Demo
n/aEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
19/07/2012
Autor
Webmaster
Desde el momento en que se anuncia el proyecto de L.A. Noire se nota que es algo de gran alcance. A medida que la información y los datos van haciéndose públicos queda claro que el equipo de desarrollo, el Team Bondi, quiere lanzar la casa por la ventana y ofrecer algo único, memorable y muy diferente.
La oferta general del juego tiene mucha relación con la franquicia Grand Theft Auto que hizo famosa a Rockstar Games. Se percibe esa dinámica de mundo abierto en una simulación lo más fiel posible --de una buena porción-- de la ciudad de Los Angeles en 1947. Llegada la hora es posible recorrerla y explorarla toda desde un carro policía o uno de los autos secretos que se puede descubrir.
En lo que respecta a jugabilidad L.A. Noire consta diferentes casos que hay que ir resolviendo, siguiendo la vida del protagonista, Cole Phelps, y como va siendo asignado a diferentes secciones de la policia metropolitana de Los Angeles, mientras también va ganando experiencia. Cada caso es independiente pero entre ellos avanza una historia que de seguro llega a unir algunos cabos sueltos para un gran desenlace final.
Vídeo de Lanzamiento de L.A. Noire
Todo el contexto y ambiente del juego recuerda mucho al de la película L.A. Confidential (1997, con Kevin Spacey, Rusell Crowe, Guy Pearce, Danny DeVito y Kim Basinger). Toda esa naturaleza de novela negra y de conspiración está presente. Los casos, aunque basados en tecnología y prácticas --simplificadas-- propias de la epoca muestran la influencia de toda la gama de series de televisión en la línea de CSI y NCIS.
Cada caso se divide en tres etapas: el análisis de la escena del crimen, durante el cual podemos interactuar con algunos objetos, señales y marcas para descubrir pistas. La entrevista de los testigos, se trate de gente que está ahí o personajes a los que hay que ir a buscar a sus casas o trabajos; todo con el objetivo de obtener más pistas, hechos y/o posibles contradicciones. Finalmente llega la hora de entrevistar, buscar/atrapar, al sospechoso(a) y sacarle la verdad, la confesión, utilizando todas las pistas en nuestro haber.
Para descubrir pistas hay que recorrer la bien delimitada escena y apreciar aquello que podría revelarnos algo. Lo bueno es que no hay donde perderse, lo malo es que a veces aún lo obvio es resaltado como si fueramos incapaces de considerar un auto lleno de sangre como algo importante. Al final se trata de encontrar todas o el mayor número posible, hasta se puede utilizar Intuición para tenerlas marcadas en el mapa.
Entrevistar se reduce a deducir si mienten o no y como responder a ello. Aquí la gesticulación facial es muy buena y su comportamiento ayuda bastante, claro que también está algo exagerado. Luego tenemos tres posibles formas de responder: verdad, duda y mentira que si somos sinceros corresponden mejor a un trato amigable, brusco o directamente rudo ante el actuar del testigo. La lista de preguntas para aclarar viene dada por nuestra libreta de apuntes del caso.
A menos que termine en balacera o un arresto directo el paso final de todo crimen es un cara-a-cara con el acusado. Que en el más de los casos se trata de obtener su confesión. La idea sigue a la de hablar con testigos con el detalle que tenemos pistas y hechos para contradecir o poner en duda cualquier respuesta. Aunque a momentos lograr la secuencia apropiada depende de elegir entre creer, dudar o considerar mentira lo que nos digan, algo que no siempre es claro o tan lógico como a primera vista parece.
Todo el tema casos no deja de ser interesante, y existe una buena variedad, pero el proceso en si no tarda en tornarse algo repetitivo. No por nada el equipo de desarrollo sazona un poco el avance con persecusiones, balaceras y diferentes escenas del pasado del protagonista en el ejército, al igual que de una noticia que por lo visto tiene algo de relación con la gran historia que --parece-- se va desarrollando poco a poco por detrás.
Las persecuciones son bien interesantes y el tráfico se comporta más o menos como se esperaría. A tomar en cuenta es que cualquier destrozo lo descuentan de nuestro salario (puntaje) a final de cada caso. Los enfrentamientos a bala no son tan emocionantes, se trata del sistema por cubierto normal en un área restringida con un número de oponentes determinado; es cosa de cubrirse bien, apuntar, eliminar y listo. Al menos sirve de cambio de ritmo. En algunos casos hay que perseguir sospechosos y enfrentarlos a puño pero el sistema no es ni la mitad de interesante que el de The Witcher 2: Assassins of Kings.
De momento no me tope con un crimen cuya solución depende del tiempo así que entre buscar pistas se puede pasear por Los Angeles y responder a diferentes alertas en la frecuencia de la policía sobre crimenes en desarrollo. Se puede tratar de asaltos, robos, enfrentamientos a mano armada, o persecusiones a lo largo y ancho de la gran ciudad. Conducir siguiendo reglas de tránsito, como buen ejemplo de la comunidad, puede ser visto como un objetivo personal interesante (ojo con acelerar mucho y no olvidar el freno de mano).
Infaltable por su naturaleza consolera es el poder coleccionar autos que están en garages especiales, lo malo es que salir a conducir en ellos implica no recibir las comunicaciones sólo disponibles en la radio de onda corta de la policía. En escencia se trata de la posibilidad de explorar sin tener que enterarnos de los crimenes aleatorios.
A momentos quisiera más libertad, menos guión, no sentir tanto que estoy siendo llevado del hombro por el diseñador o el narrador. Lamentablemente tampoco puedo imaginar una manera convincente en que llegada la hora no terminemos entrevistando a medio mundo hasta aburrirnos. Quizá si el proceso de descubrir pistas fuera menos prediseñado y restringido. En fin. Al final se trata de detalles que atraparan a unos, molestaran a otros y el resto tendrá que aprender a ignorar si quiere ser parte de la aventura.
Por ahora no puedo decir que L.A. Noire me atrape pero resulta entretenido y tiene sus detalles. Sin olvidar que la tecnología subyacente es de lo mejor. En especial lo que respecta al inmenso mundo de juego y el tema gesticulación, esto último todavía no está perfecto y no siempre sirve de gran cosa pero en este contexto en particular tiene sus aplicaciones.
©Copyright 2011. Todos los derechos reservados.