Demo
AEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
29/01/2012
Autor
Webmaster
Esta fuera de discusión que el objetivo principal de un producto de entretenimiento es, bueno, entretener, divertir, distraer. El problema con el que nos enfrentamos hoy en día es que se confunde lo citado con simplón, mecánico, rápido, directo, irrelevante. Se ha perdido la perspectiva de que al jugador, a un buen número en todo caso, nos gusta no sólo ser el mecanismo --externo-- de control si no un partícipe de la aventura.
El demo de Twin Sector demuestra, una vez más, que un sistema de física en un juego no sólo sirve para hacer dinámicas a las explosiones y más realista a la pirotecnia. No voy a negar que no se lo ve particularmente sofisticado en cuanto a diseño de niveles, y de su historia no se llega a entender mucho, pero la jugabilidad ciertamente atrapa.
Al menos a mi persona me gusta cuando un juego es lo suficientemente consistente en su implementación de un mundo coherente, aunque siempre limitado, como para que no sólo lo que nos dicen que hay que hacer funciona, pero lo que la lógica y las reglas vistas en acción dan a entender de que tiene que ser posible. Agarrar a un robot guardian, mandarlo a otro cuarto, y luego desmoronar las cajas que tapan unos laser de seguridad para verlo venir y explotar, no será la forma más sofisticada de jugabilidad emergente que se puede encontrar pero ya califica como tal.
Vídeo debút de Twin Sector
Despertar de un --supuesto-- desmayo, sola, con unos extraños guantes en las manos, sin memoria de lo que paso en las últimas horas y bajo la aparente tutela de una IA de seguridad califica, como mínimo, como sospechoso. Ser la única que ha podido ser despertada de una población en sueño criogénico en las profundidades de un planeta cuya superficie es inhabitable, deja a cualquiera en algún tipo de shock. Enterarse que el generador de energía ha dejado de funcionar y que quedan apenas diez horas para que todo el sistema que mantiene en hibernación a esa gente se desactive, probablemente causaría que cualquiera se vuelva a desmayar. Por suerte no Ashley Simms o, como la llama el sistema O.S.C.A.R., Número Nueve.
Voy a dejar la historia para cuando testee la versión completa, lo que vale comentar ahora es la jugabilidad. En sus manos Ashley cuenta con lo último en tecnología de control kinético de la Corporación Roberts, unos guantes con la capacidad de atraer o repeler objetos. Es posible controlar el monto de energía utilizada en las acciones al igual que darles usos no tan obvios pero que siempre son muy prácticos.
Por ejemplo, el mecanismo de repulsión lo podemos utilizar para suavizar caidas desde gran altura o para dar un impulso extra a nuestros saltos. Al de atracción lo podemos aplicar contra superficies inmovibles para que el objeto transportado seamos nosotros, lo que acelera el viaje en distancias cortas y/o permite dar pseúdo-saltos horizontales.
Debido a la naturaleza de su jugabilidad los escenarios que vemos en el demo, y no creo que los de la versión final varíen mucho más, califican como de rompecabezas. Muy en la línea de lo que se ve en Portal y Mirror's Edge, sólo que en este caso hay que pensar bajo las restricciones impuestas por nuestro limitado control del entorno a un nivel físico. Con la debida consideración que como se trata de un demo no todas las posibilidades están disponibles desde un principio.
Lo bueno del caso es que los controles son perfectos, el sistema de manipulación física tan intuitivo como puede serlo y, llegada la hora, las posibilidades tan lógicas como se las espera, aunque no siempre obvias. Esto último me permito achacarlo a que se trata de la primera porción de la aventura y por ende asumen que es mejor no atufar demasiado al jugador(a), espero que a medida que avancemos el abanico de posibilidades se deje de sentir restringido de manera artificial y algo forzada.
Como indique arriba, el demo, que puede ser descargado del sitio Web oficial (805 MB) o por Steam, deja jugar una decente primera parte de la aventura. La jugabilidad no está limitada y se puede continuar desde el último checkpoint. También llegamos a enterarnos de un poco de la historia aunque, claro, quedan muchos cabos sueltos y más de un elemento sospechoso en todo lo que ocurre. Vale la pena si se desea saber si agarra o no, lo primero que se puede notar es que juega un papel importante en lo que respecta las fuentes de inspiración del reciente Q.U.B.E..
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