A días (27 de Julio) de que finalmente el tan esperado StarCraft II salga el mercado me parecio apropiado hacer una recapitulación del juego, algo de su historia, y de lo que nos espera de esta trilogía, de esta nueva saga que nos revelara que pasa, y que paso, en la vida de Jim Raynor y de Sarah Kerrigan (Queen of Blades) mientras a su alrededor se decide el destino, el futuro, de los humanos exiliados de la Tierra, los Terran, las agresivas criaturas conocidas como Zerg, y los casi místicos pero no menos bélicos Protoss que consideran su misión eliminar del Universo a quienes también podrían ser sus hermanos.
La --casi con seguridad-- inmortal aventura inicia con los Terran en Wings of Liberty. Cuatro años han pasado desde los eventos en Brood War, los Zerg han estado traquilos, Raynor ha estado culpándose de lo que le ocurrio a la teniente Kerrigan. El Terran Dominion está volviendo para recuperar control, y se acerca la hora en la que el ex-mashall tendrá que decidir su parte en el grupo de rebeldes insurgentes que lucha por su libertad y su independencia.
Como de hecho se trata de tres aventuras, cada una enfocándose en una de las facciones pero continuando la historia de manera líneal, no es difícil suponer que esta primera parte (capítulo, episodio) nos presenta con el estado de las cosas, mostrando a que se dedica cada facción y más o menos como se encuentran los diferentes personajes de importancia. También servira para introducir las nuevas unidades y tecnología al igual que empezar a explicar los vacíos narrativos dejados por el original y su expansión.
Al parecer varios de los nuevos personajes no lo son tanto porque ya aparecieron en alguna de las novelas que genero la franquicia StarCraft. Tal el caso de Valerian Mengsk el aparente heredero al trono del Dominion que aparece en la novela First Born (Starcraft Dark Templar: First Born Book 1, Christie Golden, 352pgs, Simon & Schuster Ltd., 20 Agosto 2007). También está Mattt Horner, el segundo al mando, cuya presentación original se dio en la obra Queen of Blades (Aaron Rosenberg, 384pgs, Pocket Star Books/THUS Edition, 23 Mayo 2006). Espero que estas referencias no hagan necesario, o indispensable, el conocer el material escrito.
Lo más reciente que promociona al juego que se puede ver es un vídeo títulado Ghosts of the Past (Fantasmas del Pasado) que más o menos establece el ambiente de lo que podemos esperar durante las primeras misiones del juego.
En términos de jugabilidad está más que confirmado que el estilo prácticamente no varia en lo absoluto de aquel encontrado en StarCraft y Brood War con las respectivas alteraciones introducidas por un nuevo engine gráfico más capaz y el uso del sistema de física Havok que otorga a unidades y estructuras de habilidades nuevas, muchas de ellas puramente estéticas.
Imagino que hubo muchas discusiones y varias de ellas muy acaloradas cuando se decidia el concepto de diseño que regiría el desarrollo de StarCraft II. Más allá de la evolución de la tecnología existe una no universal pero notable evolución de la jugabilidad RTS durante está última década que el equipo de Blizzard debio tomar en cuenta y sopesar para definir si su secuela era de toque novedoso o se mantenían dentro lo seguro. Considerando la fama que aún mantiene el multiusuario, y un-usuario, de StarCraft salirse demasiado de su dinámica hubiera sido contraproducente de ahí que la secuela no se sienta muy diferente.
Sin embargo, y esto es pura especulación, no sería de extrañar que nos encontremos con escenarios con un estilo RTS Táctico/RPG. Algo que se ve en Warcraft III y no altera en ningún momento el resto de su dinámica RTS, también se aprecia un poco esto en el StarCraft original pero dentro las limitaciones de la tecnología de ese tiempo. Tampoco sería raro que de manera simultánea, o tras terminar la trilogía, el equipo de Blizzard nos presente con productos derivados que pertenezcan a otros géneros como ser estrategia táctica, rol o híbridos. No por nada cada capitulo de la trilogía enfatiza un estilo de jugabilidad distinto, aunque exactamente cómo lo hace está por verse.
En Wings of Liberty tenemos el Story Mode que permite al jugador elegir qué misión llevar acabo bajo la premisa de ganar dinero para adquirir mejores unidades y realizar upgrades a las mismas. Si bien puedo imaginar que hay muchas misiones que permiten descubrir y conocer partes diferentes de la historia habrá un conjunto --casi-- "obligatorio" que viene a ser el elemento líneal de la narrativa y se mantiene constante, lo que permite ser consistente con el desarrollo de la aventura en su totalidad.
Heart of the Swarm contara con elementos RPG, probablemente en la línea de lo que se aprecia en Warcraft III, de tal manera que cada uno eligira cómo y qué habilidades de la Queen of Blades evoluciona. En Legacy of the Void, la Campaña Protoss, la jugabilidad se enfoca en la necesidad de establecer relaciones diplomáticas entre las diferentes facciones en que se han divivido para así obtener tal o cual tipo de unidad y/o héroe; lo que, imagino, a su vez determina qué camino o secuencia de misiones sigue el desarrollo de nuestra aventura.
Más allá de hacer de cada expansión algo distintivo y darle un toque propio, la idea base que se repite a lo largo de todas ellas es incrementar su rejugabilidad de una manera que en cada pasada no sólo se pueda terminar los objetivos de formas diferentes pero se pueda experimentar un aspecto de la aventura, de la narrativa, que no se vio previamente. Lo que además permite mantener distraidos a los jugadores mientras esperan al siguiente capitulo (el objetivo es sacar el siguiente en no más de 12 meses).
De los vídeos del Beta que se llega a ver no hay muchas características de jugabilidad, o unidades, que destaquen. Al final de cuentas muchas mejoras y unidades nuevas están sólo presentes durante el modo Campaña. La mayoría de las extensiones lo que hacen es diversificar más los usos que se le puede dar a una unidad/estructura en particular, aunque no por ello se aleja demasiado de la tradicional lógica de piedra-papel-tijera manejada por el juego original (más que nada para no perder a toda su base de aficionados para quienes lo interesante es el multiusuario).
Personalmente, la idea de que se puede aprovechar de algunas estructuras para utilizarlas como barrera/puerta me parece muy práctica; en especial cuando se habla de los Terran y la necesidad que tienen de evitar ser rebazados demasiado rápido por grupos grandes de enemigos, se trate de Zerglings o Zealots. Al menos causar que pierdan tiempo destruyendo estructuras servira para reducir sus números e incrementar la posibilidad de superviviencia que tienen las tropas de infantería.
Visualmente StarCraft II mantiene un estilo y perspectiva idénticos a los de su original con el detalle que se ve todo mucho más brillante, más colorido, más detallado y con más vida (más animaciones). No parece haber nada respecto a la habilidad de manipular la cámara fuera de su ángulo isométrico estándar, aunque no me extrañaría que se pueda activar la opción de zoom y rotar, por lo menos; no es que vaya a tener un uso táctico real pero siempre es interesante para explorar un escenario y/o ver unidades de cerca.
Según lo que se puede encontrar en el sitio StarCraft 2 Armory las nuevas mecánicas de jugabilidad incluyen a las siguientes: colas de construcción, ahora será posible dar varias ordenes de construcción y las unidades respectivas las realizaran en secuencia; elementos destruibles (doodads), que pueden ser formaciones de roca, estatuas, árboles u otros objetos que bloquean el paso, aunque tienen muchos puntos de vida son destruibles y en general interrumpen el acceso a cosas de interés (objetivos secundarios o uno de los nuevos que se ve más adelante).
Minerales de alto rendimiento (high yield, amarillos) que dan bono de cantidad cuando son recolectados, lo que los vuelve muy importantes para incrementar la economía del juego rápido. Observatorios Xel'Naga (Xel'Naga Observatory) que una vez capturados despegan la niebla de guerra y por ende permiten saber qué hace o planea el oponente. El auto-mine permite establecer como punto de encuentro de las unidades producidas una mina o un geiser de Vespene con la consecuente aceleración de su acopio.
Line of Sight (línea de visión) esta nueva mecánica de juego dará mucho de si al momento de armar cierto tipo de ataques y aprovechar algunas unidades. La idea es que tropas en zonas altas son invisibles para las de abajo a menos que tengan consigo unidades o mecanismos que les permitan verlas/detectarlas. Una extensión de la idea que rodea a las unidades camufladas del juego para aprovechar y destacar la existencia de terreno alto y terreno bajo.
La selección múltiple de estructuras (multiple building selection) también será muy práctica y acelerara mucho el proceso de producir tropas. Otra idea que será muy útil y es algo que muchos deseamos ver en el original es el Smart Casting (lanzamiento inteligente de hechizos); la idea es que se selecciona varias unidades de un mismo tipo que tienen habilidades estilo hechizo y al activarlo sólo una lo lanza en vez de todos y podemos ciclar entre los demás para lanzar a diferentes blancos, genial.
Otra novedad que se puede ver comentada en Internet es un sistema de puntos que se acumulan a medida que uno investiga y explora y realiza las misiones secundarias de cada escenario. La idea es compenzar, premiar, por su esfuerzo a quienes van más allá de lo que exige el deber. Estos puntos pueden luego ser utilizados en upgrades permanentes que beneficiaran a las tropas/unidades/estructuras en la lucha contra Zerg o Protoss. Si nada más es un excelente incentivo para explorar más un escenario y de seguro conocer más de la historia.
Llegada la hora puede que no existan demasiadas unidades nuevas, pero la gran mayoría ha sufrido cambios visuales al igual que adquirido gran cantidad de nuevas habilidades muchas muy atractivas e interesantes y que agregan diversidad al combate aunque sin salirse del conocido estilo del predecesor. En los vídeos del beta se puede apreciar varias batallas que recuerdan mucho a las que se ve, juega, con StarCraft pero que logran ser un poco más estratégicas a momentos cuando se utiliza las ventajas propias y las desventajas ajenas de manera inteligente.
Personalmente no le veo mucho interés al multiusuario, aunque no por ello deja de ser uno de los puntos atractivos del juego, más ahora que están enfatizándolo al extremo con una nueva versión mejorada y extendida del Battle.net e incluso con la integración de Facebook en el juego (oh, oh); lo que espero no se traduzca en algún tipo de problema al momento de querer jugar la Campaña un-usuario.
Lo último que vale comentar es que StarCraft II viene con su Galaxy Editor un editor de misiones, campañas, mapas y mods sofisticado que permitira a todos los interesados (e interesadas) extender aún más el ya vasto Universo del juego. Incluso existe la posibilidad de vender lo que uno desarrolla/produce a través del StarCraft II Marketplace (precios y restricciones todavía se desconocen).
Una de las últimas noticias sacadas por Blizzard Entertainment fue la de los requerimientos oficiales del juego, que están bastante bajos aunque imagino que el engine sabe aprovechar cuando se tiene algo mejor. Los requerimientos mínimos (que mejor ni considerar) son los siguientes: Pentium IV 2.6 GHz, cualquier Windows desde el XP, tarjeta de vídeo con 128 MB mejores o del nivel de la Nvidia GeForce 6600 GT o la ATI Radeon 9800 PRO. 12 GB de espacio en disco duro, entre 1GB y 2GB de RAM dependiendo el sistema operativo que se tenga, lector de DVD, banda ancha, resolución mínima de 1024x768 pixels.
Las características recomendadas son las siguientes: Windows Vista o 7, Dual Core 2.4 GHz, 2GB RAM, tarjeta de vídeo con 512MB al menos de la generación Nvidia GeForce 8800 GTX o ATI Radeon HD 3870. Considerando que cualquier aficionado a los videojuegos ha estado actualizando mucho su equipo debido a la exigencias de otros juegos, me parece que los de StarCraft II son bastante bajos, lo que es genial.
No creo que esté todo dicho, el juego da para comentar mucho más pero ya se trata de aspectos muy específicos propios de una guía estratégica. Ahora sólo queda esperar y ver qué ocurre cuando el juego es algo tangible y está en las manos de decenas de millónes de jugadores. Nos queda cruzar los dedos para que no exista problemas con su sistema de DRM y la asociación --en varios niveles-- que tiene el juego con Battle.net. Ojalá que todo esto no minimize la experiencia de por fin tener en manos la secuela del famoso e inmortal StarCraft. Muy pronto sabremos que se siente jugar Wings of Liberty y esperemos las expansiones --Heart of the Swarm, Legacy of the Void-- salgan según lo planeado y no sufran retrasos que vayan más allá de lo razonable. |