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MechWarrior Online

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Primeros Datos | 01/Noviembre/2011 [Webmaster]

No creo que me pueda considerar como un aficionado de la franquicia MechWarrior pero de seguro soy un fiel seguidor. No hay nada que se pueda comparar a la sensación de sentirse detrás los mandos de uno de esos tanques sobre pies a 20 o más metros del suelo. Es lo más cerca que podemos estar de sentirnos como Kouji Kabuto (el piloto del no menos famoso Mazinger Z). No es por nada que uno de los atractivos del juego siempre ha sido su estilo simulador de Mech.

El 2009 Piranha Games lanza un vídeo anunciando un potencial reboot de la franquicia que deja a todos los seguidores saltando y declarando día festivo. Que luego no se tenga noticia hasta hoy tiene toda una historia por detrás (mejor presentada en un artículo a parte). En este punto lo más preocupante sobre el relanzamiento es que se trata de un masivo multiusuario en-línea. Lo segundo es que viene bajo el modelo de gratis-para-jugar (F2P, free to play).

Las buenas noticias incluyen que está involucrado el que dió vida al Universo BattleTech y a la franquicia MechWarrior, Jordan Weisman. Que de momento se trata de un proyecto sólo para PC, aunque la idea original era multiplataforma y consolera. Que Piranha posee todos los derechos sobre la Propiedad Intelectual así que la pueden usar al máximo. Por último, que tienen toda la intención de continuar con el legado como se debe.

Vídeo borrador del relanzamiento de la franquicia MechWarrior durante el 2009.

De la información oficial se puede sacar algunos elementos muy prometedores e interesantes del concepto y del diseño en que se basa el proyecto, pero hasta verlos implementados y en acción la interpretación real de los mismos está, como suele ser el caso, dejada a los gustos e idiosincracias de cada uno; sin olvidar el tema comercial y la evolución del mercado.

El concepto del juego se sustenta sobre cuatro pilares, básicos: Combate Mech (Mech Warfare), Componente Rol (Role Warfare), Combate Grupal (Community Warfare), Combate Informacional (Information Warfare). Respectivamente se refieren a la dinámica de enfrentamiento entre Mechs, el grado de personalización y configuración existente para satisfacer las idiosincracias de todo tipo de jugadores (y jugadoras), la posibilidad de que se entablen batallas épicas por la defensa o conquista de territorio, y un elemento extra introducido en el terreno de batalla para controlar cómo evoluciona la lucha.

La pregunta en boca de todos los veteranos debe ser ¿y, es un simulador? Pues, pongámoslo así: como esa para PC implementa el sistema de control sim de los predecesores, pero incluye configuraciones de acceso simple para los novatos. Esto suena muy bien, el problema es que habrá que verlo en la práctica porque como existe énfasis en permitir a la destreza del jugador determinar el resultado de una batalla tendrán que pensar en balancear la "habilidad" de quién juega controlando todo, o casi todo, y quién simplemente mueve unos botónes como si fuera un arcade. Algo que no creo sea sencillo y da para meter la pata con facilidad.

Toda la interface, el HUD, entre el piloto (el MechWarrior) y su BattleMech parece que también sufrira cambios en pos de una modernización visual y de usabilidad. La nueva perspectiva tomo al piloto como su origen, lo que podría generar interesantes ideas para toda la presentación gráfica de diferentes indicadores. De plano permite apreciar la cabina y, algo inevitable en un MMO, personalizarla lo más que se pueda.

Cuando se habla de componente rol de la jugabilidad la página oficial habla de tres elementos. Elección del BattleMech, me imagino que esto incluye mejora y configuración de su armamento al igual que de potencial equipo extra. Entrenamiento del MechWarrior, refiriéndose, supongo, al avatar real del jugador en el Universo BattleTech; esto incluye especialización --explorador, atacante, defensor, comandante. El tercero es pertenencia a un Merc Corp y todo lo que ello implica en el extenso conflicto entre facciones dentro el contexto del juego.

El papel de lo que denominan Information Warfare no lo veo muy claro, sólo que ayuda a enfatizar la importancia de entrar en una batalla con buenos datos sobre lo que pasa y a quién se enfrenta. Igual, la relevancia que existe en trabajar en equipo y que este sea balanceado. De manera un poco esporádica, y abierta a la interpretación, hablan de un Battle Grid para unidades comandantes quienes podrían ver mejor el campo de batalla y lanzar ataques por tropas de soporte como artillería y bombardeos.

Algo interesante de la citada Red de Batalla es que las unidades de exploración descubran se agregará como información táctica/estratégica. Esto hace imaginar en la presencia de algún tipo de niebla (fog of war) que impida ver y conocer todo un mapa a simple vista. También tiene que ver con la relevancia de la línea-de-visión (Line of Sight, LOS) y la inclusión de un mayor número de situaciones en las que la lucha es a nivel urbano (como el vídeo aquel del 2009).

De momento no hay mucha historia, lo que es relativo considerando que MechWarrior Online piensa mantener total fidelidad con el Universo BattleTech. Todo empieza en un 3049 durante las primeras etapas de una guerra interestelar de proporciones masivas. El jugador entra en escena para ser piloto de una de las máquinas de guerra más poderosas jamás inventadas, un BattleMech. Con la habilidad de ser parte de la lucha, ser el elemento clave para la victoria.

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