Genial, fantástico, excelente, casi perfecto, entretenido, muy memorable, un impecable final para la ahora trilogía S.T.A.L.K.E.R. de GSC Game World. Imagino que para los desarrolladores el viaje fue arduo y lleno de tropiezos, lleno de problemas y estresante, pero me permito agradecerles, sacarme el sombrero, mostrarles ambos pulgares arriba y como jugador decirles que su viaje, nuestra travesía, valió la pena. Ahora descansen, retomen energías y volvamos juntos, una vez más, a adentrarnos en su mundo, en La Zona.
Inspirado en la obra de los hermanos Strugatsky, Roadside Picnic, STALKER: Shadow of Chernobyl aparece como un shooter con elementos RPG que paso desapercibido para muchos. Sin embargo, con Call of Pripyat queda demostrado que toda la serie permanece en los anales de la historia de los videojuegos como clásico memorable y un juego --un contexto-- al que muy bien vale regresar una y otra y otra… vez.
A nivel jugabilidad lo que hace S.T.A.L.K.E.R. es combinar la libertad de elección del jugador, como en System Shock 2 y Deus Ex, con escenarios inmensos para explorar casi sin restricciones, como en Far Cry, Chrome, Boiling Point: Road to Hell (también Xenus) y Crysis. Todo sazonado por un elemento rol --contextual-- que favorece el realismo, claro que debidamente acotado, un tanto en la línea de ArmA. El resultado es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y uno al que no me molesta retornar con frecuencia (de hecho está en mi lista de siempre instalados y de los que más veces he vuelto a jugar).
Call of Pripyat califica como más de los mismo pero, dejando de lado los extras tecnológicos que lo único que hacen es que se vea más genial que sus predecesores, lo que realmente le da el factor wow son los pequeños grandes retoques a la dinámica de juego y la manera exquisita en que implementan y realizan algunos aspectos del diseño de niveles.
En más de una oportunidad me vi sonriendo ante las sutiles referencias hechas a los juegos previos durante diálogos o al encontrar escondites con documentos o PDA. Se nota que, al menos narrativamente, el equipo de desarrollo quería redondear y dar culminación a la aventura iniciada en Shadow of Chernobyl, y luego continuada por Clear Sky a manera de precuela.
Una de las ideas geniales, por decirlo así, es que en esta oportunidad no somos un personaje tan anónimo si no un agente de las fuerzas especiales ucranianas, el Teniente Degtyarev, que se infiltra entre los Stalker para obtener información sobre el porque del rotundo fracaso de la misión Fairway que debía introducir control militar al centro de La Zona tras los eventos transcurridos cerca del Reactor pero termina con la perdida de cinco helicópteros y silencio total por parte de los posibles sobrevivientes.
En sus investigaciones el Teniente, que a ojos de los demás es sólo otro Stalker, descubre muchas cosas sobre La Zona, al igual que sobre los eventos transcurridos en los juegos previos. Esto sirve para atar cabos sueltos tanto como para complementar algunas cosas que no están o no quedan claras del todo. Al final, creo estar en lo correcto si comparo la manera en que Call of Pripyat termina y redondea la historia a aquella de Star Wars: El Retorno del Jedi en lo que se refiere a los eventos de esta tan reconocida primera trilogía de la serie.
La dinámica de juego sufre apenas leves alteraciones en relación a aquella de Clear Sky. Algunos aspectos de como la interface comunica eventos al jugador han sido vueltos más visuales e iconizados y no depender sólo del cambio visual y el audio --que a mi ver serían más que suficiente. Por suerte esto no afecta cómo jugamos, sólo ayuda a quienes tienen que ver un icono que les indique que se están muriendo --por radiación, daño químico, fuego o electricidad.
Donde se nota muchos cambios es en el comportamiento y balance de armas y equipo al igual que en la manera de atacar y actuar de las diferentes criaturas (IA). Esto ultimo es lo mas interesante puesto que hace mucho más ágil y participativo al combate (todavía no le veo gran utilidad o interés a ver como se atacan entre todos los bichos pero no deja de ser un momento National Geographic ver como en la penumbra de la noche un Chimera se enfrenta a una jauría de Pseudodog o Jabalí mutantes). El primer enfrentamiento con un Bloodsucker atestigua con poco lugar a dudas de que lo han hecho muy bien.
Una dinámica que se tornaba pesada en los anteriores es que una vez nos volvíamos contrarios a una facción había que lidiar con sus tropas una y otra vez, lo peor es que se regeneraban cada vez que volvíamos al mapa en cuestión. Este no parece ser el caso en está oportunidad, o logre mantenerme políticamente neutral con todas las facciones. A parte que cuando el combate y el antagonismo son inevitables el mismo parece actuar localizado --después de la batalla no tenemos que enfrentar a todos los de su grupo que encontremos en el camino.
Si nada más lo anterior permite un poco que cada cual, como va la expresión, elija sus batallas en vez de que nos veamos forzados a perder tiempo combatiendo una y otra y otra vez grupos de oponentes que sólo consume munición, desgasta armamento y equipo y hace perder tiempo porque ya ni es entretenido (en especial cuando contamos con mejor armamento y equipo y sus armas apenas nos dañan y su armadura ni aguanta el calibre avanzado de la nuestra, tampoco que se requiera mucha bala para eliminar a alguien con su chaqueta de cuero). No tener que combatir a cada momento, en especial porque ahora hay mas patrullas, acelera mucho el proceso de ir y venir en cada sector.
Call of Pripyat tiene todos los indicios de ser más chico que sus predecesores pero la verdad que termina siendo más satisfactorio en lo que refiere a tiempo de juego, además que los ambientes son mucho más grandes y variados y poseen bastante más que explorar. En otras palabras, se siente tan extenso como los anteriores, o en el peor caso como una unión de varios mapas en uno.
Un aspecto que se percibe de los diferentes arreglos es que el equipo de GSC Game World ha tomado muy en serio las críticas y recomendaciones recibidas y ha hecho lo mejor que ha podido para solucionarlas y mejorar o extender aquellos elementos o características menos apreciados. Por ejemplo, algo que me irrita de los predecesores es que se puede ir por problema y medio para acceder a un escondite (stash) y si no estaba activo no contiene nada. En cambio ahora podemos encontrar uno antes y estará con cosas, o podemos ir obteniéndolos a través de misiones o como premio (si nos dan algo que ya encontramos, queda como visitado y listo). Al menos nos evitamos la frustración de pasar por muchos problemas para no sacar nada, al punto que ahora mientras más inaccesible y menos probable de que pasemos por un lugar mayor el potencial premio a encontrar.
Las misiones no dejan de tener el corte tradicional --de ser el chico de los mandados-- pero están bien armadas y muchas de ellas poseen un contexto que las hace más interesantes de lo normal, sea por el oponente que hay que enfrentar o la naturaleza del ambiente en el que hay que hacerlo. No escasean viajes a laboratorios o subterráneos otrora secretos. Hay decenas de misiones secundarias que en ningún momento son obligatorias, y como el elemento rol es contextual no son necesarias para otra cosa que conocer más historia, obtener algún equipo especial y dinero. Dicho sea de paso que en esta ocasión no aparecemos como que nos han robado todo, por lo que entramos a La Zona con equipo que no es de lo mejor pero tampoco tan malo que hasta una rata mutante nos causa problemas.
El más de las misiones se puede llevar acabo y terminar sólo con la información y datos hechos disponibles por el juego y los personajes. Una poca requiere de cierto instinto de exploración desarrollado y/o la paciencia para realizar rastreo de ciertos lugares. Apenas con un par tuve problemas pero esto se debe más a que deje volar me imaginación demasiado en vez de mantenerme dentro las consideraciones del contexto y el juego.
Armamento y equipo sigue siendo un tema importante en STALKER Call of Pripyat aunque no llegue a ver toda la gama que podemos encontrar en Shadow of Chernobyl y Clear Sky; con el debido apunte que si están presentes las armas nuevas introducidas en este último --la ametralladora pesada, la escopeta automática. Lo que si es que hay un nuevo balance entre el equipo y las armas.
Muchos de los trajes, armaduras si se quiere, han sido separados convertidos en un componente para la cabeza y otro para el cuerpo. En esencia esto no afecta la dinámica sólo que ahora hay más maneras de combinar el grado ideal de defensa a ataques y defensa a anomalías. Quedando como complemento la cantidad de artefactos que podemos cargar y si contamos o no con visión nocturna.
Para quienes, como yo, no gustan andar esperando cada vez a que salga el sol el tema de la visión nocturna es importante aunque siempre se puede contar con la muy útil y práctica linterna. Esta división, y el que algunos trajes como el S.E.V.A. pierdan esa habilidad, también ha sido causa para la aparición de miras telescópicas para las armas con diferentes tipos de visión nocturna o para baja iluminación de ambiente --algunas de estas vienen como mejora y las más sofisticadas tienen sistema de contraste elevado, infrarrojo y hasta auto-targeting.
El sistema de mejoras --upgrades-- de armas y equipo también parece haber sufrido cambios. Lo que si es indiscutible es que ahora no vale la pena cargar con armas y equipo que no esté en buenas condiciones porque no lo compran, y hacerlo reparar sale más caro de lo que obtenemos al vender. Esto se puede ver como algo forzado pero agilizar la acción pero tampoco arruina nada del proceso de revisar a cada oponente caído y cada rincón y terminar sobrecargado de munición y otros objetos útiles --algo que no es recomendado porque reduce la posibilidad de correr, escapar y saltar para evitar ataques; una lástima no tener nuestro propio negocio para proveer a otros Stalker.
A diferencia de en Shadow of Chernobyl y moviendo el concepto un paso más adelante que en Clear Sky, en Call of Pripyat no encontramos artefactos en zonas que no tengan anomalías, o sean una anomalía. Claro que lo genial del caso es que son muy distintivas, fáciles de reconocer y con el debido detector, o las protecciones adecuadas, no hay gran problema en encontrarlas. Lo mejor del caso es que se puede vivir sin ellas mejor que en los juegos anteriores y su venta es muy lucrativa.
Un nuevo elemento que me hizo poner cara por menos de tres segundos es la inclusión de achievements --logros, lo que suena demasiado a consola. Sin embargo en este caso llega a ser algo bienvenido, algo así como una medalla al esfuerzo puesto en resolver misiones o simplemente en hacer algo como buscar artefactos todo el tiempo. Personalmente me gusto mucho el obtener el de Stalker Rico que viene acompañado de la posibilidad de que los comerciantes ofrezcan lo mejor y más caro.
STALKER Call of Pripyat consta de tres zonas: Zaton, Yaven y el propio Pripyat. En las dos primeras nos encontramos con los técnicos, los cuales requieren herramientas para poder realizar las mejoras. Cada área posee su conjunto del primer y segundo tipo, del tercero --las para calibrar-- por lo visto sólo hay uno y hay que elegir a quién entregar, esto determina cuales de las mejoras más avanzadas podremos obtener.
El único otro cambio a la dinámica es que ahora no es posible, como quien dice, caminar de una zona a otra por más que aparente existir la ruta, se hace necesario reclutar los servicios de un guía. Esto también se siente como un mecanismo algo forzado y artificial de acelerar la acción, pero tampoco reduce la experiencia de quienes con toda naturalidad hubiéramos caminado de un lado a otro por ahorrar unos cuantos rublos virtuales --no se llega a Stalker Rico gastando en taxi a cada rato.
Call of Pripyat es el final de esta trilogía STALKER, del misterio del Scorcher, la otrora imposibilidad de acceder al reactor y la zona central, los misterios que rodean al Wish Granter, y todo el secreto de la segunda explosión del reactor nuclear de Chernobyl que crea La Zona. Sin olvidar los experimentos secretos en los laboratorios de clasificación X y los increíbles misterios encerrados en la Zona de exclusión en la forma de mutantes, criaturas bizarras, los artefactos y las anomalías que los generan.
Pero por sobre todo lo anterior STALKER Call of Pripyat y la excelente aventura del Teniente Degtyarev son prueba de que el equipo de GSC Game World tiene la jugabilidad en lo que fácilmente califica como su punto maduro ideal. Pueden ir un par de pasos más adelante para agregarle variedad pero mucho más lo volvería pesado y un poco muy redundante.
El juego en esta primera pasada me ha dejado muy emocionado, los cambios a la jugabilidad agilizan las cosas ahí donde requerido sin mellar en los aspectos que tanto llamaron mi atención en Shadow of Chernobyl. Tenemos mayor libertad al momento de elegir nuestras batallas y el combate es mucho más entretenido. Con el debido cuidado, accediendo puntos menos obvios y de noche se puede tener mejores resultados en un enfrentamiento que lanzándonos de frente a la luz del día. La utilidad de apuntar con mira desde lejos y aprovechar de un silenciador es más clara que antes, ni que decir saber usar el cubierto ofrecido por el entorno y el propio sentido común --sí, ese auto es buen cubierto de no ser porque es radioactivo, esa caja también quizá para un par de disparos; un clack, ziiiiiiip es claro indicativo de que hay que ver arriba y cubrirse, ¡ya!.
Ni que decir de enfrentar a las criaturas de La Zona, aunque no de todas de un buen número se nota al rato que actúan de forma diferente y saben aprovechar de las ventajas de su entorno y su propia naturaleza mutante. Mi criatura favorita siempre fue el Bloodsucker, ahora con su ataque furtivo que le hace visible sólo durante momentos antes y después de atacar, luchar con uno, o varios, es toda una experiencia muy memorable. Ahora si recuerda a la manera en que un Predator aparece y desaparece en la película de Arnold Schwarzenegger. Combatir pseudodogs, poltergeist y kinéticos recuerda la importancia de contar con al menos tres armas: fusil de asalto, pistola y escopeta, como ahora podemos tener cualquier arma lista para activar como secundaria todo se reduce a saber estar preparado.
Call of Pripyat hace gala del X-Ray engine en su versión 1.6 que incluye todo lo de sus predecesores más compatibilidad extendida con DirectX 11. Considerando que la tecnología base es lo que le hace tan genial los extras visuales avanzados no agregan tanto a la dinámica de juego, sólo le hacen más atractivo. Todo lo que podría calificar como parte del factor wow --mapas inmensos, escenarios de gran variedad, cada sector una única carga, las anomalías-- se veía genial desde Shadow of Chernobyl que es compatible con DirectX 8.0 y DirectX 9.0c, lo nuevo no agrega nada en verdad pero sería mentir no afirmar que se ve muy, muy, bien. Cuando llueve sólo falta sentir la humedad, el aire fresco, el olor a tierra mojada o hierba húmeda.
Quienes esperamos tanto por los predecesores recordamos como hubo que esperar por arreglos o tener cuidado con algunas cosas antes o durante el juego para evitar problemas. Call of Pripyat viene muy estable salido de caja y todavía no ha requerido ni un arreglo, lo cual es bueno. A menos que se desee ver lo último en efectos basta y sobra un equipo que ejecuto Shadow of Chernobyl, al punto que no existe ventaja alguna de contar con Core2 Duo o procesadores de la nueva generación iCore porque el sistema subyacente no sabe aprovechar de la presencia de núcleos de procesamiento múltiples (en una i5 sólo hace trabajar a un núcleo y el resto están de ociosos o a lo mucho ejecutando tareas de fondo del sistema operativo).
STALKER Shadow of Chernobyl, Clear Sky y ahora Call of Pripyat da ganas de volver a empezarlo todo de nuevo desde el inicio y apreciar los sutiles exquisitos cambios y mejoras, y extensiones. Retornar a las botas de quién por azares del destino empieza uno nuevo en Cordon, de quién se encuentra con un grupo escondido tras quedar atrapado en el exterior durante una Emisión. De quién es enviado a La Zona a ponerle punto final a toda la aventura y en realidad lo único que hace es apuntar donde queda la entrada, el acceso a un nuevo comienzo. El final, quizá, pero sólo del principio.