Portal 2
  • Demo

    n/a
  • Editor

    7.0
  • Metacritic

    95

Portal 2

Sitio Web Oficial


  • acción
  • rompecabezas
  • arcade
  • ciencia ficción
  • portales

Fecha

17/05/2012

Autor

Webmaster


Comentarios, Análisis de la Versión Final

El original del 2007 no deja de ser interesante pero, aunque entretiene, la verdad que no veo el porque de tanta fascinación con la idea. Portal 2 es algo que no estaba planeado, al punto que el final del primero fue sutilmente modificado para permitir su existencia (un arreglo detrás bambalinas agrega la escena final que es ahora la oficial, en la que Chell es rescatada de entre los restos).

Si bien Portal 2 mantiene su estilo y su naturaleza de rompecabezas mucho del factor novedad se ha perdido. El juego no ofrece otra cosa que encontrar las soluciones a los problemas espaciales para ir del punto de entrada al de salida. A pesar del esfuerzo puesto en el diseño de niveles y ambiente se torna monótono, repetitivo, sin atractivo. Al punto que honestamente hasta se pone tedioso e irritante eso de tener que saltar, subir, subir, saltar, subir, ir de un extremo al otro, pasar portales, cambiar puntos de entrada/salida, repetir. En fin.

A momentos hasta pareciera que el propio equipo de desarrollo no supo que hacer, hay varios niveles que no son otra cosa que recorridos lineales cuya única función es hacernos escuchar el monólogo de GLaDOS o el nuevo acompañante que tenemos, el Core Wheatley. O la voz pregrabada del que fundo Aperture Science Inc., Cave Johnson. También hay un par de escenarios inmensos cuya resolución no toma nada porque se trata de ir de un punto claramente marcado a otro; pero hay que andar mucho, eso si.

Vídeo teaser trailer de Portal 2

Queda claro rápido que Portal 2 es --más-- para los que gustaron del predecesor, alguien que ve la dinámica por primera vez tendrá muchos más problemas entendiendo que pasa, o que hay que hacer. El nivel de dificultad no es tan progresivo como antes, hay mayor combinación de escenarios simples con otros de relativa mayor complejidad. No falta la ocasión en que algo se torna complejo no porque requiere muchos pasos pero porque la solución está --medio-- escondida.

Creo que el mayor problema, tanto de la secuela como del predecesor, es que no hay libertad real al momento de encontrar soluciones. En el mayor de los casos sólo existe una respuesta correcta. Hay varios escenarios donde encontrarla es hasta divertido, pero en la mayoría se trata sólo de utilizar la figura adecuada, metafóricamente hablando, con la ranura a la que corresponde, como en los juegos de bebé. No siempre es tan directo, pero por ahí anda la idea.

En Portal había una buena cantidad de artilugios que ayudaban a complicar y extender la gama de posibilidades en los escenarios, Portal 2 agrega una lista aún más extensa de ellos, si bien no todos aportan algo realmente nuevo. Los que, a mi parecer, extienden la jugabilidad son el puente de luz y el haz tranportador. Las rampas de lanzamiento y los diferentes tipos de gel (acelerador, rebote y pintura para portales) dan lo suyo pero no terminan de convencerme demasiado.

Otro mecanismo nuevo es el de laser que viene complementado por puntos de contacto e interruptores a los que hay que iluminar con el haz, para ello hay que combinar con los portales y cubos con prisma que permiten dirigirlo donde nos interesa. Hay un par de usos interesantes que le dan al laser y sus complementos, pero en general no va más allá de apuntar bien o ver como desviar el haz a donde nos sirve.

Algo insual con el diseño es que ahora no siempre hay que activar todo y continuar, en muchas ocasiones es necesario agarrarle la secuencia de prender y apagar para pasar de un extremo a otro, o activar rampas, o aprovechar del puente de luz o el haz transportador para alcanzar lugares que parecen inaccesibles. No falta la oportunidad en que caemos al vacio o químicos peligrosos hasta captar bien como se han imaginado el rompecabezas.

Un pequeño detalle negativo con el diseño de niveles es que ahí donde hay muchos artilugios la lógica es bastante directa, mientras que donde no el equipo de diseño intenta ser furtivo y esconde las cosas sin motivo --supongo que para compenzar. A pesar de lo anterior, como en Portal, siempre hay algún tipo de indicio, se trate de luces apuntando, señales o marcas extrañas, paredes blancas rodeadas de otras dañadas. Al fin de cuentas se trata de ofrecer un rompecabezas, no algo imposible.

Se guste o no de la dinámica donde no hay nada para discutir es la presentación visual y la ambientación que posee todo el juego. Desde los ambientes semi-destruidos del Aperture Science Enrichment Center a aquellos de los renovados cuartos de prueba, pasando por los pertenecientes a epocas pasadas y que debieron quedar secretos. No hay mucho contexto para gran pirotecnia pero el equipo de Valve se las arregla para ofrecer algo que da vida a los diferentes ambientes. Impecable uso del Engine Source.

Donde el equipo no ha sido capaz de ir mucho más allá es en la narrativa. Prácticamente es la misma historia recontada tres veces, no la mejor manera de argumentar que se tiene un producto más extenso. Cambia la ambientación de los escenarios y quién está detrás de las interminables pruebas, pero no hay verdadera aventura o desarrollo, no hay verdadero argumento, en esta ocasión ni siquiera nos prometen un pedazo de torta al final.

No puedo decir que me disgusta, pero tampoco puedo encontrarle aquel atractivo que tantos parecen haberle visto. Es entretenido, se ve bien, tiene ideas interesantes en cuanto al uso y manejo de sus diferentes artilugios, pero los niveles, el ambiente, los personajes no me dicen nada. Mantiene ese su humor sútil, y algo negro, pero más allá de un par de sonrisas no aporta nada. Creo que todo podría adquirir un nivel extra de jugabilidad si se tratara de un contexto más a lo Half-Life, o un shooter más inteligente, de tal manera que el tema portales pueda ser visto como un conjunto adicional de herramientas para avanzar (si se quiere se las usa, caso contrario no pasa nada). No sólo las piezas a colocar en sus respectivos contenedores.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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