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Deus Ex: Human Revolution
acción | shooter | aventura | rol | ciencia-ficción | futurista | poderes
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[ editor 10 | 10 ]
Comentarios, Análisis de la Versión Final | 09/Diciembre/2011 [Webmaster]

Pienso que la mejor manera de saber si un juego es bueno o malo es llegar al final y querer más, mucho más y a la vez reconocer que cualquier extensión a la oferta podría ser contraproducente y más bien calificar como relleno. Para mi Deus Ex: Human Revolution es un juego asi, tiene un par de detalles enervantes, algunas cosas que hubiera querido las implementen diferente pero es fiel a su legado, y varias de sus idiosincracias terminan agarrando y siendo parte de su nuevo estilo. En dos palabras: está genial.

Es interesante, y muy negativo, como la prensa y tanta gente se ha enfocado en el tema de las peleas contra Bosses. Personalmente estaba temiendo algo como se ve en los juegos arcade o shooters modernos sin sentido. Nada más lejos de la verdad. Por un lado se trata de enfrentamientos que por el contexto hasta tienen razón de ser; no pones cara-a-cara a dos súper-soldados rodeados de posible daño colateral que no hará otra cosa que estorbar sus acciones.

Además, los comentarios dejan la impresión de que se trata de combates casi imposibles; no voy a negar que el primero me agarro por sorpresa, pero los restantes tampoco van más allá de encontrarles la debilidad y/o cambiar de arma; lo que no implica que no requerí recargar un par de veces antes de lograr vencerlos. Y, si somos sinceros, esto sólo añade a la sensación de haber superado un reto más.

Vídeo Información Clasificada de Deus Ex: Human Revolution.

El sistema de cubierto, los take-down, las escenas de impacto no terminan de convencerme. Pero, al menos los dos últimos, se puede llegar a apreciar. Al primero, no se, no molesta pero a la larga tampoco aporta nada, en más de una oportunidad hubiera sido más efectivo poder asomar la cabeza por las esquinas que andar jugando a las supuestas escondidas. En fin, si se lo ve como parte de su ambientación orientada al entretenimiento (todo el conjunto de saltos para ir de un punto de cubierto a otro, y la dinámica con sistema de ocultación, cloak), pues no dice ni fu ni fa y si se quiere --o cuando se la requiere-- se la usa, caso contrario no pasa nada.

Si algo queda claro bien al principio es como el equipo de Eidos Montreal se tomo bien en serio el papel de desarrollar una secuela, precuela en realidad, merecedora de llevar Deus Ex en su título. Nuestra participación como Adam Jensen, ex-SWAT y jefe de seguridad de Industrias Serif, empieza justo antes de salir para una conferencia ante la UN. Todavía somos humano y los eventos se solapan con algunos narrados en la novela Deus Ex: The Icarus Effect. Es interesante intentar evitar un destino que sabemos tiene que llegar, claro que en este caso con lo que nos topamos es una excelente introducción que combina escenas animadas con el engine y otras de CGI.

Han transcurrido varios meses después del fatal asalto a Industrias Serif. Si bien no estamos 100% recuperados nos aseguran que estamos listos para volver a la acción. Una vez más parece que un grupo terrorista tomo como blanco de sus acciones una instalación propia y el director, nuestro jefe, David Sarif, decide que debemos entrar y ayudar antes que la policia tome las cosas en sus manos. Durante el viaje él pregunta si pensamos realizar una aproximación furtiva o un ataque frontal, casi me da infarto al escuchar esto. Por suerte sólo afecta si terminamos con un fusil de asalto o un bastante inútil rifle de dardos tranquilizantes. Elegí el segundo, y me deshice de él en cuanto pude.

Una vez en el suelo llega la hora de rescatar a un grupo de científicos mantenidos como rehénes y descubrir el motivo del ataque. La primera parte se siente como tutorial, aunque las explicaciones en si las recibimos como vídeo. Se trata de un nivel autocontenido pero no falto de complejidad en su diseño, recuerda bastante a la inmortal primera misión de JC Denton en el islote de la Estatua de la Libertad.

Aunque tiene mucho de juego de acción, al menos en dificultad 'Denme Deus Ex', no se trata de un shooter arcade. Nuestro personaje puede aguantar un par de balas y hasta regenerar salud si le damos el tiempo, pero no tiene el aguante o resistencia de, por ejemplo, Jake Dunn --alias Nomad-- en Crysis. Nada impide eliminar a todos y todo pero de frente raras veces es la solución ideal; ojo con las escopetas.

A muchos esta supuesta debilidad de Jensen, para ser alguien con aumentos cibernéticos, les dará más de un dolor de cabeza pero es por balance, por contexto, para que elegir ser furtivo, ser directo, o combinar sea una decisión de cada uno y no algo predefinido. Eliminar, o noquear, soldado por soldado, explorar caminos alternativos, o deslizarse entre ellos sin hacerse notar permite al jugador sentirse parte de la aventura, y no sólo el que dirige y apreta el botón de disparo.

Si algo queda claro es que Human Revolution recompensa mucho mejor que Deus Ex, y de varias maneras, al explorador, al curioso, al que se sumerge en el mundo del juego. Esta el hackear, el encontrar caminos alternativos, el visitar rincones irrelevantes. Hay puntos de experiencia, hay objetos, hay armas, hay munición, hay historia, hay claves, hay créditos. Incluso, a veces, se puede descubrir formas de hacer las cosas que de seguro tienen algo de emergente.

Esta primera misión oficial también deja en claro que nuestras acciones tienen consecuencias que van más allá de activar o no un Logro (Achievement). Rescatar o no a los rehénes, eliminar a no a todos los terroristas, dejar ir, eliminar o no a su líder. Son eventos que tarde o temprano se vuelven causa de subsecuentes acciones, tal vez no críticas, pero siempre útiles a su manera dentro el mundo del juego.

Lo bueno de la misión, desde un punto de vista de jugabilidad y entretenimiento, es que permite darse una idea de cómo se quiere jugar. Qué aumentos, qué objetos, qué armas se adaptarán mejor a nuestras propias idiosincracias. Aquí también vale destacar el trabajo exhaustivo puesto por Eidos Montreal en jamás salirse de tono en toda la oferta. No hay niveles sin caminos alternativos, no los hay sin lugares secretos o medio escondidos, sin cosas por descubrir, sin aventura que realizar, o no. Al punto que con el debido esfuerzo hasta me atrevo a decir que se podría jugar sin más aumentos que los por defecto, aunque reduciría las posibilidades de exploración un poco, en especial lo que concierne al apartado hackear.

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