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Deus Ex: Human Revolution
acción | shooter | aventura | rol | ciencia-ficción | futurista | poderes
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[ editor 10 | 10 ]
El Vistazo Pre E3 2010 | 09/Junio/2010 [Webmaster]

Deus Ex es uno de mis juegos favoritos y en muchas ocasiones se ha convertido el estándar contra el cual he comparado un producto nuevo. Creo que los motivos para que siga estándo en mi lista de los mejores de todos los tiempos es la manera en que su todo se vuelve la suma de sus partes y el resultado final es un juego impecable a casi todo nivel; aunque no falto de detallitos que podrían haber estado mejor.

En su momento Deus Ex es presentado como el sucesor espiritual de otro juego no menos importante, novedoso y atractivo, System Shock 2. Las similitudes son difíciles de negar y queda claro que el primero supo mantener lo mejor del segundo pero volviéndose más accesible para el público en general; con el detalle que no por ello termina tontificado y generalizado.

La excelente aventura de JC Denton en un futuro posible y viable combina elementos de shooter en primera persona con rol, la narrativa de una historia y con un diseño de niveles que aún hoy apenas ha sido adecuadamente imitado en un par de ocasiones.

Su bien merecida calificación de 'clásico' hizo inevitable la salida al mercado de una --mal llamada-- secuela bajo el subtítulo de Invisible Wars (no pienso rebajar la franquicia precediéndolo con el título del primero). En un intento de hacer aún más accesible a la jugabilidad y en convertirlo en un producto multiplataforma el equipo de desarrollo manda al diablo todos los elementos que lo hacían único. Tanto así que un subproducto de la franquicia, que termina llamándose Project: Snowblind, pierde por completo toda asociación con la misma de su título para evitar cualquier relación o publicidad negativa; inicialmente se llamaba Deus Ex: Clan Wars y no resulta un mal shooter tradicional con algunos detalles y referencias al contexto de Deus Ex.

Deus Ex: Human Revolution es un claro intento de reintroducir la franquicia tanto para el público que nunca jugo el original como para recuperar a quienes aún lo juegan o lo tienen instalado en sus equipos. Sin embargo, más allá de la premisa de que el equipo de desarrollo tiene muy en mente lo que hizo tan especial al Deus Ex a secas, de entrada se encuentra decisiones de concepto que dejan mal sabor de boca. Como que sea multiplataforma.

Aquí no voy a negar de que la Xbox 360 o la PlayStation 3 son consolas más poderosas, y más PC, de lo que era la Xbox en su momento pero tampoco hay que mentirse, un diseño multiplataforma implica el aceptar varias restricciones de entrada tanto técnicas como de concepto. Peor todavía cuando se habla de 'recapturar' a los veteranos y 'atrapar' nuevos seguidores.

El contexto general en el que se encontrará Human Revolution es muy, muy distinto a aquel en el que se encontro su predecesor. En ese entonces sólo System Shock 2 poseía elementos de jugabilidad similares y Deus Ex era su sucesor espritual, lo que no es ni será el caso para esta tercera entrega.

Desde entonces muchos han intentado imitar la jugabilidad de Deus Ex, pocos lo han conseguido de forma satisfactoria pero por suerte algunos si, incluso han logrado llevar el concepto a un nuevo y muy atractivo nivel. En esta lista podemos encontrar a Codename: Outbreak, Chrome, Far Cry, BioShock (hasta por ahí aunque no me termina de convencer), Boiling Point: Road to Hell, A.I.M. y A.I.M. 2: Clan Wars, la trilogía S.T.A.L.K.E.R., White Gold, The Precursors, y en cierta medida Call of Juarez y su secuela, Crysis e incluso a Just Cause y su secuela. Todo depende de a que elementos de su jugabilidad estemos prestando atención. Personalmente mis favoritos son la trilogía desarrollada por GSC Game World, Boiling Point: Road to Hell y A.I.M. 2.

Respecto a que BioShock es un sucesor espiritual de System Shock 2, bueno, quizá forzando un poco las cosas, lo más lamentable del caso es que termina muy 'accesible' y simplificado, sin verdadera diversidad en su diseño de niveles, y su sistema de rol es más disimulado que simple; la mecánica rol termina muy afin a los juegos con naipes que definen habilidades y poderes por lo que nada tiene que ver con System Shock 2 o Deus Ex. Espero que el equipo detrás de Human Revolution no haya tomado a este producto como base para el propio, sería el peor error a cometer --bueno, uno de los peores.

El punto es que esta tercera entrega no sólo tiene que ser tan buena o mejor que el original, tiene que ser tan buena, innovadora e interesante, o mejor que cualquiera de los videojuegos que tomaron a su predecesor como fuente de inspiración para su jugabilidad. Con la trilogía S.T.A.L.K.E.R. en particular siendo la que lleva el concepto y la idea básica detrás Deus Ex a lo que podemos calificar como un siguiente nivel --al menos para mi persona, y le puedo perdonar sus bugs; Far Cry y Crysis estarían muy cerca en cuanto a la escencia del estilo.

Tampoco digo que tiene que superar a todos, aunque sería genial, pero tendrá que ofrecer algo extra dentro su propio estilo para que llegada la hora no se lo compare con todos los demás destacando lo que le falta y lo que pudo tener. Yo me conformaria con que recupere la escencia y el estilo del original y nos ofrezca en tanto nivel como posible, sin generalizar, automatizar y tontificar en extremo, lo que fue la clave del éxito de Deus Ex: la posibilidad de elegir.

De momento --pre E3 2010-- no existe ningún indicio de la jugabilidad de Human Revolution (aunque por lo visto se viene un primer demo de jugabilidad, cuyo análisis será otro artículo). Me conformo con que no tomen la del citado BioShock ni que siquiera piensen en "mejorar" las malas ideas implementadas en Invisible Wars. En particular los tres siguientes: el HUD, la idea de un iris como el elemento de contacto entre el usuario y el equipo y habilidades del personaje puede haber sonado extremo en esos días pero la implementación lo es todo menos apropiada --queda como una de las peores elecciones de interface de la industria hasta el momento.

La munición universal, en un intento de simplificar las cosas, vaya uno a saber para quién, el equipo de desarrollo decide inventarse una munición basada en nanites que sirve tanto para pistolas, armas de energía como para lanza-llamas. Siendo la única condición que distingue qué arma la usa el monto de la misma que consumen, eliminando así de golpe gran parte del elemento táctico de llevar munición apropiada para las armas que se gusta y/o los enemigos con los que uno se encuentra. Las armas, animaciones y su presentación también dejaban mucho que desear.

Y, los aumentos universales, bastaba encontrar un contenedor de nanites de aumento para mejorar cualquiera de ellos, y se podían cambiar entre si, quitando todo el sentido a cualquier elección pasada y/o consecuencia de haber decidido por uno u otro conjunto de ellos. Y ninguno se sentía bien implementado o interesante, ni complementaba al resto de la jugabilidad --lo que fue uno de los 'detalles' del predecesor, poder usar aumentos cuando se carecía de las habilidades o el equipo alternativo.

Invisible Wars debería entrar en el curriculum de estudio de una entidad educativa para analizar como NO conceptualizar y diseñar un juego para entornos multiplataforma. Es el extremo negativo del generalizar, simplificar y 'hacer más accesible' un juego; y de crear tecnología compatible con muy pocas miras a futuro.

Del vídeo todavía no se puede sacar mucho de la historia, sólo que el personaje, Adam Jensen, termina en una mesa de operaciones en la que recibe aumentos, seguro para salvar su vida. Todo el contexto, un 2027 ficticio, está basado en una extrapolación a la inversa de como vendría a ser el mundo durante la aventura de JC Denton. Es decir, de como habría tenido que estar el mundo para que luego los problemas e historia continuaran su evolución para acabar en el estado en que se encuentran en el 2052 ficticio en el que transcurre Deus Ex.

Al menos en este apartado la cosa parece marchar clara y tener la relación apropiada con Deus Ex. El mundo está prácticamente bajo el control de las grandes corporaciones, la relevancia de los gobiernos nacionales es secundaria si acaso importante, y el planeta entero está hecho un caos total. En parte por como se portan las corporaciones, en parte por la disparidad económica entre los de arriba y los de abajo, y en parte por como las cosas se pondrán peor ahora que algunos tienen acceso a aumentos cibernéticos y otros no.

Quizá la mayor distinción entre Deus Ex y Human Revolution sea que al tratarse de una precuela este último apenas está empezando la Era cibernética, con cualquier aumento casi siempre siendo un muy visual e invasivo agregado metálico-electrónico a la carne, y la forma humana. De ahí el uso de gabardinas o sacones largos, su objetivo es ocultar las deformaciones o las extensiones de los demás para evitar asustar, molestar o causar problema.

Dentro la jugabilidad imagino que más allá de ser aprovechado como un elemento visual 'cool' (en este caso en particular) no puedo ver una forma lógica, apropiada y entretenida de destacar cualquier posible diferencia entre aumentos cibernéticos y el futuro con nanites. El cambio por contexto --script o quizá manual-- a tercera persona, que parece estar confirmado, respalda esta afirmación. Además, al ser precuela se supone que ni conocemos que tan mejor son los aumentos con nanites. Por último se puede aplacar cualquier crítica diciendo que la gran distinción entre uno y otro es sólo que los nanites no se notan en el exterior del cuerpo y son más eficientes en algunos aspectos, pero después son funcionalmente equivalentes (no es algo a prueba de balas, pero tampoco podemos andar perdiendo el tiempo colocando aceite a nuestras piernas, o cambiando resortes de los puños; no tiene sentido en un juego).

En fin. Mientras no se sepa nada concreto de la jugabilidad se puede tener esperanzas. El último vídeo de presentación, que viene a ser un trailer completo, lo deja a uno con ese gusto de ¡guau! que recorre el cuerpo creando un cosquilleo de exitación y emoción y convirtiendo al tiempo de espera en algo interminable. Por las noticias que van apareciendo, incluso antes del E3, todo apunta a que las cosas prometen ir por buen camino, pero no por ello hay que dejar de cruzar los dedos.

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