Demo
n/aEditor
6.5Metacritic
64Fecha
24/01/2012
Autor
Webmaster
Hydrophobia: Prophecy es algo así como una versión re-editada, retocada y, hasta cierto punto, mejorada y extendida de aquella del lanzamiento original. En esencia es la misma con los arreglos más necesarios. Lamentablemente esto no quiere decir que hayan logrado superar los detalles menos atractivos a nivel diseño y concepto que tenía y tiene el juego.
Cuando me tope por primera vez con las posibilidades del juego lo que me llamo la atención es la promoción que le daban al uso del agua como parte de la jugabilidad. Al punto que en Dark Energy incluso desarrollaron un sistema específico para lidiar con ella, el HydroEngine. De ahí que resulte bastante improductivo que llegada la hora el rol del agua sea, como es tradicional, poco relevante y, en general, su presencia afecta muy poco al avance o al escenario en si.
La aventura empieza con la protagonista, Kate Wilson, disfrutando de un día libre en su departamento a bordo del barco-ciudadela Queen of the World. En este punto no tardamos en descubrir un pequeño detalle negativo que por suerte va desapareciendo poco a poco durante el desarrollo de la aventura. Durante los primeros cinco minutos que tomamos el control, y sólo por acceder a un balcón, lo volvemos a perder para que el guionista nos haga apreciar la atractiva vista del exterior. Algo que es notoriamente innecesario de hacer.
Vídeo trailer de Hydrophobia: Prophecy
A partir de este punto Hydrophobia deja de ser tanto un juego de acción para tornarse en una aventura en tercera persona, de sobrevivencia no le note nada. No es algo particularmente negativo y el ritmo es bastante bueno, pero tampoco resulta nada original o interesante y el avance se torna repetitivo e irrelevante. La historia misma y los personajes no son desarrollados de manera apropiada. La promesa de algo diferente se torna en algo genérico en muy poco tiempo.
Considerando que la protagonista es ingeniero no resulta de extrañar que ande con su MAVI, una especie de Tableta Digital futurista con pantalla plegable, extensas capacidades de control remoto y hasta un modo tipo rayos-x. Sirve para hackear computadoras, interceptar cámaras de circuito cerrado, abrir puertas remotamente y, dependiendo el modo de juego, indica la dirección hacia donde debemos dirigirnos. Por desgracia, más allá de los momentos dados por el contexto, su uso es prácticamente nulo.
Una mecánica que resulta hasta interesante una primera vez es la de requerir un decodificador, obtenido de uno de los Malthusian eliminados del área, y la llave de decodificación, inscrita como símbolos extraterrestres en alguna pared y que sólo se ve a través del visor del MAVI. La nota bueh es que todo el proceso es para abrir una puerta que permite salir del sector, y que hay que repetirla una y otra vez siguiendo los mismos pasos.
Considerando que la tan mentada habilidad de controlar el agua la adquirirmos recién casi al final del juego, tras salir del departamento de Kate no tardamos en encontrar una pistola cuya primera munición es sónica. Esto quiere decir que a menos que la dejemos acumular poder, manteniendo presionado el botón, no resulta muy efectiva para otra cosa que atontar. Luego llegamos a habilitar más tipos de munición, como la gel explosiva, la descarga eléctrica y más tradicionales como la anti-armadura y el proyectil ráfaga (que si somos honestos es más un modo que un tipo de proyectil, pero bueno). Lo malo es que tampoco hay mucha oportunidad para ser inventivo con ellas.
La presencia de agua por todo lado, resultado de que el barco haya sido secuestrado y varios de sus cascos dañados, hace que el título suene todavía más extraño porque Kate no sólo se ve rodeada por ella si no que resulta ser una gran nadadora. Hay algún trauma pasado de por medio pero más allá de dar cierto indicio al principio esto no va a mayores nunca, y tampoco afecta su desempeño. Lo único sería que cuando se queda sin oxigeno durante sus buceadas es game over --algo esperado por cierto.
Yo esperaba ver lo que Dark Energy imaginó para dar participación activa al agua al convertirla en parte de la jugabilidad, pero no hay nada. Volverla un obstáculo, al menos para mi, no cae en la misma categoría. Si hay cables eléctricos sueltos hay que cortarlos, si hay fuego podemos apagarlo --la mayoría como parte del guión--, a veces hay que hacer flotar contenedores con barriles. No es lo que esperaba ni lo que daban a entender.
De que el agua se ve muy bien nadie lo niega, aunque la presencia de olas y marejadas en pasillos y cuartos no se siente lógico, va contra nuestra intuición del comportamiento de los líquidos. Tampoco hacen esfuerzo para que sintamos al barco mecerse en las olas del mar --podemos asumir que es bastante estable, pero bueno. Pero, lo que sí arruina cualquier intento por parte nuestra de suspender nuestra incredulidad, para beneficio del juego, es que ni las olas más grandes molestan a la protagonista --no la arrastra, ni empujan, ni desbalancean.
Resulta por demás contraproducente que tras hablar tanto de las capacidades de su sistema de simulación del agua el mismo ni influencie el estado de los personajes que se encuentran en ella. Al final aunque se ve muy bien como líquido, en el más de las situaciones, en especial con entidades animadas, se comporta como pasto denso.
Cuando sí llegamos a tener el afamado control sobre el agua el mismo es brusco, tosco, y tampoco muy interesante o útil. Tenemos la habilidad de levantar una torre del líquido elemento, cuyo comportamiento físico y visual deja de sentirse como tal, la cual podemos mover, soltar, en cierto aspecto empujar o jalar, y que sirve para levantar objetos y "lanzarlos". Sin ánimo de ofender a nadie, no sentí a ninguna de las citadas acciones como extensión apropiada de los controles. Al final, ni mucho interés en usarla hay.
Más allá de ser lineal el diseño de los niveles se torna repetitivo y genérico. Pasillos con obstáculo, passillos inundados, cuartos con rompecabeza o para enfrentar Malthusian. Repetir. No tengo muchas horas de terminar de jugarlo y la verdad que cualquier aspecto distintivo de sus escenarios ya se está diluyendo en mi memoria. A veces hay que trepar y hacer un poco de acrobacias --si nada imposible para el humano promedio-- o moverse por los dúctos del aire acondicionado pero esto no se sale de la pauta estándar, por lo que queda entre los pasillo con obstáculo.
Supongo que como se trata de apenas un pedazo del barco donde el resto es inaccesible hasta se puede esperar linealidad, pero no se si hasta este punto. El que Scoot, el ingeniero de turno, esté guiándonos todo el rato no lo hace más llevadero. Su presencia, más que darle tono jovial, o de urgencia, a la aventura, demuestra la total desconfianza de los diseñadores en la habilidad del jugador de seguir el laberinto de ratón que tiene por delante. La oportunidad de dejarnos descubrir un par de cosas o probar ciertas posibilidades por cuenta nuestra la desperdician dejando que Scoot --por el guión-- nos las indique y/o nos diga qué hacer.
Considerando que Hydrophobia: Prophecy retoca y extiende sobre el original agradezco no haber tenido la oportunidad de verlo antes porque me habría encontrado en el grupo que le dió palo. Bien visto creo que la mayoría de los aspectos negativos deriva de la necesidad de volver al producto multiplataforma y por ende forzarlo a ser usable con gamepad y simplificarlo en extremo y hasta sin necesidad. Hay algo de antinatural en sus controles pero tampoco es como para lanzarlo por la borda.
Obtenerlo en rebaja de Steam resulto una buena idea porque tampoco vale la pena a precio completo. Me da pena haber esperado tanto del juego --en su momento--, y sus desarrolladores, para encontrarme con un producto que a la hora de la verdad no me dice ni fu ni fa. Carece de algo en verdad memorable, es muy corto --lo que da para pensar considerando que Prophecy es más largo que el original--, las animaciones de líquidos no se ven mal pero tampoco sobresalen.
Diría que el mayor problema de Hydrophobia: Prophecy es no cumplir apropiadamente con la promesa, o la propuesta, de hacer del agua un elemento más de la jugabilidad. Lo que es lamentable, porque cuando describían ideas y concepto se pintaban muy bien, había algo ahí que llamaba la atención. La protagonista tampoco se queda atrás en cuanto a potencial, aunque por ahora habrá que ver si no queda en el olvido. Llegada la hora el juego termina ahí donde debió empezar.
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