Demo
BEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
18/06/2012
Autor
Webmaster
La calificación B del demo se debe a que no permite guardar por lo que hay que realizar las casi dos horas de juego disponible de un tiron. Lo que tampoco es particularmente complicado debido a su dinámica estándar y a que sólo tenemos dos niveles de dificultad. Donde no hay dudas es que deja una muy buena impresión de su oferta --se gusta o o de ella ya es otra historia.
Personalmente no puedo decir que me haya atrapado o siquiera gustado pero queda claro que la jugabilidad de Spec Ops: The Line está dentro lo que hoy podemos considerar la norma. Se trata de un shooter de tono arcade rápido y ágil con sistema de cubierto, de enfoque consolero, y la presencia de dos compañeros --Teniente Adams y Sargento Lugo-- que no agrega ni quita gran cosa pero favorece a la posibilidad de distinguir clases --esto para el multiusuario.
La jugabilidad es tan directa y "agarrable al vuelo" como se puede. El demo inicia con un combate aéreo que me recuerda a los que se jugaba allá por la década de 1980 en los arcade/tilínes pero, obviamente, en 3D. Luego tenemos un par de misiones fuera de orden que nos permiten apreciar varios escenarios, conocer un poco de la trama y enfrentar varios enemigos en distintos ambientes.
Vídeo Trailer Narrativo de Spec Ops: The Line
Visualmente Spec Ops: The Line realiza un buen uso del Unreal Engine 3 presentando un Dubai desolado tras una tormenta de arena digna de Dune. No creo que exista lógica alguna en como la misma ha cubierto la moderna ciudad. Planicies y edificios enterrados se entremezclan con desfiladeros y montículos de varios cientos de metros de altura/profundidad. La idea parece haber sido ofrecer algo espectacular y único sin preocuparse mucho de como llegaron las cosas a ese estado.
Claro que si dejamos a un lado nuestro instinto primate de querer siempre saber el porque de las cosas, la presentación de Yager es... cautivante. Supongo que mucho más si se ha tenido la oportunidad de visitar la ciudad en vivo y apreciar sus inmensos y futuristas edificios, y aquello construido con el propósito de mostrar la riqueza y opulencia del lugar. Claro que tampoco hay gran oportunidad de apreciar las vistas en el juego.
La acción de shooter con sistema de cubierto no ofrece nada inusual. Nuestro personaje cuenta con dos armas las cuales podemos intercambiar indistintamente por otra del piso cuando la munición para la propia escasea. Algunas armas poseen silenciador que se puede quitar y colocar y no lo perdemos aunque cambiemos de arma. Llegada la hora también contamos con un par de granadas.
Es posible tomar cubierto en todo parapeto que parezca ofrecerlo tras presionar la debida tecla. Si hay protección alternativa cerca se puede saltar a ella sin salir del modo para evitar fuego enemigo y cambiar de flanco. Obstáculos que no son cubierto pueden ser saltados presionando la correspondiente tecla de evento. Si necesario se puede correr con sólo activar el estado.
Al menos en el demo no le note demasiada utilidad a la presencia de apoyo. Su rol es casi exclusivamente de soporte y ofrecer al enemigo varios blancos como para darnos la oportunidad de aprovechar del obvio ángulo de flanqueo. Situación que en muchos casos hay que hacer rápido porque tampoco sobreviven asaltos masivos. Si un aliado cae existe un tiempo de enfriamiento durante el cual podemos acceder a él y curarlo antes de que fallezca y haya que recargar el checkpoint más reciente.
Ninguno de los escenarios del demo ofrece rutas alternativas. La aparición de enemigos obedece a lugares predefinidos --nada que extrañar considerando la naturaleza multiplataforma del juego. La aventura y algunos momentos clave son por guión y la conversación entre los personajes no aporta nada, al menos no en la versión de testeo.
En algunas esquinas, cuando no en el camino, se puede encontrar información adicional sobre lo que transcurre; lo que hace las veces de coleccionable y como incentivo para explorar un poco los escenarios. También hay que estar atento ante las cajas de munición esparciadas por cada ambiente. La recolección de balas es automática siempre y cuando los caídos tengan el mismo tipo de arma que la que llevamos (razón por la que a veces conviene cambiarla).
Más allá de que --por lo visto-- resulta lineal, por guión y consolero, lo que hoy en día es parte de lo esperado, lo más irritante que le encontre es un sistema de control por teclado/ratón poco efectivo. Ni en sensitividad máxima ni en su opuesto es posible apuntar con precisión o lograr la debida coordinación, lo que puede convertir a un enfrentamiento clásico en una batalla con el ratón y el puntero para dar en el blanco. No parece ser una implementación realista del retroceso del arma, incluso a veces parece apuntar sola y disparar casi como en automático aunque no se esté apretando el botón correspondiente. Este detalle negativo podría estar ausente en la versión final (asumiendo que es algún problemilla de balance o de codificación).
Al final el demo es una buena forma de apreciar la oferta, imagino que el mercado al que apuntan Yager y 2K Games son los aficionados a toda la gama de shooter consoleros que hoy vemos como la norma. Por ejemplo Call of Duty: Modern Warfare, Halo, Medal of Honor, Gears of War. En fin. Si se gusta del estilo, Spec Ops: The Line tiene algo para ofrecer, su jugabilidad es muy similar lo que puede ser visto como bueno pero tampoco le permite destacar por si solo, ¿quizá en multiusuario?.
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