Demo
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10Metacritic
80Sitio Web Oficial
Fecha
06/08/2013
Autor
Webmaster
En lo que a mi respecta la Era de Oro de los vídeojuegos ronda la década de los 1980 y 1990 hasta principios del siglo XXI. Luego empieza una masificación e industrialización de las ideas y los conceptos que deriva en la extensa oferta que tenemos hoy en día pero en la cual poco es realmente interesante y merecedor de nuestra --completa-- atención.
Hace bastante tiempo me tope con el demo de Hostile Waters: Antaeus Rising (basado en parte en el juego Carrier Command de 1988) y desde entonces que lo estaba buscando. La versión en CD de Amazon no la compre porque siempre pasaba algo (además que resultaba un poco cara para un clásico) y cuando apareció en GOG no quedaba razón para no obtenerlo hasta que decidieron removerlo. Por suerte el juego vuelve a las listas el año pasado y las rebajas de verano de este 2013 fueron un buen pretexto para finalmente adquirirlo.
Es obvio e inevitable que para un juego del 2001 (Marzo en la Unión Europea y Junio en los EE.UU.) este producto de Rage Games Limited se ve retro, con vehículos que apenas deben superar el par de decenas de polígonos. Pero a pesar de ello, pasado el shock visual, termina gráficamente bueno y genial en términos de jugabilidad. Mi única queja sería que cuando se utiliza resoluciones de pantalla ancha (en radios 16:10 y 16:9) se pierde una porción inferior de los menús (que deben ser imágenes fijas) lo que afecta levemente algunas de las funcionalidades en modo Construcción de las unidades, nada crítico y algo fácil de evitar.
Lo primero es que para la extensión del juego, la cantidad de escenarios, la diversidad de unidades y contenido ocupa menos de 600MB una vez instalado. Su uso de GPU y CPU es irrisorio frente a la capacidad disponible. Con una Radeon HD 6870 a 1920x1080, al máximo de configuración de detalle, su uso de la tarjeta de vídeo en promedio no supera el 10%. Incapaz de aprovechar procesadores multinúcleo al programa no le queda otra que utilizar sólo uno y, en promedio, tampoco supera el 10%-25% en una i5 de segunda generación. Otra que el tema con la resolución no tuve problema alguno con la versión adquirida de Good Old Games.
Hostile Waters: Antaeus Rising inicia excelente (la historia fue escrita por Warren Ellis). Un mundo pacífico debe enfrentar a una Cábala --Old Guard-- de décadas pasadas que busca volver al caos de antaño. Pero no quedan ejércitos, no quedan soldados, no quedan generales que sepan como enfrentar esta renovada violencia. La búsqueda desesperada lleva a un prototipo de la última guerra, el Antaeus 00, una nueva --vieja-- clase de Crucero Adaptable que en su interior lleva una fábrica de nanorobots avanzados denominada Creation Engine. Lo único que falta es encontrar a quién dirija el navío y recuperarlo de las profundidades del océano, sacarlo de aquellas aguas hostiles.
Los eventos que transcurren tras bambalinas y a nuestro alrededor son narrados mediante una voz en off y vídeos bien hechos (la voz suena como la del actor Patrick Stewart, mejor conocido como el Capitán Jean-Luc Picard de Star Trek: The Next Generation, pero nada en los créditos apunta a su participación; en realidad se trata de Tom Baker un actor Británico que encarna al eterno Doctor Who). La descripción de misiones y objetivos la recibimos de Church (voz de Glynis Barber) y Walker (voz de Paul Darrow), dos agentes del Ministerio de Inteligencia (MinIntel) del nuevo gobierno unificado que reside en la ciudad de Central.
El primer grupo de misiones son las que también están presentes en el demo por lo que acaban como un tutorial, lo que no evita que cuando es necesario aparezcan mensajes o pantallas con indicaciones de como debemos proceder con algo nuevo o como podemos utilizarlo. Si jugaron el demo vale destacar que la dinámica no va mucho más allá pero se diversifica bastante, ni que decir que se mantiene muy entretenida.
La naturaleza adaptable de nuestro navío viene de su Creation Engine que le permite fabricar de forma instantánea diferentes unidades, siempre y cuando contemos con la energía requerida. El proceso consiste en elegir al vehículo que se desea y configurarle tanto armamento como módulos especiales que extienden su funcionalidad a la vez que pueden atribuirles un rol. Dependiendo el chásis varía la presencia de ranuras para las extensiones.
Toda unidad cuenta con diferentes valores de estructura (Hull), armadura (Armour), escudo de energía (Shield), daño causado por el arma instalada (Damage) y rango que posee dicha arma (Range). Gracias a los módulos es posible incrementar uno o varios de estos valores dependiendo el papel que tengamos en mente para el vehículo. Por último, podemos elegir asociar el chip de un/una soldado mediante el Soulcatcher para que así el motorizado pueda acatar ordenes y actuar de forma independiente.
Gracias a la tecnología de principios de este futurista Siglo XXI es posible capturar las personalidades, recuerdos y mentes (almas) de soldados caídos en cumplimiento del deber y almacenarlos en microchips. Luego, mediante el uso del Soulcatcher, se puede asociar los mismos a las distintas unidades que pueden ser fabricadas por Antaeus. Sin uno de estos chips el control tendría que ser manual, lo que no es mayor problema en las primeras misiones pero queda claro poco después de que necesitamos que algunos vehículos actúen por su cuenta para trabajar de manera más efectiva, además de para organizar mejores ataques y/o defensas.
Que un vehículo tenga piloto no implica que no podemos tomar control, sólo que cuando no estamos al mando él, o ella, son los que toman las decisiones del caso. Llegamos a tener hasta diez compañeros y compañeras en armas, cada cual con una especialidad en cuanto a vehículo, arma y/o equipo. Ransom es experto en helicópteros, Borden se siente a gusto tanto en el aire como en la superficie, Patton prefiere las armas de gran calibre y a Korolev no le molesta ser la encargada de operar el reciclador de energía. Al momento de fabricar podemos elegir quién va donde o dejar que el sistema seleccione lo mejor que puede.
Al principio el demacrado sistema del navío sólo cuenta con los diseños del Scarab (un pequeño tanque sin armamento y el único con espacio para un módulo de absorción de materia) y el Pegasus (un helicóptero de carga sin armamento alguno), no tardamos en adquirir al Hornet (un helicóptero ligero de ataque rápido). Más adelante se activa el Magpie que automatiza el proceso de llevar unidades a tierra firme. En armas no tenemos más elección que una ametralladora liviana (Sc-1 Scalpel) y una minibatería lanza misiles (B-1 Longbow). En equipo especial: armadura extra y el conversor de materia. Claro que poco a poco vamos descubriendo más y mejores diseños para fabricar al igual que armamento, ni que decir de los interesantes módulos de expansión que llegamos a encontrar.
Uno de los elementos que evita que la jugabilidad se torne repetitiva es el aumento de diversidad en cuanto a vehículos, armas y equipo especial. Resulta inevitable descubrir la combinación ideal pero esto no impide que siempre se pueda probar cosas nuevas, que siempre exista la alternativa de intentar por otros caminos, aprovechar diferentes chásis o estrategias. Personalmente no le daba mucha importancia al cañón de EMP hasta que resulto ser el arma crítica para enfrentar enemigos numerosos.
El viaje que realiza Antaeus es a través de un Archipiélago artificial en el que se encuentran esparcidas las fuerzas de la Cábala, al igual que sus centros de investigación, bases secretas y fuentes de energía. En cada isla los objetivos son diferentes: hay que destruirlo todo, recuperar tecnología, rescatar rehenes o sosbrevivientes, explorar, investigar, recuperar información. Poco a poco el oponente también empieza a reaccionar a nuestra presencia, con mejores vehículos, fuerzas más numerosas, bases mejor protegidas por lo que la estrategia que funcionó en la isla anterior no tiene porque hacerlo de nuevo.
Como Capitán del navío podemos dar comandos en un modo Mapa que se puede ver como de estrategia táctica, aquí asignamos tareas a las distintas unidades desplegadas en el campo de batalla. Moverse, detenerse, atacar, recuperar. Encadenar es tan simple como dar las instrucciones en secuencia. Excepto en escenarios con topografía muy complicada el desempeño de la IA en su búsqueda de caminos es bueno. Hay que tomar en cuenta que cuando un piloto no tienen ordenes específicas poseen la tendencia a "seguir sus instintos" dependiendo si están al mando de una unidad armada o no, lo que puede meterlos en más problemas de los necesarios; conviene darles la instrucción de "mantener posición" (Hold) para ahorrarse bajas indebidas.
Cuando las cosas están saliendo muy bien y tenemos ganas de algo de acción, cuando la situación lo requiere o cuando es necesario ser una unidad más en el campo de batalla tenemos al modo en primera/tercera persona que nos permite tomar el mando directo de cualquier vehículo en la escena. No tengo quejas en cuanto a los controles y la respuesta de los vehículos, aunque ciertamente tengo mis favoritos. Utilizando teclas podemos dar comandos sencillos a las unidades presentes para que nos apoyen, ataquen nuestro blanco, nos acompañen, o se dirigan a un punto en particular. Resulta muy práctico para cuando las cosas se caldean más de lo esperado.
Es posible guardar/cargar en cualquier momento, también cuenta con Guardado/Cargado Rápido mediante las teclas F6 y F7 respectivamente. Existe un límite de cuantos archivos podemos guardar pero en ningún momento sentí que esto fuera un problema, incluso es una buena manera de evitar tener decenas de archivos que a la hora de la verdad sirven de poco o nada. Bajo Windows 7 no percibí ningún comportamiento extraño al salir al sistema y luego volver con ALT-TAB o la tecla WINDOWS.
A medida que avanzamos la historia también evoluciona, los integrantes de la Cábala se van volviendo más agresivos, sus acciones y demandas más extrañas. Para cuando llegamos a un tercio de la aventura los objetivos son otros, el enemigo real uno inesperado. Al llegar al final del segundo tercio nuestro foco es nuevo, el oponente más peligroso de lo imaginado y la que empieza como una lucha por evitar volver a un pasado caótico se torna en una guerra por la sobrevivencia de toda la Humanidad. El final: una batalla memorable, una lucha imposible, una misión épica.
Hostile Waters: Antaeus Rising es genial por la suma de sus partes, donde cada componente aporta, da lo suyo y el conjunto se supera a sí mismo. Un diseño de niveles bien llevado, un ritmo que va en ascenso. Una jugabilidad excelente que aunque no cambia ni se altera se expande y diversifica sin parar. Una historia que evoluciona, que no se detiene, que nos sorprende, que está bien pensada, expuesta y realizada. Un resultado donde todo se integra a la perfección, cada componente en su lugar, cada elemento agregando al conjunto. Un juego excelente, imperdible, incomparable, un clásico inmortal.
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