Cualquiera la intención detrás de HellGate: London el vídeojuego termina casi como un mod de Diablo II con tecnología nueva. Detalle que cada cual vera si considera positivo o negativo. A grosso modo lo bueno es que su dinámica es rápida y directa, lo malo es que está presentada de tal manera que no agrega nada a la misma por lo que no tarda en tornarse repetitiva, mecánica y monótona, aún con la diversidad disponible de personajes y armas. La extrema similitud y poca imaginación en los escenarios pseúdo aleatorios tampoco ayuda.
Toda la jugabilidad es por demás conocida: elegir un tipo de avatar (género, color de piel, ojos y cabello, clase, y atributos iniciales), aparecer en un nivel inicial que podría considerarse tutorial, luego en la primera estación donde se nos indica la primera misión para continuar con la historia, y donde se puede conseguir gran variedad de secundarias; y de rato en rato hay que incrementar nivel. Casi es una regla que las secundarias aparecen en afinidad a donde tenemos que ir por la misión principal por lo que siempre conviene ver si están o no de camino. Todo deja entender que existe balance dinámico por lo que evolucionar el (o la) personaje al máximo no es indispensable.
Enemigos hay bastantes y trabajan con el método más tradicional dentro el género que es aparecer en varios colores, tamaños y nivel de riesgo. Están los normales, los rare (inusuales), los epicos y los legendarios, además de los bichos únicos. El grado de dificultad es equivalente y los objetos que sueltan también; claro que al final todo se traduce a encajarles más golpes de arma blanca o dispararles más proyectiles. También conviene tener armas con bonos que sirvan contra un tipo específico de oponente, al menos acelera el proceso de seguir avanzando y evita el morir en acción con demasiada frecuencia (algo que sucede en contadas oportunidades).
Los oponentes se dividen a su vez en grupos (entre ellos demonios, espectros, bestias) lo que permite configurar una de las tres opciones de armamento de tal manera que se está listo para cualquiera, o casi cualquiera de ellos. Si bien no se gana otra cosa que la posibilidad de eliminarlos con mayor velocidad, en ciertos casos esto es muy importante. La presencia de material explosivo en los escenarios ayuda, y con personajes menos orientados a la fuerza y ataques directos se convierten en elementos de uso táctico (léase uso por sentido común: dejarse rodear, volarlos a todos).
Caer ante el enemigo no tiene grandes consecuencias, se puede resucitar pagando algo, reaparecer como fantasma en la zona o cerca, o directamente en la última estación visitada. Además que se cuenta con botíquines de salud, botíquines de poder para la energía mágica, y entre las habilidades existen mecanismos de auto sanación. Esto quiere decir que maneras de evitar dejar una lápida no faltan, claro que tampoco escasean las ocasiones en que tarde o temprano, por una u otra razón se cae.
Lo único relativamente nuevo en todo el estilo es la presencia de armas de rango en la forma de ametralladoras, lanza-granadas y lanza-rayos o lanza-ácido; los mejores modelos están reservados a las clases Ingeniero y Francotirador, pero las otras tienen acceso a las más simples, si nada más para ver como funcionan. Su munición es ilimitada pero tienen tiempos de recarga. Las clases apropiadas poseen habilidades que les harían todavía más útiles y poderosas, lo que no es de extrañar.
Extensiones reales en si no hay, quizá un par de lecciones aprendidas en lo que respecta a moverse entre sectores y estaciones, pero nada en verdad novedoso u original. Las distintas zonas de batalla se generarían aleatoriamente en cada (re)inicio del programa, claro que cuando esto se restringe a laberintos ensamblados con diez piezas a menos que uno se anote los mapas los cambios son prácticamente imperceptibles, otro que algunos giros que antes no había o detalles así. También se puede encontrar accesos a zonas "secretas" claramente marcados en el mini-mapa, algunos con tesoros, otros con enemigos de alto nivel que es casi lo mismo; tampoco faltan puertas al infierno (o infernales) que si nada más sirven para ganar experiencia.
En las estaciones a través de máquinas interactivas (el Augmentrex 3000) todo equipo y arma puede ser mejorado añadiéndole bonos normales, raros o legendarios (a un costo). A parte que los objetos usables pueden tener bonos desde origen y hasta espacio para extender sus atributos y capacidades por medio de relíquias, munición, combustibles o miras especiales. Detalle aquí es que se puede recuperar todos estos extras para insertarlos en una nueva arma con el Delux De-Modificator (poseen restricciones de nivel de arma y/o atributos mínimos así que ojo antes de gastar en cambios que quizá no puedan hacerse). Lo único que termina un poco inusual es poder destruir casi cualquier cosa que llevamos y recuperar sus partes escenciales (normales y raras) las cuales sirven para construir otros objetos según planos o con un técnico.
Cada estación posee de todo, incluyendo un deposito secundario que no es nada grande pero al final es cuestión de saber con que quedarse. También están el médico, comerciante, varios NPC que dan misiones, a veces NPC importantes (que obviamente están en todas donde vayamos), nada es dinámico en este caso. Las ofertas de comerciantes y técnicos son generadas aleatoriamente casi en cada acceso por lo que si algo gusta mucho no queda otra que comprarlo si se puede, por esto también es bueno resignarse a perder un poco de espacio en inventario y cargar con todas las partes recuperadas. Como es casi la norma lo con bonos se puede vender por más y se destruye/desarma en mejores y más partes.
Con la excepción de un par de ocasiones, que tampoco están tan bien implementadas como podrían haber estado, toda la lista de misiones que avanza la historia y todas las secundarias son de lo más genéricas, al punto que se tornan mecánicas por no decir aburridas. Buscar y eliminar a X en el sector Tal, eliminar un número X de oponentes tipo Y en el sector Tal, eliminar tantos de Y y obtener Objeto; esto ad infinitum, o ad nauseum dependiendo el aguante de cada usuario. En lo que concierne a diseño de niveles el mismo es inexistente por su naturaleza generada, lo que nos deja con ninguno memorable.
El juego y la historia inician con un excelente vídeo, algo tenían que recordar de sus tiempos en/como Blizzard North, una porción del cual salió a modo de trailer hace un tiempo. Todo el complot ya es bastante conocido: las fuerzas del abismo (infierno) han invadido el planeta Tierra luego de saquear, destruir e invadir a todos los otros mundos conocidos. La imparable oscuridad cree que tendrá la misma facilidad con nuestro mundo pero no contaba con la humanidad, y con los nuevos Templarios. Nuestra entrada en escena ocurre un par de décadas después de los eventos narrados en el vídeo, cuando todos los refugiados y sobrevivientes están listos para pelear... para luchar por los vivos.
Aquí vale hablar un poco de los detalles de producción. Más allá del vídeo de introducción los restantes son cortos y honestamente innecesarios. La actuación de voces es mala (versión inglés) por suerte sólo está presente como comentarios hechos por los distintos NPC. Característica extraña es que lo que dicen, quizá con la intensión de ser jocosos, resulta bien tosco y totalmente fuera de contexto, son comentarios por los cuales fácilmente y sin ánimo a discusiones se les debería poder dar un buen golpe de espada, o al menos uno con el escudo. Pero bueno.
Si bien la historia inicia con un excelente pie su desarrollo a través de diálogos, que a veces no tienen mucho sentido, y vídeos cortos, que tampoco dicen mucho, hace que todo el resto no sea más que tropiesos. Este mal manejo de los diálogos, contexto y charlas logra que no tarden en convertirse en apenas relleno por lo que ni se los lee y directamente se acepta las misiones secundarias o se avanza hasta activar el evento necesario sin siquiera preocuparse por lo que dicen, pasa o paso. Queda claro que tampoco nos perdemos de gran cosa. Lo peor del caso es que ni los personajes más importantes son memorables, tanto así que su desaparición o cambio nos tiene sin cuidado. Algo muy negativo cuando se tiene la intención, o esperanza, de crear una franquicia duradera.
Tecnológicamente Hellgate: London no está tan mal, pero tampoco logra destacar demasiado aún con todo al máximo. Sus explosiones y efectos de partículas son variados y descentes, pero la animación de oponentes y criaturas no parece ser muy avanzada, algunos ni parecen estar animados y sólo flotan o se mueven de manera extraña. Lo que si hay es pirotecnia aunque tampoco muy diversa. Para ser un juego con el logo de Intel Core2 Extreme no hace uso exhaustivo de los dos cores disponibles (ni en Pentium D, ni en Core2 Duo), lo que si es que le gusta usar disco duro aún cuando hay mucha RAM en el equipo anfitrión (2 GB todavía califica como mucha). El juego auto-guarda personaje al salir y/o incrementar nivel y/o estar en estaciones, al menos esto es rápido que ni se nota.
En Síntesis. No voy a decir que esperaba mucho más (por algo está como juego de Acción, detalle a ser corregido a la brevedad posible), pero creo que esperaba algo mejor del equipo que participara en, creara o ayudara al desarrollo del clásico Diablo y su secuela. No niego que Hellgate: London posea potencial (en algún lado), pero más allá de ser entretenido a un nivel casual carece por completo de características que lo hagan un juego realmente memorable. Quizá su multiusuario, pero lo dudo porque su dinámica tampoco da para mucho ahí.