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Splinter Cell: Conviction mini screenshot.
Splinter Cell: Conviction
acción | shooter | furtivo | espionaje | contemporáneo
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[ editor - | 10 ]
PreEstreno | 28/Marzo/2010 [Webmaster]

No quiero sonar demasiado crítico de ciertos aspectos de la serie Splinter Cell, al final de cuentas está entre mis favoritas, pero el problema (o dilema) es que si bien evoluciona y su jugabilidad presenta nuevos mecanismos de juego, resulta que estos sólo terminan como nuevas opciones de menú en una paleta de acciones que a la hora de la verdad casi se juegan solas. Es como ofrecer nuevos tipos de destornillador intercambiable para un destornillador eléctrico, al final el usuario lo único que tiene que hacer es apretar un botón; habrá quienes gustén de esto, habrá quienes no, personalmente no veo donde esto "ofrece más" aunque, claro, es discutible.

Splinter Cell: Conviction es la quinta entrega y viene, según sus desarrolladores, lleno de novedades. Las más destacadas son Mark and Execute (marcar y ejecutar) y Last Known Position (última posición conocida). La primera permite etiquetar a varios oponentes en secuencia cuando están en grupo para luego ejecutar disparos en serie (se puede incluir objetos, para distraer y luego eliminar a otros). La segunda visualiza la posición más reciente de nuestro personaje para con la cual estarían "interesados" los oponentes y así poder flanquearlos. Ambos son descritos como extensiones de accesibilidad.

En este punto debo admitir que personalmente siento como si quitaran todo el aspecto 'habilidad' de la ecuación 'jugabilidad'. Sin embargo comprendo la posición de los desarrolladores y gracias a una entrevista a Max Beland (Director Creativo) por el equipo de Industry Gamers puedo decir que entiendo, o mejor, acepto, el argumento a favor utilizado --lo que no quiere decir que esté del todo de acuerdo. En síntesis lo que se tiene es que sí, se trata de mecanismos que hacen del juego 'más accesible' y 'más general', lo hacen 'más entretenido', enfatizando el inevitable requisito de ser 'más comercial'.

Lo que quiza me molesta más de todo esto es el tema de 'hacerlo accesible', que también puede ser interpretado como 'más para las masas' (también, simplificado --dumbed down-- y/o generalizado). Por ejemplo, para Mark and Execute Beland explica que la idea sale de la "dificultad" (valgan las comillas) que representa apuntar a un oponente y después tener que cambiar la cámara, o mover al personaje, y apuntar a un siguiente (esto quizá, mas bien, debería ser enfocado desde el punto de vista de los controles). Por ello ahora el usuario sólo marca a quién disparar, o a qué, en el orden más apropiado para que sea 'el juego' el que apunte y dispare. Me reservo el comentario final hasta verlo en acción, al final de cuentas si resulta una alternativa para quienes decidan usarla, --todavía-- está bien; pero por el contrario, si es algo que es 'forzado en el usuario' y que 'debe ser usado', entonces no me parece --tan-- aceptable.

Por ahora perdono todas las implicaciones subyacentes y entre líneas del citado argumento, y otros afines presentados en la citada entrevista, porque imagino que agilizan al juego. Además que la combinación con el todo --i.e. agregando las otras de las ideas de la dinámica-- puede muy bien resultar entretenida sin sentirse innecesariamente simplificada. Aunque lo dudo, pero esto es discusión para otro artículo dedicado. En fin.

Una idea que mantienen, y me parece que tiene su atractivo y utilidad, es la de jugar con el elemento furtivo y la luz y la oscuridad. Ahora cuando el personaje está apropiadamente oculto la interface pasa a blanco y negro con sólo los enemigos resaltados en color, lo que es un punto a favor de la inmersión en el ambiente y el contexto.

El juego también hace uso de un sistema de cubierto estilo Gears of War, donde la adquisición de lugares bien parapetados está visualmente destacado en la interface y el usuario tiene que elegir la dirección, o botón, adecuado para moverse de un punto a otro (qué tiene de malo o complicado moverse manualmente y cubirse por simple 'sentido común', tampoco entiendo; imagino que la idea aquí es ofrecer secuencias animadas prediseñadas que se vean guau, y ayuden al juego a distinguirse). En los vídeos también se puede apreciar la posibilidad de saltar encima de un oponente y realizar un golpe final cuando estamos encima de ellos. Exactamente porque se requiere de un menú o indicadores visuales en la interface para hacer disponible este tipo de opciones es un misterio para mi.

En Conviction Sam Fisher mantiene su estado de independiente de Third Echelon (está rogue) y su meta personal es encontrar a quienes causaron la aparentemente no tan natural muerte de su hija (más detalles vistos en la entrega precedente, Double Agent); sin embargo, en el proceso se topara con algo más grande y que hace que decida enfocar sus habilidades y esfuerzo en detener una nueva amenaza contra Washington D.C. (esto según los datos de la Wikipedia).

En Síntesis. Más Splinter Cell. Respecto a sus novedades de jugabilidad no se si llamarlas 'pro accesibilidad' o simplificaciones innecesarias que permiten al juego ser más comercial y obedecer a un esquema de desarrollo más industrial y rápido; al fin de cuentas cuando la mecánica es prácticamente una automatización es más fácil de programar y diseñar que cuando hay que tomar en cuenta el factor usuario y la necesidad del software de interactuar con él. Pero, ni modo.

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