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Perimeter
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 8|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
K-D Lab
Distribuidor
1C Company
Clasificación ESRB
Rate Pending
01/Junio/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 179MB
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Tras un buen tiempo en el silencio el equipo de Relaciones Públicas de K-D Lab aparece una vez más en escena ofreciéndonos un demo con dos misiones y dos mapas skirmish. A pocos meses de salir a la venta finalmente podemos averiguar sin rodeos y en directo lo nuevo, lo bueno y lo malo de Perimeter, un juego cuyo título secundario es Real Time Strategy Reborn (Renacimiento del RTS). ¿Será cierto? El fallo inicial tras completar, analizar y explorar lo disponible en el demo es un rotundo: poco probable que así sea. Tiene sus novedades, elementos de interés y un excelente engine gráfico, pero aún así habrá que ver cuantos aficionados a la estrategia gustan de la oferta, y sí podrá hacerle frente a otros juegos mucho más sofisticados en el área más relevante e importante: la jugabilidad.

Para empezar valga el detalle que en ésta versión del demo jugar con un ratón configurado para zurdos no sirve, el sistema directamente no responde apropiadamente y hace que el control sea imposible. A favor puedo decir que su sistema gráfico y el código subyacente debe estar bien optimizado y diseñado porque no tiene mayores problemas en la presentación utlizando un equipo poco más que aquel recomendado en su archivo readme.txt, y todo --casi-- a su máximo nivel de detalle y calidad. Visualmente Perimeter está a la par (y hasta un poco mejor) con lo actualmente presentado en el mercado y con mucho de lo que está por venir. El demo permite manipular las opciones de configuración a gusto, lo único restringido es el acceso a ciertas unidades y tecnologías, al igual que la posibilidad de salvar o cargar partidas.

Es lamentable que el equipo de K-D Lab no haya incluido un tutorial porque considerando que es una idea "nueva" y "revolucionaria", no todos tendrán la paciencia necesaria para averiguar que hace cada cosa y el efecto de diferentes opciones del menú. Para la mayoría, al menos dos intentos serán necesarios antes de captar bien la idea. Por suerte tampoco es que resulte muy complicado pero consume tiempo y saber inglés/alemán, o tener un buen diccionario a mano es indispensable. La jugabilidad es directa, dinámica, ágil, fuerza al usuario a no quedarse estático, ni descansando sobre sus laureles, no hay tiempo para distraerse, ni hay necesidad de esperar a recolectar suficientes recursos. Hay que expandirse, avanzar tecnológicamente, insistir en los ataques y mantener al enemigo a raya.

Sólo hay un recurso en éste juego, la energía, que se obtiene mediante generadores que además hacen las veces de una barrera virtualmente impenetrable. Estructuras y unidades cuestan energía, tener activa la barrera la consume. Para construir es necesario que la zona en cuestión sea plana y además esté dentro del área de control de uno de los pilares de la barrera. El famoso y bien promulgado proceso de terraforming resulta ser aplanar/adaptar el terreno aledaño para expandirnos, nada más. Si bien el efecto es interesante la influencia que tiene en la jugabilidad no es tan grande y acaba siendo equivalente a lo que sucedía en el Command & Conquer original donde había que preparar el terreno antes de crear edificios, e inclusive a lo ofrecido en Dune 2 (calificado por muchos como el primer RTS), sólo que con mejores efectos y tecnología.

La relación con el juego Go, también destacada por los desarrolladores, se nota mejor en los dos mapas skirmish (battle en este caso particular) que en las misiones. La IA tiene la tendencia a querer acaparar todo el escenario mientras ataca y se defiende. Aquí también queda claro que los juegos multiusuario van ha ser muy rápidos y llenos de acción, en especial si consideramos que no hay que buscar al enemigo en la bruma sino directamente atacarle. Llegar al oponente a través de quitarle terreno y rodearlo permite además acosarlo con nuestras estructuras de defensa (cañones laser, torres lanza-cohetes y cañones de largo alcance) y molestarle con nuestra barrera; sin olvidar que tendríamos más espacio para generadores de energía, y por ende recursos para construir unidades.

Cada Centro de Comando permite la presencia de un escuadrón de combate, según la interfaz tendríamos la posibilidad de contar con hasta cinco. Cada escuadrón puede estar conformado por decenas a cientos de soldados, oficiales o técnicos, o combinaciones (todos precedidos por el adjetivo nano). En Perimeter el concepto de la unidad como tal no existe, las nano-tropas por si solas no matan ni a una mosca --literalmente; habrá que juntar un buen número para que se transformen en las verdaderas unidades de batalla. Diferentes vehículos requieren de ciertas estructuras en determinado nivel de tecnología a la vez que un número mínimo de uno o más tipos de nano-tropas. Si un escuadrón cumple con las condiciones necesarias es posible transformarlo de una a otra unidad de combate (o grupo de ellas) casi instantáneamente, la única restricción es que para hacerlo nuevamente hay que esperar por un corto tiempo de recarga.

Cuando llegamos a estar muy cerca del enemigo es el punto donde más resalta la --supuesta-- nueva jugabilidad. La habilidad de los generadores (pilares de barrera) de activar su escudo independientemente y en conjunto se vuelve muy importante, ya que así podemos minimizar el gasto de energía a la vez que proteger lo más relevante, todo, o lo que interesa en un momento determinado. Si llegamos a cortar el camino de distribución de energía entre dos pedazos o pilares del oponente hasta es posible que tomemos control de los mismos y todo equipo (torretas de defensa) o estructura en su área de cobertura. Aquí también se descubre un problema: el enemigo, y nosotros mismos, saturamos los puntos más cercanos de defensas, por lo que la situación no tarda en tornarse en un caso de pulseta y quedamos a la espera de que alguien se equivoque. Con más de un oponente éste caso puede tornarse muy inusual e irritante. Claro que siempre están las salidas desesperadas como un ataque total con las tropas, o un intento de rodear al enemigo, pero esto toma tiempo y si falla puede llevar la balanza a nuestra contra. También se puede argumentar que aquí hay que actuar con inteligencia, pero eso sigue siendo una espada de doble filo.

Personalmente el concepto de poder convertir a una unidad en otra me sono muy atractivo según lo proponian sus desarrolladores, sin embargo bien visto no es ni la mitad de interesante. De hecho, a lo visto en el demo --que apenas es una de las facciones y ni siquiera un diseño final-- le falta personalidad y destaca poco. Ninguna de las unidades resalta en su función o apariencia, y el propio proceso de transformación se ve menos novedoso de lo que hubiera esperado. La Inteligencia Artificial de las unidades, propias y ajenas, deja bastante que desear. Cada escuadrón puede solicitar refuerzos aún en acción, resulta lamentable que las nano-tropas que obedecen al llamado no tengan la capacidad para decidir no cruzar áreas que les son fatales. Al momento de mover unidades (o tranformarlas) tampoco son capaces de evitar los escudos enemigos mismos que les causan daño cuando no las eliminan instantáneamente. Pero bueno, todavía es un demo y además uno basado en un estado bastante antiguo del juego, según aclaran en el archivo readme.txt, cambios al balance y mejoras a la IA son de esperar.

En resumen. Un demo que levanta dudas sobre la jugabilidad, aunque confirma con creces que el engine y la tecnología subyacente son excelentes.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a K-D Lab y 1C Company.
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