Realizar un reboot de una franquicia siempre es un problema. ¿Se lo mantiene fiel al original? ¿se lo hace más fresco y diferente? ¿se lo realiza como homenaje a juegos famosos y conocidos? ¿se lo hace clon de alguna franquicia que le va muy bien o se ha desarrollado? El equipo de 2K Marin empezo siguiendo la última opción, pero ya desde el inicio quedo claro que tanto seguidores como el público en general no estaban muy interesados en un pseúdo-mod de BioShock con el contexto de X-COM.
El más reciente vídeo de jugabilidad lanzado durante la E3/2011 demuestra que hubo un giro de 180° en lo que concierne al estilo de la dinámica y a los juegos que son considerados inspiración. 2K Marin deja a un lado lo que sabe, lo que conoce y en lo que confia para adentrarse en territorio nuevo si bien no inexplorado.
Por lo que se puede ver ahora XCOM ya no es tanto una aventura dirigida como un juego de acción con elementos RPG y hasta estratégicos. Ahora más que verse como un BioShock con historia diferente le siento aire del inmortal y algo olvidado Hidden & Dangerous --aunque súper simplificado y multiplataforma, un toque de la saga Brothers in Arms y hasta cierto aire de Full Spectrum Warrior y, claro, la serie UFO de Altar Games. En síntesis, ahora se pinta como un juego mucho más interesante y profundo, mucho más prometedor.
Según lo que se ve en el vídeo podremos elegir a los miembros de nuestro escuadrón y me imagino que mejoraran habilidades y nivel a medida que los usemos más y participen en más misiones. Hasta podrían jugar con la presencia o falta de personal según realicemos tal o cual misión u objetivo de forma exitosa. Habrá habilidades especiales, ofensivas y defensivas, pasivas y activas, así que no será tan sencillo armar al equipo ideal y quizá sea relevante saber a quién llevar para enfrentar a tal o cual criatura.
En esta oportunidad se destaca más el rol de aquellos que son el soporte crítico de nuestro equipo. El departamento de investigación y desarrollo, el de análisis y control de operaciones, la armería, los diferentes expertos y la posibilidad de entablar charla con el sólo propósito de saber un poco más sobre el enemigo que nos espera en una siguiente misión. Tal y como lo pone la experto en el juego nuestro escuadrón es el puño, no el cerebro de la operación.
Antes nada indicaba la presencia de misiones en el sentido del X-COM original, algo que ahora han cambiado y podemos elegir entre aquellas que continuan la aventura y las que son secundarias para obtener armas, equipo, muestras, recursos y/o hasta personajes críticos o enlistar a nuevos operativos para las misiones subsecuentes. No creo que exista un sin fin de las mismas, o que sean generadas aleatoriamente entre juegos, pero si podemos esperar las suficientes para extender el tiempo de juego --si se lo desea, claro está.
Una vez fuera de la base es hora de la acción propiamente dicha y en este caso ya se puede ver que es diferente y posee un toque más sofisticado. Nuestro escuadrón consiste de tres soldados, dos bajo control de la IA pero a los que les podemos dar ordenes con un sistema que semeja al de Freedom Fighters. Esto permite aprovechar al máximo andar en escuadrón y contar con apoyo que posee diferente armamento y habilidades, en vez de que sólo sean pedestales móviles de armamento.
Otro elemento de jugabilidad muy prometedor, aunque al parecer por ahora es sólo idea y prototipo, es el modo táctico. Diría que el concepto es similar al que se puede ver en Brothers in Arms. En esta modalidad el usuario puede apreciar mejor el campo de batalla inmediato y pensar en tácticas de combate menos directas pero más eficaces al aprovechar al máximo a cada soldado y sus diferentes habilidades o armamento único, además de las ordenes estándar de atacar, distraer y proveer de fuego de cubierto. El mecanismo utilizado para ser diferente es que no se pasa a un mapa visto de arriba y que el tiempo de juego entra en cámara lenta pero no por ello está en pausa (para no anular del todo el apartado acción continua).
No menos atractiva es la posibilidad de capturar tecnología enemiga durante los escenarios --si tenemos al soldado con la habilidad, lo que en cierta forma lo deja a elección del usuario y no tanto como objetivo de misión. Lo que si tendremos que decidir es si lo dejamos como equipo estándar de nuestro personaje --si lo usamos o no en la misión actual-- o lo entregamos al departamento de investigación para que lo analicen. No me extrañaría que está decisión esté reservada a la primera vez que vemos algo, se puede sobreentender que en las subsiguientes si lo tengo lo dejo para analizar, y si no, lo llevo conmigo.
Si bien el combate se mantiene ágil, rápido y bastante dinámico los nuevos elementos, extensiones, de jugabilidad le dan a este reboot de la serie X-COM un estilo moderno pero no por ello le quitan --del todo-- su naturaleza inteligente propia del original. El que lo desea lo ve como un shooter, como una aventura en rieles, el que no, tiene las herramientas para sofisticarlo un poco más y volverlo un poco su propia historia, sus propias batallas, sus propias victorias.
El final del vídeo deja un muy buen sabor de boca llevando la emoción de lo visto y experimentado hasta el momento a un siguiente nivel al mostrar imágenes de algo inesperado. El cruce de un portal, el despertar en una dimensión desconocida, la promesa de muchas más sorpresas. Lo único que queda es esperar que las extensiones se queden o mejoren pero no las generalizen. De momento XCOM está para salir el 6 de Marzo del 2012 aunque no sería de extrañar que llegada la hora lo postergen un par de meses. Admito que ahora tienen toda mi atención.