Si algo hay que reconocerle al equipo de Best Way es que no piensan dejar de respaldar la dinámica y el estilo que presentaron en Soldiers: Heroes of World War II. Saben que tenía pormenores negativos, algunos fueron solucionados para Faces of War y al parecer muchos de los restantes fueron superados con la más reciente entrega: Men of War. El porque del nuevo título debe tener que ver con licencias y el cambio de productor/distribuidor, además de cierto intento de mercadeo para evitar la asociación con juegos que fueron calificados como 'sólo para jugadores hardcore'.
La impresión que deja el demo es que el equipo de desarrollo ha logrado un mejor equilibrio entre la gestión de escuadrón y el control individual de los soldados. El resultado es algo asi como un paso adelante de la oferta Arcade de FoW, detalle que a manera de corolario parece tener el retorno de diferentes dificultades para realizar cada escenario. El nivel ofrecido en el demo viene por defecto como 'fácil' y no hay manera de modificarla, por lo que en cierta medida nuestras tropas son más resistentes y el oponente menos agresivo (aparentemente).
Uno de los detalles negativos, para mi gusto, en Faces of War era que a momentos pasar de soldado individual a escuadrón parecía tener truco, porque en ocasiones funcionaba rápido y en otras no. Más en modo Arcade donde el énfasis era trabajar a nivel escuadrón. Podía volverse hasta irritante en aquellos momentos cruciales en un combate, cuando controlar al soldado apropiado era algo de vida y/o muerte para el grupo o los objetivos de la misión (no hay que olvidar que la jugabilidad no permite una verdadera gestión de 'ordenes/acciones' en modo 'pausa'). En Men of War parece que han optado por la extensión obvia, un control contextual, si agarro a uno, pues individual, si agarro a un par o más, pues grupo o escuadrón.
Solucionar el tema de los controles y presentarlos de tal manera que tanto el mal llamado jugador hardcore como el que no lo es puedan aprovecharlo al máximo, es quizá uno de los grandes logros de esta entrega (hasta donde deja testear el demo). Al final concentrarse en escuadrones o en cada soldado se vuelve decisión del jugador, y por ende, en cierta medida, también el grado de minigestión con el cual hay que lidiar (o con el cual se quiere lidiar).
Lo anterior es algo que queda claro en el demo, en ningún momento sentí que peleaba con los controles para gestionar a la tropa según mis idiosincracias personales. Un click, el soldado de bazooka, un arrastre, el escuadrón de armas cortas y ametralladoras. Directo, natural, sútil. Otro aspecto que cambia siguiendo está misma lógica minimalista (generaliza pero no simplifica más allá de la cuenta), es el menú de acciones que encontramos en la parte inferior derecha. Las tres 'tabulaciones' de antes se han visto reducidas a una, con una par de opciones que despliegan otras.
Acciones que ameritan mayor detalle (como la manipulación explícita de objetos) son las que se expanden para presentar más alternativas. Ordenes irrelevantes, redundantes o innecesarias han sido removidas para trabajar por contexto, según se de el caso. Comandos de 'estado' ahora son rotativos (un click 'disparar libremente', otro 'responder a fuego enemigo', otro 'no atacar'). Algo que si permanece en la interface son los botones con las 'ordenes de escuadrón', lo que facilita su uso para armar ciertas estrategias de ataque combinado.
Jugar el demo, y volver a jugar o recordar bien a Faces of War, permite percatarse de dos arreglos más que son bastante interesantes. El primero es que ahora si se puede encontrar detalles, pequeñas descripciones y características sobre los vehículos, lo que resalta en gran medida las diferencias de un tanque antiguo con blindaje de 15 a 35 y uno moderno que tiene de 50 a 105 (con la idea de que lo más protejido es al frente, luego costados y al final la parte posterior). Lo segundo es un sistema de puntería más visual, algo así como una extensión de aquel utilizado al momento de apuntar con el fusil con mira telescópica, sólo que para todas las armas. Éste último entra en acción cuando pasamos al control manual de un personaje o vehículo.
En toda la serie de productos de Best Way siempre se sobreentendía el alcance de un arma al igual que su grado de disperción a medida que aumentaba la distancia. El indicador en FoW permitía saber si un disparo podría alcanzar al oponente con un grado elevado (de cerca) y otro bajo de certeza (de más lejos), al igual que con uno desconocido a mayor distancia (casi al límite de su alcance), por último dejaba entender que se estaba apuntando fuera de rango. En Men of War tenemos lo anterior más un indicador de dispersión que se va achicando según el tiempo que le demos al avatar para 'apuntar', y la distancia a la que estemos haciendo blanco. También muestra el rango lo que permite llegar a conocer mejor las cualidades de cada arma en cuanto a la distancia que son prácticas (los fusiles quedan siempre olvidados frente a una buena sub-ametralladora, pero en pocas ocasiones recordamos que tienen mayor alcance).
El escenario del demo es, como suele ser su costumbre, grande y está dividido en partes (aunque no por ello hay que recargar). Primero hay que defenderse de un ataque enemigo, luego retomar una posición, a continuación recuperar y reparar un tanque con el cual se podrá eliminar a los oponentes del poblado cercano, para por fin tomar control de un montículo desde el cual impedir el paso de una caravana de provisiones y soldados. Al final resulta con cierto aire de tutorial. Durante la porción inicial descubrimos otro gran y muy útil cambio: ahora es posible hacer click sobre oponentes y conocer los límites de su 'área de visión' de forma explícita, no intuitiva como era el caso en juegos anteriores. Si nada más esto permitirá dar incentivo para --y mejores resultados en-- ataques furtivos.
Tecnológicamente ofrece, en cierto sentido, lo mismo de siempre pero mejorado, extendido y optimizado. Lo positivo de esto es que muestra excelente detalle y efectos aún con hardware no muy avanzado, y presenta mucho más si el hardware es más moderno. Las explosiones, el daño y deformación del entorno, el agua, el fuego y las explosiones se ven tan bien, y hasta mejor, que antes. El audio es bueno con la notable excepción de la actuación de voces, detalle que por suerte no es muy importante. Lo único negativo del demo es que no se puede guardar lo que llega a ser un problema dada la naturaleza de su jugabilidad.
En Síntesis. Un excelente demo que muestra todo lo nuevo y mejorado, un extenso nivel para poner a prueba las novedades y repasar el original estilo de la jugabilidad ofrecida por Best Way. Todo apunta que, hasta donde llega la impresión del demo, el equipo de desarrollo al fin logro obtener el punto caramelo para su muy particular dinámica de juego. |