Aunque personalmente no comparto todo el wow que rodea a la franquicia F.E.A.R. tampoco se puede negar que su dinámica es ágil y tiene sus detalles positivos. Su contexto de suspenso y horror, que hasta sus desarrolladores aceptan posee mucha influencia de las películas de sustos y sobresaltos japonesas, no deja de tener sus peculiaridades, por más que dentro el juego apenas ocupe un segundo lugar a veces un tanto forzado y casi utilizando una fórmula para tener al jugador al borde de su silla y listo para saltar al menos un par de veces.
Perseus Mandate se enfoca en un segundo escuadrón de F.E.A.R. compuesto por el Capitán Raynes, el Teniente Chen y nuestro personaje al que llaman Sargento. La aventura es paralela a aquella vivida en el primer juego de la serie por lo que a momentos los diálogos tocan el tema de su presencia en otra parte, como detallan en el manual "Mientras el primer escuadrón F.E.A.R. y Delta Force lucha para controlar la situación, aparece un segundo equipo encargado de aclarar el oscuro pasado de ATC...".
Nuestro equipo debe enfrentar fuerzas Replicantes al igual que a mercenarios con oscuras intenciones y soldados/guardias de la ATC (Armacham Technology Corporation) con la indiscutible orden de detener nuestro avance. Por la dinámica del juego no tardamos en quedar separados de nuestros compañeros y no queda otra que abrirse camino sólo, su aparición después es esporádica y más que nada obedece a una necesidad narrativa. En un buen número de ocasiones tenemos aliados pero no van más allá de ser carne de cañón, más bien que mantenerlos vivos nunca es parte de los objetivos, pero se puede intentar.
Toda la dinámica se mantiene sin modificaciones al igual que su estilo, después de todo Perseus Mandate es una expansión independiente. El Sargento puede llevar tres tipos de armas, sin que afecte si son pequeñas o grandes, y cuatro artilugios tácticos como ser granadas de mano, minas que detectan movimiento, explosivos con detonador a distancia y mini-torretas de defensa automática. Llegado el momento no queda otra que decidir qué arma llevar y cual dejar; una lógica efectiva es tener una común con mucha munición y dos de alto poder pero sin mucha disponibilidad de munición. Utilizar el bullet time no es indispensable aunque ayuda mucho en un par de situaciones, lo que si conviene es acostumbrarse a disparar desde cubierto. Explorar permite encontrar algunos bonos y/o ciertas armas antes de tiempo.
El diseño de niveles no es malo, pero tampoco nada especial, incluso llega el punto en que se torna algo repetitivo como si en vez de hacernos avanzar sólo dos escenarios decidieron aumentar el número a tres o cuatro para que el juego se sienta más largo. Con el fin de darle un aire tétrico todo ocurre en semi-oscuridad o penumbra, la linterna ayuda pero no mucho, no conviene utilizarla todo el tiempo porque alerta al oponente y su batería se gasta (más bien que se recarga). En cualquier caso, esto y el uso en secuencia de una tensa calma, combate, apariciones psíquicas y trucos afines logran darle una atmósfera apropiada no apta para personas que se impresionan con facilidad.
De la tecnología utilizada sólo se puede especular que sufrió los infaltables arreglos, optimizaciones y quizá extensiones pero todo esto a nivel código, porque en lo que concierne a lo visual se ve igual de bien que antes pero sin mayores extras notables. Su manejo de fuentes de luz y sombras dinámicas sigue siendo muy bueno y el mayor aporte a todo el ambiente necesario por F.E.A.R., el sistema de física también es sobresaliente aunque a veces los temblores post-mortem (virtual obviamente) de los NPC dejan con la duda de si es un pequeño problema o un efecto hecho adrede. El audio y los efectos de pantalla completa complementan el sistema de manera muy apropiada.
En Síntesis. Una nueva entrega en la serie F.E.A.R. que explica un poco más del argumento base y los eventos que llevan a los problemas que los distintos escuadrones deben enfrentar, también da algunos indicios sobre que pasa con Paxton Fettel y porque Alma, el personaje fantasmagórico representativo del juego, está buscando retribución.