No han faltado los intentos de llevar el estilo de estrategia/táctico de Jagged Alliance al mundo 3D. Extrañamente los mismos han tenido una mala racha de aquellas. Proyectos cancelados, empresas cerradas, proyectos heredados a medias, cambios de productor/distribuidor, cambios de concepto, demasiados errores de implementación, en fin, les ha pasado de todo. Back in Action demuestra que sí se puede, y entre el tutorial y la misión disponible diría que ¡al fin! alguien lo ha logrado.
Vale destacar tres cosas. Uno, el juego es hasta donde puede serlo una actualización tecnológica. Dos, a pesar de todo tratan de modernizar su dinámica de juego siguiendo el estilo de Altar Games y su serie UFO, una mezcla de tiempo real y pausa activa durante la cual se puede encadenar y sincronizar ordenes y acciones. Tres, con la intención de mantenerse lo más fiel posible a la franquicia a veces hasta se le puede notar los mismos errores/problemas, nada malo per se, pero si detalles de aquellos.
El tutorial es básico, sirve para entender los controles y algunos por menores de la dinámica y el combate. Aquí se puede uno percatar de un manejo de cámara que no sigue lo que podemos considerar estándar así que hay que acostumbrarse, califica como idiosincracia más que otra cosa. Al cumplir con las instrucciones hay que tener cuidado que el guión, éste no perdona curiosidad, mejor seguir paso a paso al pie de la letra para evitar que parezca trancarse y sea sólo porque algo no se está cumpliendo bien (como la recarga de munición y que no tengamos suficiente para un cargador completo).
La misión en si, El Laboratorio Secreto en el Pantano Orta, inicia con un escuadrón de cuatro mercenarios bien armados y de buen nivel. Aquí no hay que olvidar que siguiendo la dinámica del original las tropas son expertas en algunas cosas, poseen destrezas y sus diferentes atributos están regidos por valores que poco a poco podemos ir incrementando. Hubiera preferido que encuentren otra forma de implementar esto, ver enfrentamientos casi cara-a-cara con ametralladoras en que las balas vuelan por todo lado menos donde deben siempre arruina la inmersión y se puede tornar enervante.
El mismo detalle de que sus capacidades están basadas en valores hace que los vean sin razón aparente, los escuchen aunque anden con zapatos de algodon, y a veces les haga más daño una bala de pistola que una ráfaga de ametralladora pesada. Pero bueno, son características que descienden de la jugabilidad original. A muchos les gustán precisamente por eso, a otros no tanto. Personalmente hubiera preferido algo basado en habilidad más que un sistema de rol ligero. Cosa de gustos.
Por suerte el demo deja guardar/cargar porque en más de una ocasión, por detalles o tonterias, un plan hecho a la perfección puede fracasar. Durante Plan & Go es posible ver los conos de visión del enemigo pero no siempre ayuda. Algo que vale recordar es que en modo real continuan una tarea hasta terminarla, o que cambie el contexto, una vez en el otro hay que gestionar cada cosa, disparo, evento, excepto el moverse de un punto a otro, siempre y cuando no aparezcan interrupciones.
Como es norma en el estilo, un personaje puede llegar a caer en acción pero no muere, como tal, a menos que en verdad nos descuidemos, no tengamos botiquienes médicos o sea el médico de turno. Entre escaramusas lo que si ocurre es que su nivel máximo de vida va bajando a medida que acumulan daño, lo que los va poniendo más lentos y empieza a afectar negativamente a sus atributos, dependiendo donde es la herida. Llegada la hora esto también limita su habilidad de participar en otros escenarios sin que sea muy arriesgado.
Armas no faltan y se puede ser táctico con el tema de las distancias, poder de fuego, punteria versus ráfaga, disparar a diferentes partes del cuerpo y tomar la posición idónea para utilizar ciertas armas. Hay variedad de botiquines pero los mejores dependen del nivel de Médico del personaje. Dependiendo como se mire, combinar apropiadamente arma y equipo para compenzar habilidades y atributos es un nivel de jugabilidad, pero ya lo noto un poco pesado y pasado, y nunca fuí muy adepto a la misma --tampoco evita verles fallar a metros con una sub-ametralladora.
El escenario es bastante grande y a pesar de todo existe cierta zonificación, lo que por lo menos impide que se nos vengan todos encima de una sóla vez, aunque no falta la vez en que esto ocurre. Aunque se puede intentar la estrategia universal del cuchillo/pistola con silenciador, como en la serie Commandos, por los atributos suele no funcionar, dan la alarma y de repente tenemos a medio regimiento encima.
Claro que, igual que en los predecesores, Jagged Alliance: Back in Action tiene buenos momentos cuando las cosas funcionan bien y cuatro mercenarios bien dirigidos pueden contra casi media centena de oponentes bien armados. No saldrán ilesos pero al menos la idea es evitar que salgan en bolsa negra, y para ello sirve bastante el guardar en momentos cruciales, el auto guardado y cargar. No se puede salvar durante combate, sólo al final, lo que no es mala idea y hay que acordarse de hacerlo de forma manual de tanto en tanto.
Al final la misión permite probar toda la jugabilidad, acostumbrarse a algunas idiosincracias nuevas, recordar otras viejas, poder verlo en un buen sistema gráfico moderno y 3D. Exceptuando al tema por turnos, que indirectamente está ahí porque contra varios en tiempo real no da. Los aficionados y seguidores de la franquicia deberían poder vivir con los retoques nuevos y disfrutar mejor de todo con los nuevos gráficos. Quienes la desconocen tienen un buen estrategia/táctico en la línea de UFO: Afterlight.
No me extrañaría que el equipo de desarrollo decida balancear algunas cosas, colocar Niebla de Guerra como opción para quienes la echen de menos. Detalles. Por que al demo lo senti sin problemas que no son otra cosa que parte de su estilo, algunos legado que sería mejor olvidar. Pero se asegura de ser fiel al mismo ahí donde debe, lo necesita y donde es indispensable. El demo es buena forma de notarlo porque incluso se puede ver de jugarlo de varias maneras.
Siempre hay que tener cuidado con las granadas, propias y ajenas. El uso de armas obedece a las reglas que se puede considerar universales tanto en shooter como RTS y, hasta donde puedo suponer, la realidad. En lugares abiertos, mejor las de rango y a menor distancia pasar a modo ráfaga. En lugares cerrados son más prácticas las sub-ametralladoras o fusiles de asalto en modo ráfaga; vale tener a alguien con escopeta, en especial si encontramos una de las de repetición. Cuando el contexto lo permite usar silenciador o cuerpo-a-cuerpo.
La lógica, y cualquier libro de táctica, recomienda separar en escuadrones para poder flanquear pero no parece que esto sea una buena idea; al menos no si apenas son cuatro. Más efectivo resulta tenerlos en conjunto buscando el mejor cubierto que haya disponible. Siempre que retorne la calma curar/sanar --ojo con los que están sangrando, verificar munición y estado de las armas. Salvar.
En el demo no resulta precisamente útil pero llegada la hora es bueno hacer practicar a los especialistas sus habilidades --colocar bombas, desactivar minas, reparar armas, abrir puertas cerradas-- para que ganen puntos de experiencia. El personaje con símbolo de moneda ($) sólo charla con nosotros cuando no hay ningún oponente en el escenario, hacerlo resulta práctico para hacer campo en los inventarios vendiendo lo menos útil o comprando cosas que no se encuentra con regularidad --también para ver que armas conviene llevar de retorno al mapa global estratégico.
Llegada la hora y acostumbrados a las idiosincracias de turno, y de la franquicia en general, el demo es entretenido, lleno de acción y unos momentos de calma para pensar un poco. Deja ver la variedad de armas con que contaremos y otros tantos accesorios. Puede que no sea por turnos en el sentido tradicional pero tampoco se los extraña, si se tiene corriendo a los mercenarios por todo lado se cansan y pierden preciosos segundos tomando posición y apuntando. Tiene estrategia y es, a su manera, táctico. A menos que la versión final tenga algo muy negativo mi veredicto, basado en el demo, es que Jagged Alliance: Back in Action se ve muy bien.