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Homefront
acción | shooter | militar | contemporáneo | futuro alternativo
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[ editor - | 10 ]
Primeros Datos | 02/Julio/2010 [Webmaster]

Siguiendo muy de cerca el guión de la película Red Dawn (1984, con Patrick Swayze, Charlie Sheen, Jennifer Grey, Lea Thompson) pero enfocándose en Korea como el nuevo enemigo por defecto, Homefront nos presenta con un contexto que de original tiene poco pero cuya jugabilidad podría convertirlo en un shooter interesante.

La comparación del párrafo precedente respecto a la historia termina mejor fundamentada cuando se descubre que la historia ha sido escrita por John Milius quién ayudo a escribir Apocalypse Now y co-escribio y dirigio la citada Red Dawn. Así que utilizar algunas ideas del guión y la película le resulta casi inevitable.

La aventura transcurre en un 2027 alternativo en el cual Korea del Norte ha unificado a Korea del Sur al igual que absorbido a Japón y otros países aledaños. Europa está en caos al igual que los EE.UU.. Como de costumbre a nadie le importa, o interesa, establecer cómo están el resto de las Américas (la América Latina para ser más específicos). El lanzamiento de un moderno satélite de comunicación de Korea resulta ser sólo un truco para aprovechar de una nueva arma nuclear cuyo pulso electromagnético (EMP) es el primer paso en una invasión masiva al continente norteamericano.

Con el gobierno en problemas y el ejército tratando de reagruparse el ciudadano común se vuelve un sobreviviente, un soldado, una fuerza de choque, un guerrillero. Y los suburbios de la franja Centro-Oeste de los Estados Unidos de Norte América se convierten en campos secretos de las fuerzas de la 'resistencia americana' a la invasión. Más exactamente Montrose, Colorado, donde iniciara la aventura.

Siguiendo los pasos de IO Interactive y Massive Entertainment el equipo de desarrollo, Kaos Studios, coloca al jugador ante la situación de ser el atacado, el sobreviviente, el recuperador de su patria en vez del rol común que se tiene cuando el personaje es de los EE.UU. (o del primer mundo) que viene a ser el del invasor, el atacante, el poseedor de la ventaja militar. A la hora de la verdad esta elección temática quizá toque un nervio si se pertenece a una de las naciones involucradas pero para los demás no nos dice ni representa nada en particular; incluso resulta que para muchos es bastante similar a su diario vivir, al menos en parte.

Otra que tener escenarios de lugares famosos y/o conocidos de los U.S.A. como el campo de batalla la historia detrás de Homefront no hace nada. Donde el juego podría empezar a volverse interesante es en su jugabilidad, la cual a momentos parece tener la de Far Cry pero en ambientes urbanos y con toques de IA más o menos en el orden de lo que se puede ver en Freedom Fighters --esto, por ahora, sólo impresión mía.

Poder explorar inmensos ambientes urbanos y suburbanos durante una invasión podría ser bastante interesante, al final de cuentas se está poniendo énfasis en que el jugador encarna a un personaje que no tiene acceso a equipo o armamento militar pesado --aunque esto parece muy relativo por lo que se ve en un vídeo demo de su jugabilidad. Es decir, se cambia la mentalidad militar de soldado con todo el respaldo del ejército por detrás a la de guerrillero con recursos y aliados muy limitados. Esto también implica la necesidad de ser cuidadoso y furtivo, algo que lamentablemente no se ve en el vídeo.

Una impresión que deja es la de tener una jugabilidad que combina escenarios abiertos y jugabilidad emergente como en Far Cry con escenas prediseñadas y un omnipresente elemento narrativo como en Call of Duty: Modern Warfare o como en Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter.

Obviamente, para ser guerrilleros los americanos no dejan de tener a su lado equipo ultra-moderno como viene a ser el UAV a control remoto (tipo drone aéreo de exploración/combate) y un extraño motorizado que visualmente semeja una cruza entre un humvee con un monster truck y con un vehículo de exploración lunar/marciana (y también es muy similar a la interpretación de Batmobile de la nueva serie de películas) apropiadamente llamado Goliath. Su presencia me temo obedece más a un sentido comercial y de entretenimiento que a otra cosa.

A nivel novedad se puede encontrar que el juego cuenta con una característica llamada "drama engine" la cual hace que ciertos eventos importantes, al igual que ciertas acciones, rodeen y/o tiendan a acercarse al personaje sin que importe donde esté o que haga --dentro un límite, claro. Es decir, como en las películas de hollywood "la acción sigue al héroe".

Un detalle que me desanima un poco es una nota que se encuentra en Internet que señala que el juego carece de un sistema de cubierto propiamente dicho. Esto hasta podría resultar absurdo dada la necesidad de protegerse mejor que un guerrillero tiene. El argumento es que "[r]educe la velocidad de avance y por ende la acción". Espero que no estén pensando darle demasiado énfasis al tema acción, podrían convertir lo 'interesante' y 'prometedor' en 'demasiado casual'. Gears of War es un buen ejemplo de que el argumento que utilizan sobre los sistemas de cubierto tiene poca validez.

Como nota técnica el juego utiliza el Unreal Engine 3 y no se ve nada mal. Por otro lado, Kaos Studios/THQ parece que lanzara el juego de forma simultánea para las consolas pero la versión PC saldra luego, según dicen para darle los retoques debidos para ofrecer algo más propio para la plataforma que un producto que simplemente califica como multiplataforma; veremos.

El equipo de Kaos Studios tiene en su haber a Frontlines: Fuel of War por lo que son capaces de ofrecer un nivel decente de innovación, aunque me temo que también agrega algo de énfasis a una tendencia multiusuario en su oferta, sin olvidar el ahora persistente tema del desarrollo multiplataforma enfatizando concepto y diseño para las consolas. Habrá que ver.

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