armada II extendido y mejorado; pero nada
más lejos de la realidad.
Es
difícil encontrarle un lado positivo a éste juego por más
que uno lo quiera. Desde un inicio destacan tres características
negativas que arruinan cualquiera buena intención posterior: para
empezar su jugabilidad califica como simplona, ni siquiera como simple;
luego tenemos que no hay como dudar sobre la naturaleza multiplataforma
y consolera del diseño; y, por último, nos encontramos con
una ambientación que hace que el conjunto parezca una aventura de
estilo tradicional con un toque interactivo y hasta algo arcade.
Quizá la dinámica hubiera
estado hasta interesante si no fuera por una deplorable implementación
de los controles y una ausencia total de extensiones, orginalidad o siquiera
un poco de imaginación y sentido común. Ya desde el instante
en que aparece el menú principal las cosas empiezan a ir cuesta
abajo. La primera misión genera expectativa hasta el momento en
que el usuario toma control, que es cuando todo se va por la escotilla.
El
juego empieza como las series de TV, con paneos y efectos de cámara
alrededor de la nave Enterprise todos realizados utilizando el propio sistema
gráfico a la vez que una voz en off del capitán en funciones
narra los eventos (empezando con Jonathan Archer). Terminada ésta
cortinilla con toque juego de aventura tomamos el control de la nave, si
es que se lo puede llamar así. Considerando que desde un inicio
Legacy
fue categorizado como RTS la primera impresión que dejan los mandos
del juego es todo un shock, y como la cosa no mejora las esperanzas de
que sea una implementación táctica pierden impulso a los
pocos segundos de iniciada la primera misión.
Otra que optar por un diseño fácil,
rápido y un tanto inusual la decisión detrás del sistema
de controles es, al menos para mi, todo un misterio. Guiar una nave con
las dimensiones que uno asume posee la Enterprise, cientos de metros de
largo, alto y ancho, como si fuera un caza es inucitado, y además
que no presente extra alguno es el colmo (controlar los cañones
en primera persona hubiera sido algo). Para conducir la nave hay que utilizar
teclado, y el ratón hace las veces de método para manipular
la cámara a la vez que sirve para apuntar las armas al enemigo --aparentemente--.
La
idea de gestionar las naves de nuestra flota (tres adicionales) como si
fueran barcos en el espacio no es nueva, pero ninguna de las implementaciones
precedentes la acompañaban de una jugabilidad tan simplona, o tan
incompleta y falta de ideas frescas o siquiera extensiones prácticas.
No hay nada que valga rescatar y todo puede ser criticado, al punto que
a medida que avanzamos las misiones se tornan más y más frustrantes
y el entretenimiento cada vez menor.
En Star Trek - Legacy no existe
gestión real de las naves, básicamente trabajan con autopiloto,
más bien la IA es aceptable. Lo máximo que podemos ordenar
es que vayan a un punto específico y dejarles actuar según
las circunstancias. Esto se torna en un dolor de cabeza cuando es necesario
asignarles blancos o hacer que escolten a alguien. Aparte que conducir
una de las naves, cualquiera esta sea, no es nada entretenido y las diferencias
entre una y otra clase son mínimas. Los combates podrían
haber sido más dinámicos e interesantes pero siguiendo esa
mentalidad simplista del equipo de Mad Doc (sea su culpa o no) todo
acaba como un intercambio de rayos y torpedos --casi-- en cámara
lenta.
Los
enfrentamientos en si semejan mucho a lo que sería una batalla entre
arqueros parados sobre elefantes en terreno de dunas y arena. No existen
ni atisbos tácticos en la gestión de nuestras naves o armamento,
lo máximo es poder decidir que sección se repara con prioridad
(lo que adquiere importancia en contadas ocasiones) y la distribución
de la energía disponible entre escudos, armas o propulsión.
Como los phaser son rayos hay que esperar a que se recarguen entre disparo
y disparo, además es mejor utilizar un haz seguido y no rafagas
cortas; los torpedos de fotones son lentos y limitados por lo que hay que
medir su uso.
Respecto a las misiones en si no hay mucho
que agregar, su diseño es pobre y poco variado, más aún
considerando que el entorno no aporta nada a la ecuación de juego.
Para colmo no se puede salvar en ningún momento, esta opción
sólo está disponible al concluir la misión. El verdadero
problema en éste punto es que se combinan los pésimos controles
con una total falta de estrategia o táctica en la dinámica
de juego por lo que el usuario debe enfrentar objetivos que van de muy
simples a casi imposibles prácticamente sin transición. Existen
muchos objetivos que quizá hubieran volcado la tortilla para bien,
pero tal y como estan las cosas pueden tornarse injugables a menos que
se tenga demasiada paciencia o afición por la franquicia.
Al
final de cada misión recibimos un resumen del tiempo invertido,
los enemigos derribados y los puntos de comando ganados. Antes de iniciar
la siguiente misión pasamos por una sencilla pantalla que permite
adquirir naves de mejor modelo/poder a la vez que vender las que poseemos,
sin embargo esta posibilidad no aporta nada porque los objetivos los conocemos
después de la elección y más allá de atributos
como velocidad, resistencia de la estructura y número de cañones
o tubos de torpedo, no existe distinción real entre una y otra clase
de nave. Aparte, las naves sobrevivientes no ganan experiencia ni llegamos
a mejorar su equipo o armamento.
Tomando como referencia otros juegos tanto
de Xbox 360 como de PC resulta extraño que la tecnología
utilizada por Mad Doc Software parezca apenas una versión
levemente mejorada de lo que presentaron en Armada II. Si bien existe
detalle en las naves éste se nota pobre y falto de polígonos,
los efectos visuales también dejan mucho que desear; cualquiera
esperaría un sistema de partículas avanzado para los rayos
y explosiones, animaciones sofisticadas de los cañones o el lanzamiento
de los torpedos, pero no. Optaron por lo menos complicado y ciertamente
lo más común y directo; ni siquiera es un juego que sepa
aprovechar de las características de hardware avanzado de las que
tanto hace gala la consola de Microsoft.
En Síntesis. Star Trek - Legacy
nace como un concepto excelente (incluyendo el estar programado para el
40vo aniversario de la franquicia), sin embargo el resultado carece por
completo de puntos favorables que valga nombrar o siquiera rescatar. Ni
siquiera califica apropiadamente como una aventura semi-interactiva porque
sus características negativas hacen que aún en un grado de
dificultad mínimo gran parte de las misiones sean toda una pesadilla,
por lo que avanzar la historia sin contratiempos no es una opción
viable o requiere de mucha paciencia y autocontrol para no lanzarlo todo
al tacho de la basura. Lamentable, pero cierto. Quizá las cosas
mejoren tras un extenso patch que arregle controles y balance, entre otros,
pero esto está por verse.