Que me perdone el equipo de Futuremark Games --porque al final de cuentas cualquier proyecto de este tipo es una fuerte inversión de tiempo, esfuerzo y dinero-- pero por la información disponible en este momento su juego Multiusuario Táctico de Acción (con énfasis en el trabajo en equipo), Shattered Horizon, parece más un producto de oportunidad, y/o una demostración tecnológica, que un videojuego propiamente dicho; aunque no niego que tiene potencial. Puede que al final su cara negativa sea sólo una impresión personal, pero bueno, veamos.
El argumento del juego coloca al ser humano una vez más en la Luna en un futuro cercano (30 o algo años según GameSpot), por lo visto con el objetivo de aprovechar al máximo de sus recursos. Un catastrófico accidente en las operaciones mineras causa que miles de millónes de toneladas de roca sean expulsadas al espacio, la mayoría de estos escombros se establece en una órbita cercana a la Tierra formando una figura que se llega a conocer como El Arco (según los datos en Internet todo el cálculo de la explosión, y la forma en que las rocas se dispersan está basado en datos simulados pero reales de lo que sucedería si algo así pasara). Debido a estos restos de roca lunar la posibilidad de rescate o regreso se ve imposibilitada (el porque no lo elaboran).
A los científicos sobrevivientes de la Agencia Espacial Internacional (ISA), que se encuentran en la dañada Estación Espacial, se les encarga el que arresten a los causantes de tremendo desastre. Da la casualidad que justo uno de los últimos cargamentos que logra llegar contiene armas. Por su lado la Cooperativa Minera Lunar se enfrenta a cargos serios, a pesar de haberse visto afectada a su vez por la catástrofe, así que desligados de la Tierra deciden que la única forma de sobrevivir es a través de la independencia y la autosuficiencia, por lo que ven a la ISA como una amenaza para su existencia.
No voy a negar que todo el concepto suena intrigante y que el vídeo de presentación que muestra la tragedia al mundo está bien hecho, pero tampoco hay que dejar de ser crítico ante una historia que por donde se le mire resulta demasiado simplona y hasta infantil. Eso de que dos facciones de sobrevivientes decidan entrar en batalla estando en tan precaría situación, no creo que convenza ni a un director de Hollywood. Ni que decir de sacar una orden de arresto para gente que está en serios problemas, peor aún el decidir mandar a científicos que acaban de recibir el susto de sus vidas a capturarlos. El futuro dirá si se puede hacer la vista gorda a este respecto por la tecnología y la jugabilidad.
A la historia base, que de seguro no tomo más de un día armar (a menos que existan detalles que todavía no nos han hecho conocer), hay que agregarle una jugabilidad que por ahora todo indica será de FPS (por la naturaleza de la dinámica no me extrañaría que llegado el momento la cambien a tercera persona). Donde el equipo de desarrollo pretende colocar todas sus novedades y extensiones es en el uso de PhysX para ofrecer un contexto de combate en gravedad cero. Si bien está idea suena muy bien tendrán que realizar una implementación increíble para que sea interesante después de un par de horas en escenarios que obviamente no ofrecen gran variedad.
Juegos con dinámica equivalente son la serie Descent y Diver: Underwater Adventures que poseen diversidad de ambientes y oponentes lo que los hace entretenidos. Pero hasta donde se sabe en Shattered Horizon tenemos sólo al bando A contra el bando B ya sea en espacio abierto o en una de las rocas lunares. Me imagino que no tardarán en venir con que usan un sistema de cubierto en gravedad cero posible por la presencia de fragmentos que no son lo suficientemente grandes para estar en ellos, pero si para cubrirse. El usuario utiliza un traje de astronauta con impulsores que le permiten movilizarse, y las armas son evoluciones realistas de aquellas que existen hoy en día con las debidas adaptaciones para ser usadas en el espacio.
La descripción oficial del juego destaca dos cosas: que existe juego táctico por la necesidad de los grupos de controlar o conquistar puntos estratégicos, y que la falta de gravedad ofrece una libertad de movimiento imposible en juegos regidos por ella. Sobre lo primero, sin comentarios. Sobre lo segundo, como lo demostro el citado Descent moverse en 360° no es lo que se dice una característica wow, y eso que en sus tiempos lo 3D era toda una novedad (por cierto que hablan de que el traje mantiene balance para evitar perdida de control, así que 100% realista en la libertad de movimiento quizá no lo sea). Tal y como está definido ahora, más allá de para experimentar esa falta de gravedad no le veo mucho chiste a la dinámica de juego.
Ahora bien, tampoco voy a negar que existe gran potencial precisamente por su contexto, claro que depende mucho de como implementen la jugabilidad. Espero que entre el equipo de desarrollo alguien sea fan de la novela Ender's Game de Orson Scott Card porque en ella se puede encontrar atractivos conceptos para el combate cuerpo-a-cuerpo en entornos sin gravedad. Entre lo que se me viene a la mente, que sabría aprovechar del uso de física realista --asumiendo que mis ideas no están basadas en física Hollywood--, está lo siguiente (algunas están basadas en la citada novela): poder usar los fragmentos en movimento (o cohetes) a manera de bolas de billar para darle a un oponente escondido detrás un obstáculo; utilizar minas/cohetes para mandar al oponente, cubierta y todo, contra otro objeto o fuera de la zona segura; impulsarse con cubierto para atacar al oponente (que el fragmento que hace de escudo se desintegre por disparos también sería interesante), o impulsarse para pasar entre el enemigo disparándole. El atacar por varios flancos es algo que viene a la mente sin siquiera pensarlo dos veces.
Antes de mostrar su faceta desarrolladora de videojuegos, Futuremark era conocida por estar detrás del conjunto de tests y benchmarks 3DMark que sirven para dar valores númericos al comportamiento en situaciones "lo más cercanas a la realidad" de equipos PC, el CPU y el GPU. No es de extrañar que para la versión 3DMark Vantage se enfocaran en un engine de prueba que trabaja con física y está diseñado para probar al máximo las capacidades del DirectX 10. Si se tiene lo uno, porque no intentar con lo otro, ¿cierto?
Como el sistema/entorno de desarrollo, que incluye al sistema gráfico, es gran parte de lo que consume tiempo y recursos, contar con uno ya casi listo para ser utilizado en videojuegos es tener la mitad del trabajo hecho (cuando no dos tercios); por lo que no aprovecharlo no es buena idea. Ahora bien, el equipo enfatiza sobre el hecho de que aunque se usa su engine para un test que busca llevar al hardware al extremo, no ocurre lo mismo en Shattered Horizon donde aunque no dejan de presentar interesantes gráficos y escenarios lo hacen de tal manera que ejecute bien en un mayor número de equipos.
El énfasis en cuanto al uso de simulación física y la necesidad de que sea PhysX para funcionar, tiene un aire de cierto y otro que suena a mercadeo. Lo de cierto porque, por lo que se conoce, ofrece una implementación más sofisticada y exhaustiva que otras alternativas por estar diseñado para trabajar de manera escalar con la posibilidad de soporte por hardware (el ya desaparecido PPU); aunque no hay nada dicho sobre cuanto lo ha optimizado, extendido o simplificado Nvidia. Lo de mercadeo porque se sabe desde Ageia que un juego con física extendida se torna más lento que uno sin ella o uno trabajando sólo en modo software, sin embargo, en gravedad y atmósfera cero las leyes newtonianas se simplifican bastante, más cuando tenemos la certeza que destacaran sólo aquello que agregue algo a la sensación de flotar en el espacio.
A lo anterior hay que añadir el hecho de que los escenarios no ofrecerán increíble detalle visual otro que un horizonte relativamente vacio, estático o, en el mejor de los casos, parcialmente dinámico. Tampoco hay nada que indique que tendrán que preocuparse de monstruos, naves, flora, líquidos, o gran variedad de terrenos. La conclusión es que podriamos llegar a ver un muy creíble y eficiente uso de PhysX aún con el GPU renderizando, lo que no impide que exista cierto toque forzado a la naturaleza del juego por lo que es inevitable que suene a demo tecnológico (del engine), y hasta a producto de mercadeo (del PhysX por GPU). No sería de extrañar que en su momento el juego sea ofrecido de manera gratuita o a bajo costo con la bendición de Nvidia, al igual que como Ageia hizo con CellFactor Revolution.
En Síntesis. Interesante pero no particularmente entretenido, demasiado enfoque casual, al menos para mi gusto. A favor del equipo puedo decir que es su primero juego y todavía falta para que esté listo. Ante las posibles críticas al presente artículo me permito aclarar que esta es sólo una primera impresión.