Primero
las buenas noticias, por lo que se llega a ver en el demo se puede concluir
que Stranglehold es un juego ágil, dinámico, lleno
de acción, que aprovecha al máximo del nuevo Engine Unreal
combinado con la tecnología de Havok para el sistema de física
simulada y A.I. Implant para el comportamiento de oponentes y afines.
También se puede percibir el sello del director John Woo
y la presencia de Chow Yun-Fat como la voz, rostro y animaciones
del héroe, el Inspector "Tequila" Yuen. No quedan dudas de
que éste juego establece un nuevo límite en lo que concierne
a juegos de acción-arcade consoleros.
Ahora las malas noticias, a pesar de lo
vibrante y dinámica de la acción del juego gran parte de
ella es automática, las cosas ocurren no porque el jugador decidió
realizarlas sino porque se activo los guiónes, o secuencias, apropiados.
Detalle que obviamente es de importancia si, o cuando, se desea tener mayor
control sobre el entorno en el que se juega y las acciones del avatar.
Otro punto que puede dejar a algunos un poco desilusionados es que es muy
por guión, lineal y consolero.
El
demo permite testearlo todo casi sin restricciones, la única sería
que hay que terminarlo en una pasada --que tampoco es mucho tiempo-- porque
no deja continuar desde un
checkpoint en una segunda sesión.
Además de la jugabilidad presenta el armado de la trama que de original
no tiene mucho, pero que resulta como muy buen pretexto para adentrárse
en barrios y bares peligrosos y darle gusto a los disparos contra mafias,
sus jefes y pandillas. Al final aparece un vídeo tipo trailer que
muestra otros de los escenarios.
La jugabilidad es rápida, sencilla,
directa y las extensiones vienen de mano de la naturaleza parcialmente
deformable que tienen los escenarios. Las señales de neon pueden
caer, al igual que techos y barandas, las cajas, frutas, electrodomésticos,
electrónicos y cajas registradoras vuelan por los aires en pedazos,
y las garráfas explotan destruyendo todo a su alrededor. Los oponentes
caen en diversidad de formas y el juego premia la espectacularidad de las
acciones al momento de eliminarlos. Esto último en un tono muy hollywood.
Si
bien en algún nivel el estilo tiene algo de Max Payne y Bloodrayne
esto ocurre muy superficial y vagamente, porque en Stranglehold
casi la única preocupación del jugador es a donde disparar
y avanzar. Me recuerda a los juegos de feria, o ciertos arcade de décadas
pasadas, donde hay que apuntar a imágenes de cartón que se
levantan sorpresivamente mientras giran en una rueda sin fin, la única
diferencia es que en el caso particular que nos concierne hablamos del
uso de alta tecnología en la presentación de las imágenes.
Claro que ésta impresión personal es discutible.
Pseúdo extensiones, más que
nada para agregar estilo y un factor cool, son un bullet time
(denominado tequila time), y tres ataques de poder (disparo apuntado,
disparo a quemarropa, ataque en círculo) que se hacen disponibles
al acumular origamis de papel y/o estrellas que se adquire siendo espectacular
en los combates, y se habilitan por guión. El héroe podría
llevar dos tipos de arma, pistolas y otra pesada (en el demo una escopeta),
que se puede intercalar a gusto, si bien su munición es limitada
no hay que recargar las armas y la misma se puede encontrar esparcida por
los escenarios o de los oponentes caídos.
Durante
los combates el personaje utiliza de manera automática, y por guión,
cualquier elemento del entorno que le permita realizar acrobacias o ataques
especiales. Incluso estos puntos destellan para dejar las cosas bien en
claro. Por ejemplo el saltar es con efecto sea para atacar, esquivar o
aprovechar de obstáculos, como paredes, para hacer algún
giro vistoso. Caminar cerca de, o hacia, mesas, mesones y afines hace que
se active una animación de deslizamiento que al menos un primer
par de veces se ve atractiva. Deslizarse por varandas también ofrece
lo suyo. El bullet time se activa automáticamente cuando
hay muchos oponentes, por guión o a requerimiento del usuario, su
recarga es por tiempo.
Si algo hace Stranglehold es sacarle
el jugo al Unreal Engine y al sistema de simulación de física
Havok,
al punto que está entre los pocos vídeojuegos disponibles
en el mercado que son capaces de tener a los dos cores de una
Pentium
D trabajando casi al 100% todo el rato. Esto se debe en gran parte
a que casi cualquier objeto del escenario reacciona a las balas, en un
estilo muy propio del director John Woo y las películas de
acción de Hollywood. Los oponentes no demuestran espectaculares
comportamientos de IA pero al menos son buenos blancos móviles,
al fin de cuentas lo importante es su número más que su habilidad,
y tienen variedad de animaciones al momento de salir de escena.
En Resumen. Como producto y presentación
está impecable, como vídeojuego de acción-arcade consolero
marca nuevos hítos en su uso y aprovechamiento de tecnología
moderna. A partir de aquí cada cual deberá decidir si su
estilo dinámico y casual es lo que busca o no, y el demo es una
buena manera de averiguarlo si bien su instalador es uno de los más
grandes actualmente disponibles. Al menos se lo puede jugar varias veces
empezando por la dificultad fácil o normal y continuando hasta la
muy difícil.