State of Decay
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State of Decay

Sitio Web Oficial


  • shooter
  • tercera persona
  • furtivo
  • aventura
  • mundo abierto
  • simulación
  • apocalipsis zombie

Fecha

21/09/2012

Autor

Webmaster


Primeros Datos

State of Decay es el nombre ahora oficial de lo que antes era referido simplemente como proyecto Class3 por el equipo de Undead Labs. Se trata de un shooter en tercera persona dentro un contexto de Apocalipsis Zombie que se va hacia el lado "realista" de la fórmula con elementos sobrevivencia y estratégicos. Si bien para el futuro no descartan llevar la idea a un MMO de momento se trata de un juego un-usuario pensado para la consola Xbox 360 que también llegará a la PC.

Lo primero que vale destacar es que utiliza al CryEngine 3 para todo el tema visual, lo que implica que debería poder escalar muy bien en la versión ordenador sin por ello arruinar demasiado la experiencia de quienes prefieran jugarlo en la comodidad de su sofa.

Por la información disponible en su sitio Web oficial existen varios aspectos del juego que se dibujan muy prometedores. De entrada hay que destacar que no se trata de un solamente de disparar y combatir, posee elementos de naturaleza sobrevivencia, estrategia y táctica, además de no estar enfocado sólo en un personaje. Se trata de liderar y unir a toda una comunidad con el fin de sobrevivir juntos a la catástrofe.

Vídeo de presentación durante PAX Prime 2012

Uno de los aspectos destacados por el equipo de desarrollo es que al empezar no nos enfrentamos a la posibilidad de configurar quién y como somos ni definir nuestras habilidades, debilidades y/o fortalezas. Imagino que tenemos la opción de elegir a uno de entre varios personajes para que actué como nuestro avatar pero, por la dinámica misma, existe un elevado nivel de posibilidad de que aquel con que terminemos no sea con el que empezamos.

Todo el concepto de juego gira ante la idea de sobrevivencia del grupo más que del individuo. El poder agregado que tiene una comunidad con gente, personalidades y destrezas que se complementan y balancean lo más apropiadamente posible. No se trata del lobo solitario que enfrenta a hordas de oponentes y siempre sale victorioso. Undead Labs incluso está contando con esa imposibilidad de salvar a todos todo el tiempo para asegurar rejugabilidad.

Además de incluir a otros sobrevivientes como parte de la dinámica State of Decay ofrece un mundo tras el Apocalipsis Zombie completamente simulado (bueno, los 4x4 KM que nos presentan). Es decir, se trata de un escenario de juego extenso, persistente y dinámico donde cada acción posee una reacción, y cada decisión puede generar una cadena de eventos que termina siendo favorable, o acaba por condenarnos a todos.

Hasta aquí todo se dibuja genial y muy prometedor, claro que el tema de que haya sido un proyecto originalmente sólo para consola pone un grano de arena un tanto incomodo al momento de imaginar el alcance que pueda tener la implementación. Aunque no descarto que la cosa iniciara al revés, como proyecto de ordenador que fue presentado como para consola; en fin, habrá que ver.

Un elemento de la jugabilidad mundo abierto en evolución que por ahora no termina de convencerme es que el estado de nuestro juego continua alterándose aún cuando no estamos jugando; aunque lo hace más lento. La única forma de hacer esto es con un mecanismo siempre-en-línea y que "nuestra aventura" sea sólo una instancia en un servidor remoto.

Los problemas que veo son varios. Por ejemplo, cuando hay crisis ¿tiene nuestra comunidad de sobrevivientes la capacidad de responder?, ¿será su respuesta la adecuada?, ¿nos encontraremos con un mundo al borde del desastre en cada oportunidad que retornamos al juego?, ¿qué pasa si es muy exitoso y la capacidad de servidor no da abasto?.

Por lo que se puede leer en el foro oficial muchas de mis preguntas han sido consideradas por los desarrolladores. Para empezar, la evolución obedece al estado en que dejamos el juego, es decir, si todo está bien continuará estándolo. Aún si dejamos todo un desastre es improbable que nuestra comunidad se haya desvanecido para cuando volvamos a ingresar, claro que eso no evita el caso en que para lo único que llegamos es para ver como todo se desmorona.

Supongo que todo el tema mundo en evolución obedece a la idea de que en casi cualquier contexto, en especial uno que toma tiempo, los eventos críticos no se dan en una secuencia casi instantánea. Es decir, nuestro jardín no produce comida de un momento al otro, las defensas no se levantan de un segundo al otro, los Zombies no recorren kilometros y kilometros en un par de horas. Claro que esto también implica que cuando algo está mal, alguien está en peligro, la resolución no va esperar a que terminemos la misión X, hay que decidir y actuar en ese momento o atenerse a las consecuencias.

De un artículo reciente sobre los elementos de jugabilidad en EuroGamer se puede rescatar aquellos elementos que dibujan a SoD de una forma única en relación a productos similares. Por ejemplo, resulta que el jugador tendrá control sobre varios personajes, cada uno con su conjunto de habilidades y capacidades único (todavía no se ha visto como).

Será posible establecer una base de operaciones central y otras de corte temporal. Aquí el jugador deberá aprender a balancer al máximo los beneficios a corto plazo de ciertas estructuras y/u operaciones, versus aquel a mediano o largo plazo. Conocer a los diferentes NPC se vuelve algo crucial para que su participación sea lo más efectiva posible.

Por lo que deja entender el artículo, y la información disponible, será posible realizar misiones en solitario y/o en grupo. Esto último trae a mi mente a Freedom Fighters o Brothers in Arms, por lo que quizá podremos gestionar tácticamente asaltos y/o defensas a la vez que nuestro propio avatar participa de la misma para evitar o, al menos, minimizar perdidas.

La misión crucial alrededor de la cual el jugador explora el mundo abierto ofrecido por el juego es la de crear un enclave de sobrevivientes que tiene todo lo necesario para ser autosuficiente. Considerando que las malas decisiones son fatales para los NPC, los que pueden sufrir muerte permanente y/o terminar convertidos en Zombies, habrá que entender bien la dinámica de juego antes de salir a enfrentar a las hordas de no-muertos creyendo que se tiene munición infinita y salud que se regenera automáticamente.

En lo que respecta a combate Class3 ofrece el infaltable uso de diversidad de armas de fuego (desde pistolas y escopetas de caza a fusiles de asalto), el uso de cualquier objeto que pueda ser usado como arma contundente (tubos, bates, llaves inglesas), lucha cuerpo-a-cuerpo y el uso de vehículos, hasta la posibilidad de ahorrarse todo el problema optando por un estilo de juego de corte furtivo y evitar al máximo cualquier cara-a-cara con una, o varias, de las criaturas come-cerebros propias del contexto.

Queda claro que en lo que concierne a juegos dentro el contexto Apocalipsis Z State of Decay pretende traer más de una novedad a la vez que se sale de la norma en varios niveles. Muchas de las ideas expuestas se dibujan de interesantes a geniales. Por ahora sólo hay dos temas que me preocupan: uno, es multiplataforma y, dos, es un juego cuyo verdadero objetivo es testear --masivamente-- conceptos de jugabilidad que luego podrían ser llevados al siguiente proyecto de Undead Labs, denominado Class4, que es un MMO.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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