De la misma manera en que hay juegos y franquicias que no sobreviven a una primera experiencia fuera de donde fueron pensadas y desarrolladas, hay otras que prácticamente aguantan todo. Tal es su fama, el aprecio de sus seguidores y su propia naturaleza que les hace inmunes a desastres que acabarían a otras. Jagged Alliance ha demostrado ser una de las sobrevivientes una y otra vez.
Van casi dos décadas del primero de la serie, más de una desde la versión más moderna con Jagged Alliance 2. Casi ocho años desde la última expansión oficial en Wildfire. Después la historia se pone turbia con muchas empresas queriendo sacar la secuela, otras en plan de renovar el engine pero mantener la aventura de JA 2. No faltan los juegos que terminan como sucesores espirituales, tal fue el caso de los no muy bien recibidos Hired Guns: The Jagged Edge y ALFA Antiterror.
Hasta que llegamos a Jagged Alliance: Back in Action que viene con la premisa de ser --según Wikipedia-- Jagged Alliance 2, más sus expansiones, con nueva tecnología y manteniendo la dinámica de juego por turnos, aunque agrega un par de extras para darle al usuario la oportunidad de elegir jugar con cierto mayor enfoque en la acción y el tiempo real; esto último lleva el nombre de Plan & Go, su recibimiento por los fans es un tanto controversial pero por lo que se puede ver en Internet, y en acción, promete.
En Internet se puede encontrar un vídeo de jugabilidad de corte oficial y reciente, lo que se puede extraer del mismo es bastante interesante. Por un lado se tiene un mapa global --estratégico-- en el cual, por lo que se ve, es posible tener a varios equipos de mercenarios movilizándose para cumplir uno u otro objetivo. Imagino que el sistema pasa a modo táctico si uno de ellos llega a su destino y/o se encuentra con oponentes o una emboscada.
Cuando en modo táctico se puede inspeccionar el equipo y atributos de cada mercenario, también si tienen suficiente experiencia para incrementar alguna, o varias, de sus habilidades. El apartado rol a este respecto parece estar sin generalizar y en su estado original. Una de las características nuevas de Back in Action es que se vuelve más sencillo y directo el entrenar y especializar a las tropas.
Visualmente está genial ofreciendo los efectos compatibles con DirectX 9.0c más avanzados a la vez que introduce al contexto a las bondades de un entorno 3D y al zoom. Animaciones fluidas, ropa por capas y mucho detalle en los ambientes son otras de las ventajas y novedades introducidas por el sistema gráfico. Sin olvidar la pirotecnica, efectos de clima y un entorno parcialmente deformable. También se puede ver un modo sin texturas, semi-wireframe, para planear mejor el avance de nuestras tropas.
La reconstruccion de los niveles es algo que notaran mejor los que jugaron Jagged Alliance 2 y sus expansiones, sin embargo, por algunas comparaciones que se puede encontrar en-línea queda claro que se han dado el trabajo de que sean casi iguales. En muchos casos las diferencias se deben a una mejor escala y proporción con el nuevo engine por lo que se tuviero que reacomodar algunas cosas, y en otras porque ahora es viable ser más realista con la representación de estructuras de varios niveles.
Por lo que se llega a ver, y entender, en el vídeo el sistema híbrido por turnos/tiempo real denominado Plan & Go me recuerda al de UFO: Aftershock y UFO: Afterlight. Es decir, se planea las cosas a gusto y después todo fluye en tiempo real hasta que el usuario decide tomar control o hasta que el sistema activa alguna de las condiciones de interrupción.
De ser así diría que la cosa va por buen camino, --en UFO-- a veces se extraña las posibilidades ofrecidas en un juego por turnos, pero llegada la hora la acción es más dinámica y ágil, el entretenimiento mayor y la perdida de control real es mínima. Incluso agrega un nivel de decisión mayor puesto que podemos tener a grupos bien divididos y tropas realizando maniobras de combate complicadas mientras nuestro foco lo son un par de unidades específicas. Discutible, pero prometedor.
Si vale argumentar no hay que olvidar que la necesidad de una jugabilidad por turnos se debe en parte, en sus origenes, más a temas de cíclos de procesador e IA que a una característica obligatoria de la dinámica de juego; aunque fue mantenida como si lo fuera por bastante tiempo. El mejor ejemplo de esto es que en cuanto fue posible el equipo de Pyro Studios nos demostro con su Commandos: Behind Enemy Lines lo que el tiempo real podía ofrecer en el género estrategia táctica.
De momento no hay más información, lo último es que el juego se postergo de una salida planeada para Octubre a un lanzamiento durante el primer trimestre del 2012, espero que por la necesidad de retocar y optimizar detalles, no otra cosa. Todas las señales son buenas y al parecer en esta oportunidad si retorna la franquicia Jagged Alliance con lo necesario para competir y sobrevivir en el Silgo XXI.