Black Talons
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Black Talons

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Fecha

15/08/2013

Autor

Webmaster


Breve Entrevista a los Desarrolladores de Black Talons

Cuando un juego llama mi atención me gusta conocer lo más posible sobre él y las respuestas a mis dudas no siempre están disponibles en los foros o en el sitio oficial. No puedo negar que black Talons me tiene agarrado, pero hay detalles que todavía me preocupan por ello decidí ir directamente a la fuente, el equipo de desarrollo (la palabra la toma Ricardo Cesteiro, el Ingeniero de Software).

La siguiente entrevista es una traducción de la versión en Inglés, algunas preguntas las he reparafraseado para que tengan más sentido, algunas preguntas fueron reformuladas para que no suenen demasiado redundantes.

J de Juegos ¿Cómo definen a una unidad en el juego; nosotros, como jugadores, operamos a nivel soldado o a nivel escuadrón?

Ricardo Cesteiro Las unidades de infantería son manipuladas a nivel escuadrón. Lo que quiere decir que el jugador no podrá ordenar nada a un soldado específico, sólo a todo el escuadrón.

JdJ ¿Cómo evoluciona la clase de una unidad?

RC Cada escuadrón posee un líder que gana experiencia en las batallas. Al ganar suficientes puntos aumenta de nivel, al igual que todo su escuadrón. Considera al líder como "el rostro" del escuadrón.

JdJ ¿Podemos mezclar diferentes clases de mercenario en un mismo escuadrón?

RC La clase aplica a todo el escuadrón. Por ejemplo, un escuadrón de reconocimiento sólo cuenta con tropas especializadas en reconocimiento que utilizan armadura ligera. El jugador puede elegir equipar a sus soldados con armamento de distintos grupos de equipo, pero no puede quitar o añadir clases de soldado específicos a un escuadrón.

JdJ ¿A qué nivel manejan la persistencia de las unidades?

RC La persistencia es manejada a nivel escuadrón. Es el líder el que gana experiencia y nivel, y el que otorga bonos a todo el escuadrón.

JdJ ¿Podemos tener un escuadrón conformado por tropas veteranas y novatas?

RC La experiencia la gana todo el escuadrón. El conjunto es veterano o es novato.

JdJ ¿Si trabajamos con escuadrones, cómo asignamos armamento y equipo?

RC A los Mechs se les puede asignar equipo y armamento independientemente, pero a la infantería sólo se le puede asignar armamento (algunas especializaciones otorgan al escuadrón equipo adicional, pero esto en casos particulares). Como indique antes, el armamento es equipado utilizando conjuntos predefinidos.

JdJ ¿Podemos mejorar/equipar independientemente a los soldados de un escuadrón?

RC En cierto sentido si. Si bien el jugador no puede elegir el armamento para cada soldado, puede decidir de entre diferentes conjuntos. Por ejemplo, en un escuadrón de seis puede tener a los seis con fusiles de asalto, o con fusiles laser, o tres con fusiles de asalto y tres con fusiles laser.

JdJ ¿Creo haber visto que las unidades toman cubierto automáticamente, es así?

RC Estas en lo correcto. Si las unidades están ociosas y hay cubierto cerca se moverán a él. Pero sólo si están ociosas --si tienen alguna orden que cumplir no las desobedecen para cubrirse.

JdJ ¿Dirían que su visión de las unidades/escuadrones es como en Company of Heroes o Men of War?

RC En lo que respecta a la infantería quizá podríamos comparar la jugabilidad con Company of Heroes. Aunque en Black Talons el jugador tiene mayor control del enfrentamiento. La acción puede detenerse para que el jugador pueda apreciar con calma al campo de batalla para luego dar ordenes a sus tropas.

JdJ ¿El juego trabaja obteniendo/capturando puntos de control?

RC Algunas misiones requieren que se capture puntos de control de forma explícita, otras no. Sin embargo, en general, los puntos de control son esenciales para recibir refuerzos durante las misiones, así que por más que no sea un objetivo de la misión tener control sobre ellos es necesario para completarla.

JdJ ¿Cuál sería un ejemplo del clima/entorno afectando al desarrollo del combate?

RC Un ejemplo: cuando se lucha en regiones polares la aparición de tormentas de nieve es aleatoria. Su presencia disminuye drásticamente la línea de visión (line of sight, LOS) de las unidades e incrementa la niebla de guerra (fog of war).

JdJ ¿Qué otras caractéristicas puedes nombrar/listar en lo que respecta al apartado táctico de la jugabilidad?

RC Hay numerosas variables que pueden afectar una batalla: cubierto, estar en terreno alto o bajo, tipo de armamento, especialización de las unidades y sus habilidades. Algunas unidades pueden crear una barrera de fuego eliminando a quienes se crucen con ella. Otras unidades pueden lanzar granadas de humo, o explosivas, usar generadores de invisibilidad, mientras que otros pueden desplegar escudos y protegerse a si mismos y sus aliados del fuego enemigo. Cada unidad tiene sus fortalezas, las que pueden ser aprovechadas inteligentemente en combate.

Además, hay lugares importantes que el jugador deberá controlar. Zonas de aterrizaje son esenciales para llamar refuerzos --lo haga el jugador o el enemigo. Algunos mapas poseen puntos de interés específicos, como computadoras que controlan algún sistema en el mapa, podría ser un puente de energía que se puede prender o apagar, una torreta defensiva, una puerta, etcétera.

Esta capacidad de interactuar con el entorno crea puntos de importancia táctica que pueden, o no, ser utilizados por el jugador.

JdJ Siéntete libre de añadir lo que consideres podría ayudar a los jugadores a entender mejor sus ideas para Black Talons.

RC Estamos intentando crear un juego que mezcla batallas tácticas futuristas con una administración global de la campaña. Como el líder de la empresa el jugador debe tomar decisiones importantes que afectan la campaña y a sus tropas. No se trata de una campaña lineal en la que el jugador debe vencer una misión tras la otra. Hay mucho más que está ocurriendo: reclutamiento de nuevas unidades de facciones aliadas, equipando y configurando a los Mech, mejorando al Battlecruiser/base móvil. Existen muchas variables en juego que dependen del jugador y que afectan directamente a las batallas y el componente táctico del juego.

Queremos crear un juego de guerra entretenido con un elevado valor de rejugabilidad y muchas alternativas para explorar.

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¿Cambia lo anterior mi impresión del juego? Diría que no, pero ciertamente hay que verlo desde otro enfoque. Más Compay of Heroes, World in Conflict y Ground Control: Operation Exodus que Men of War o Jagged Alliance: Back in Action. Pero creo que lo importante es el enfoque hacia lo táctico, y a la hora de la verdad esto se reduce a la disponibilidad de variedad en cuanto a armamento, equipo, tipos de tropa y sus habilidades. Por lo que explica Ricardo en la entrevista, y la información disponible, no creo que nos falten las herramientas para que seamos nosotros, los jugadores, quienes pensemos en como darles uso.

Me explico. Si tengo tropas que pueden crear escudos de protección, de plano tengo la posibilidad de crear cubierto ahí donde no hay. Si tengo unidades que lanzan granadas de humo, existe la opción de reducir o afectar la línea de visión del enemigo. Si un escuadrón puede combinar armamento, entonces está listo para enfrentar a oponentes que se ven afectados con una u otra, o que son resistentes a laser pero débiles a proyectiles. Ahora todo depende de un buen diseño de niveles y creatividad al momento de imaginar ataques especiales, habilidades, armamento único, etcétera, algo que el equipo de desarrollo parece tener de sobra.

 


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