Se nota muy bien en las misiones del demo en Baghdad que el equipo de desarrollo ha puesto todo de si en Anomaly: Warzone Earth. Visualmente es de lo mejor que se puede encontrar cuando se habla de un juego casual y arcade pensado para Smartphone. Los controles se ven un poco grandes y exagerados en PC pero llegada la hora son parte del estilo. El diseño de niveles mantiene su ritmo y otorga el nivel apropiado de dificultad según se juegue en Casual, Avanzado o Hardcore; lo que demuestra un muy bien realizado balance.
La versión completa --de PC-- incluye, además de Baghdad, una anomalía en Tokio (donde cada misión se siente mucho más grandes), un enfrentamiento final con el enemigo, Baghdad Mayhem y Tokio Raid, niveles extras y un muy bien pensado conjunto de torres y vehículos adicionales. Aquí lo genial, con las estructuras fijas, es que nos ofrecen oponentes que, en cierto sentido, cambian las reglas de juego por cómo se comportan. Por ejemplo, sólo voy a nombrar una de las primeras, nos topamos con una torre Hacker cuyo ataque establece un área en la que si están juntas nuestras unidades y el Capitán lo atacan a él en vez de al oponente.
No voy a decir que ese cambio altere mucho las cosas pero obliga a repensar cómo enfrentamos un escenario, en particular cuando hay torres de defensa poderosas cerca y se hace necesario apoyar a nuestras unidades. El restante par de estructuras trabaja de la misma manera, no se trata de una torreta más grande y más poderosa, si no de una que obliga al jugador a cambiar sus tácticas y, por ende, evita que el todo se vuelva demasiado repetitivo.
Por el lado de los atacantes, es decir nosotros y el 14vo Pelotón de la Marina Estadounidense, obtenemos un par de unidades de ataque que a su vez pueden modificar cómo operamos en cada escenario. Casi al final, justo cuando ya no esperaba más unidades nuevas, llega una segunda cuya naturaleza es de apoyo y logística más que combate que puede resultar muy útil y práctica.
Más allá de los excelentes extras para uno y otro lado la dinámica de juego permanece sin alteración de lo que se puede apreciar en el demo. Tenemos un conjunto de vehículos blindados que siguen una ruta planeada de antemano y una unidad independiente, el Capitán, que posee cuatro habilidades de apoyo y soporte que ayudan a los motorizados a sobrevivir enfrentamientos con gran cantidad, y variedad, de torres esparcidas en el camino.
La perspectiva es de arriba-abajo con cierto ángulo isométrico para notarle la naturaleza 3D. Contamos con dos niveles de zoom. Uno que aleja de la escena en tiempo real y nos coloca en pausa y mapa táctico para planear el camino y, el segundo, que es en el que jugamos propiamente. El trabajar con alejarse/acercarse es una adaptación propia a los controles de la PC/Mac.
Aún cuando nos dicen que hay que apurarnos, y a menos que aparezca un cronómetro que lo destaque, podemos tomarnos nuestro tiempo. Lo que a la larga evita que se vuelva un arrear de los vehículos y si se desea se elimina hasta la última estructura de los invasores, o no. En el más de los escenarios nos encontramos con depositos de un mineral que conviene recolectar para ganar recursos --dinero.
La ruta es dinámica y puede ser modificada a gusto y necesidad pasando al mapa estratégico de la zona. Se puede cambiar dónde las unidades giran y hacia qué lado van. Lo que permite aprovechar al máximo las debilidades del oponente al igual que nuestras fortalezas. Sólo el Capitán con su traje de comando puede moverse por todo lado, claro que nunca muy lejos porque sus habilidades --reparar, unidad señuelo, cortina de humo, bombardeo-- pueden ser requeridas para no perder tropas o ayudarles a vencer a oponente fuertes.
Las habilidades especiales vienen limitadas y las vamos obteniendo de eliminar torretas o en puntos clave --por guión-- cuando se hacen indispensables. Nada impide usarlas todas pero ahorrarlas al máximo es parte del lado arcade de la jugabilidad porque sirve para tener mayor puntaje al final, esto es decisión de cada uno y siempre se puede volver a jugar diferente para tratar de obtener mejor puntaje. El encadenar destrucción también contabiliza combos y por ende puntaje.
Una característica de jugabilidad que resulta muy buena, y que le da ese tono casual sin castigar malas o buenas decisiones, es que siempre que estén bien reparadas podemos vender cualquier unidad sin perder nada, aún tras mejorarlas el monto es equivalente a su costo más los diferentes niveles que le hemos aumentado. Esto permite cambiar drásticamente una táctica de avance sin sentir que perdemos algo.
Como las unidades no son persistentes entre escenarios y hay que armar la columna en cada oportunidad no hay verdadero apego con las tropas, las que tampoco van ganando nivel por sobrevivir pero porque logramos ganar suficientes recursos. Esto deja que sin remordimiento las saquemos de escena para obtener otra o mejorar las restantes. Acto que es mejor hacer en trechos sin oponentes para evitar cualquier contratiempo y que las unidades estén con toda su armadura intacta.
La columna puede contar con un máximo de seis unidades, entre las de ataque y de apoyo. Su orden en la misma lo podemos determinar en cualquier momento y surte efecto de forma instantánea. Otra que, a ratos, sentir que ayudaría el priorizar sus blancos la IA y sus reglas de operación son muy buenas. Por lo que se puede deducir atacan basándose en línea de visión y distancia. Lo que conviene tener en cuenta para enfrentar algunas de las disposiciones de torretas y así sacarlas de acción antes de estar en su rango de fuego.
Es interesante, y a corto plazo muy agradable, notar como, a pesar de un concepto de juego sencillo, Anomaly: Warzone Earth se las arregla para ofrecer suficiente profundidad e interactividad en su dinámica. Quienes quieran algo más relajado tienen la dificultad Casual, para un reto mayor y una jugabilidad más satisfactoria está Avanzado, para los que gustán de poner a prueba sus habilidades y su autocontrol está Hardcore. Personalmente me quede con la del medio para no requerir invertir demasiado tiempo rejugando pedazos o acabar con una columna en la que apenas sobrevive uno.
Para un título pensado para Smartphone el juego de 11 bit Studios se ve muy bien, no por nada es considerado uno de los más sofisticados del medio. La versión PC no deja de verse bien y por lo visto su engine es impecable al momento de subir capacidad porque no pierde calidad aún a altas resoluciones. Claro que si uno se pone quisquilloso como que se le puede notar cierta falta de detalle, pero es algo rebuscado. Además, pocos juegos sobreviven éste tipo de apreciación a 1920x1080 píxeles.
La banda sonora es muy buena, aprovecha ritmos pseúdo-militares de tono local a cada parte del mundo, combinando orquesta e instrumentos, que le quedan impecable a la ambientación. El contexto narrativo puede ser lo que califica como lo menos original del juego pero aún así mantiene el nivel de todo lo demás por lo que cumple su objetivo. La aventura no tiene muchos giros ni revuelos pero es consistente y coherente, con un grupo de naves siendo las aparentes víctimas de las otras contra las que nosotros también luchamos. Lo bueno es que hay suficiente cabo suelto, o soltable, para mucho más y en variedad de potenciales ambientes.
Según la Wikipedia el Capitán sólo está presente en las versiones de PC, Mac y Xbox 360, por lo que se le omite en la de iOS y Android. Lo que imagino ocurre por la naturaleza de la interface y el sistema de controles. La misma fuente establece que las versiones Smartphone carecen de los niveles en Tokio, sin embargo deberían incluir la batalla final que también transcurre en Baghdad.
Siempre y cuando se vea a Anomaly: Warzone Earth como lo que es, un juego arcade de toque casual pero muy bien diseñado e implementado, no veo cómo o porque podría defraudar. No estoy seguro si cada elemento sobreviviría por si sólo pero en su conjunto las diferentes partes (jugabilidad, historia/contexto, tecnología e implementación) forman un todo muy entretenido, interesante, original a su manera y con un impecable nivel de producción.