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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
7|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
K-D Lab |
Distribuidor |
1C Company |
Clasificación
ESRB |
Rate Pending |
01/Junio/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
1GB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
179MB |
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Tras
un buen tiempo en el silencio el equipo de Relaciones Públicas de
K-D Lab aparece una vez más en escena ofreciéndonos
un demo con dos misiones y dos mapas
skirmish. A pocos meses de
salir a la venta finalmente podemos averiguar sin rodeos y en directo lo
nuevo, lo bueno y lo malo de Perimeter, un juego cuyo título
secundario es Real Time Strategy Reborn (Renacimiento del RTS).
¿Será cierto? El fallo inicial tras completar, analizar y
explorar lo disponible en el demo es un rotundo: poco probable que así
sea. Tiene sus novedades, elementos de interés y un excelente
engine
gráfico, pero aún así habrá que ver cuantos
aficionados a la estrategia gustan de la oferta, y sí podrá
hacerle frente a otros juegos mucho más sofisticados en el área
más relevante e importante: la jugabilidad.
Para empezar valga el detalle que en ésta
versión del demo jugar con un ratón configurado para zurdos
no sirve, el sistema directamente no responde apropiadamente y hace que
el control sea imposible. A favor puedo decir que su sistema gráfico
y el código subyacente debe estar bien optimizado y diseñado
porque no tiene mayores problemas en la presentación utlizando un
equipo poco más que aquel recomendado en su archivo readme.txt,
y todo --casi-- a su máximo nivel de detalle y calidad. Visualmente
Perimeter
está a la par (y hasta un poco mejor) con lo actualmente presentado
en el mercado y con mucho de lo que está por venir. El demo permite
manipular las opciones de configuración a gusto, lo único
restringido es el acceso a ciertas unidades y tecnologías, al igual
que la posibilidad de salvar o cargar partidas.
Es
lamentable que el equipo de K-D Lab no haya incluido un tutorial
porque considerando que es una idea "nueva" y "revolucionaria", no todos
tendrán la paciencia necesaria para averiguar que hace cada cosa
y el efecto de diferentes opciones del menú. Para la mayoría,
al menos dos intentos serán necesarios antes de captar bien la idea.
Por suerte tampoco es que resulte muy complicado pero consume tiempo y
saber inglés/alemán, o tener un buen diccionario a mano es
indispensable. La jugabilidad es directa, dinámica, ágil,
fuerza al usuario a no quedarse estático, ni descansando sobre sus
laureles, no hay tiempo para distraerse, ni hay necesidad de esperar a
recolectar suficientes recursos. Hay que expandirse, avanzar tecnológicamente,
insistir en los ataques y mantener al enemigo a raya.
Sólo hay un recurso en éste
juego, la energía, que se obtiene mediante generadores que además
hacen las veces de una barrera virtualmente impenetrable. Estructuras y
unidades cuestan energía, tener activa la barrera la consume. Para
construir es necesario que la zona en cuestión sea plana y además
esté dentro del área de control de uno de los pilares de
la barrera. El famoso y bien promulgado proceso de terraforming
resulta ser aplanar/adaptar el terreno aledaño para expandirnos,
nada más. Si bien el efecto es interesante la influencia que tiene
en la jugabilidad no es tan grande y acaba siendo equivalente a lo que
sucedía en el Command & Conquer original donde había
que preparar el terreno antes de crear edificios, e inclusive a lo ofrecido
en Dune 2 (calificado por muchos como el primer RTS), sólo
que con mejores efectos y tecnología.
La
relación con el juego Go, también destacada por los desarrolladores,
se nota mejor en los dos mapas skirmish (battle en este caso
particular) que en las misiones. La IA tiene la tendencia a querer acaparar
todo el escenario mientras ataca y se defiende. Aquí también
queda claro que los juegos multiusuario van ha ser muy rápidos y
llenos de acción, en especial si consideramos que no hay que buscar
al enemigo en la bruma sino directamente atacarle. Llegar al oponente a
través de quitarle terreno y rodearlo permite además acosarlo
con nuestras estructuras de defensa (cañones laser, torres lanza-cohetes
y cañones de largo alcance) y molestarle con nuestra barrera; sin
olvidar que tendríamos más espacio para generadores de energía,
y por ende recursos para construir unidades.
Cada Centro de Comando permite la presencia
de un escuadrón de combate, según la interfaz tendríamos
la posibilidad de contar con hasta cinco. Cada escuadrón puede estar
conformado por decenas a cientos de soldados, oficiales o técnicos,
o combinaciones (todos precedidos por el adjetivo nano). En Perimeter
el concepto de la unidad como tal no existe, las nano-tropas por si solas
no matan ni a una mosca --literalmente; habrá que juntar un buen
número para que se transformen en las verdaderas unidades de batalla.
Diferentes vehículos requieren de ciertas estructuras en determinado
nivel de tecnología a la vez que un número mínimo
de uno o más tipos de nano-tropas. Si un escuadrón cumple
con las condiciones necesarias es posible transformarlo de una a otra unidad
de combate (o grupo de ellas) casi instantáneamente, la única
restricción es que para hacerlo nuevamente hay que esperar por un
corto tiempo de recarga.
Cuando
llegamos a estar muy cerca del enemigo es el punto donde más resalta
la --supuesta-- nueva jugabilidad. La habilidad de los generadores (pilares
de barrera) de activar su escudo independientemente y en conjunto se vuelve
muy importante, ya que así podemos minimizar el gasto de energía
a la vez que proteger lo más relevante, todo, o lo que interesa
en un momento determinado. Si llegamos a cortar el camino de distribución
de energía entre dos pedazos o pilares del oponente hasta es posible
que tomemos control de los mismos y todo equipo (torretas de defensa) o
estructura en su área de cobertura. Aquí también se
descubre un problema: el enemigo, y nosotros mismos, saturamos los puntos
más cercanos de defensas, por lo que la situación no tarda
en tornarse en un caso de pulseta y quedamos a la espera de que alguien
se equivoque. Con más de un oponente éste caso puede tornarse
muy inusual e irritante. Claro que siempre están las salidas desesperadas
como un ataque total con las tropas, o un intento de rodear al enemigo,
pero esto toma tiempo y si falla puede llevar la balanza a nuestra contra.
También se puede argumentar que aquí hay que actuar con inteligencia,
pero eso sigue siendo una espada de doble filo.
Personalmente el concepto de poder convertir
a una unidad en otra me sono muy atractivo según lo proponian sus
desarrolladores, sin embargo bien visto no es ni la mitad de interesante.
De hecho, a lo visto en el demo --que apenas es una de las facciones y
ni siquiera un diseño final-- le falta personalidad y destaca poco.
Ninguna de las unidades resalta en su función o apariencia, y el
propio proceso de transformación se ve menos novedoso de lo que
hubiera esperado. La Inteligencia Artificial de las unidades, propias y
ajenas, deja bastante que desear. Cada escuadrón puede solicitar
refuerzos aún en acción, resulta lamentable que las nano-tropas
que obedecen al llamado no tengan la capacidad para decidir no cruzar áreas
que les son fatales. Al momento de mover unidades (o tranformarlas) tampoco
son capaces de evitar los escudos enemigos mismos que les causan daño
cuando no las eliminan instantáneamente. Pero bueno, todavía
es un demo y además uno basado en un estado bastante antiguo del
juego, según aclaran en el archivo readme.txt, cambios al
balance y mejoras a la IA son de esperar.
En resumen. Un demo que levanta dudas sobre
la jugabilidad, aunque confirma con creces que el engine y la tecnología
subyacente son excelentes. |