La verdad que considerando el silencio que rodeo a este juego desde su anuncio durante el 2008 que ya lo daba por muerto, como un proyecto cancelado y puesto en el armario de los que no lograron madurar. Más todavía con la concentración aparente de TechLand en su engine Chrome y su franquicia Call of Juarez, primero con la secuela directa Bound in Blood y ahora con The Cartel. Pero aparentemente Dead Island no estaba muerto sólo esta sufriendo una metamorfosis que lo haga un tanto más comercial y menos un producto de nicho.
En su forma original Dead Island prometía mucho para el jugador de PC, y en potencia para el de consola, tras sus alteraciones el producto adquiere un distinguible aire consolero y naturaleza multiplataforma pero a pesar de ello queda la escencia, el contexto y el estilo de lo que lo hacían tan llamativo. Con el debido agregado que ahora se ve, creo, más violento y sangriento que antes, no por nada es para individuos "maduros" mayores de 18.
No puedo hablar de la presencia o ausencia de una gran cantidad de extensiones subyacentes prometidas en un principio pero no hay razón lógica para que las mismas no estén incluidas, a lo mucho en consola la IA debe actuar con parámetros más restringidos que en la PC. Lo más nuevo en la superficie es la presencia de cuatro personajes, en vez de uno del concepto original, y la modalidad co-operativa (la que recuerda mucho a Left4Dead).
Por lo que se puede encontrar en Internet, que todavía no es mucho en cuanto a detalles, la mayoría de los elementos visuales para agregar y extender horror en el juego han sobrevivido. Tal el caso de un sistema de combate cuerpo-a-cuerpo y uso de arma blanca/contundente muy sofisticado, al igual que una estructura multi-nivel inter-independiente en el renderizado que permite mostrar Zombies en diferentes grados de descomposición, y/o de infección, a la vez que ayuda a destacar el monto de daño que les estamos haciendo (aunque no vi nada de esto con el enfoque "en la cara y muy personal" del concepto original).
El detalle anterior es de naturaleza algo macabra y sangrienta pero en total sincronía con la oferta, es un juego de sobreviviencia, horror; posee un enfoque al joven adulto y el adulto; y últimamente el tema Zombies se ha ido tornando bien gráfico tanto en películas, como novelas e historietas. Además que golpearlos y verlos caer es algo que para muchos califica de tan 1990. Aún así, no me extrañaría que se lo pueda desactivar o suavizar en las opciones, como la presencia/ausencia de sangre en otros tantos juegos de corte maduro.
Al parecer logran sobrevivir el sistema de experiencia y el de habilidades del concepto original, aunque imagino que con las debidas generalizaciones requeridas por los controles de consola (por no decir otra cosa). También se puede apreciar la existencia de un sistema de manufactura que permite combinar diferentes objetos/armas para obtener algo más efectivo y capaz. Podemos ver cuchillos con explosivo, machetes que electrocutan. La presencia de armas de fuego --asumo-- está relegada a la suerte de encontrarlas y saber usar con criterio su munición.
Una característica que forzará un poco al jugador a pensar y aprovechar de las habilidades de su personaje es la existencia de aguante (stamina) el cual se consume durante combate, acrobacias y al correr. Lo que en escencia implica que andar golpeando todo a diestra y siniestra será una buena forma de terminar agotados rápido y no mucho después como parte de los no-muertos que queríamos eliminar.
A tiempo del artículo se conoce a tres de los cuatro personajes héroe/heroina: Xian Mei, una atractiva recepcionista de origen Chino cuyo deseo de viajar por el mundo la trae a la isla de Banoi y al Royal Palm Resort. En las entrevistas la describen como equivalente a clase asesina, rápida, silenciosa y mortal. Sam B es un rapero, categorizado como clase tanque. Logan es un ex-jugador de fútbol americano, clase líder que imagino es equivalente al conocedor de todo especialista de nada. Por último está Purna, sobre la cual todavía no hay datos pero por su sombra podría tratarse de una sobreviviente local, una de las del coro, o una de las meseras, y alguna clase que tenga que ver con combate --pero puedo equivocarme.
Si bien se puede esperar historia, solución al problema presente --en su momento--, y muchas misiones secundarias que ayudan a saber qué paso y quién está detrás de todo esto, la jugabilidad gira alrededor de un cosa: eliminar Zombies lo más rápido posible, de la manera más efectiva que se pueda utilizando entorno y ambiente en nuestro beneficio. Lo que se puede apreciar favorece más al lado acción del combate que al de sobrevivencia como era la idea original, pero ni modo.
Tampoco parece que haya donde perderse en lo que respecta a ser original e imaginativo con el entorno y las cosas que podemos encontrar que hacen las veces de arma. Es decir, ¿cuantas neuronas tienen que chocarse para que uno se percate de la letalidad, para el enemigo claro está, de verlos caminando por agua y nosotros con un taser?. O de que se agrupen alrededor de un auto cuyo tanque emana vapores y da la casualidad que tenemos un encendedor. Por suerte es la suma de la situación con la acción y el momento hollywood lo que le da al sistema su atractivo.
Lamentablemente el lado mundo abierto no toma en cuenta paso del día a la noche, lo que imagino podría estar siendo dejado para una potencial secuela o DLC, pero si habrá que saber aprovechar de lluvias y tormentas. Al igual que requerimos de una linterna para los lugares oscuros, a manera de darle un toque suspenso, hasta podemos esperar el cliché de una voz ronca gritando "cereeeebros" --como homenaje a las películas de antaño, claro está.
Considerando la naturaleza de los juegos precedentes de TechLand como Chrome, uno de mis favoritos, y Call of Juarez (más su secuela inmediata queda ver como le va a The Cartel), muy bueno a mi parecer, puedo asumir que en esta oportunidad han sabido trabajar mucho mejor con la posibilidad de mundo abierto. Todavía no hay suficiente detalle sobre exactamente qué significa esto para el jugador en solitario o en co-operativo pero el potencial está ahí, más considerando que podremos manejar vehículos al más puro estilo de las películas Resident Evil. Mientras esto signifique poder cargar con todas las armas, equipo y objetos que encontremos yo ya estoy a favor.
Lo otro que se puede sacar del vídeo y material escrito es que habrá más de una clase de Zombie, por lo que habrá que aprender a distinguirlos y priorizar su orden de eliminación para evitar tener fatales problemas a corto plazo, en particular si encarnamos a una de las clases de más habilidad pero menos resistencia y fuerza bruta. Nombres como The Suicider, The Butcher, The Ram y The Drowner se pueden encontrar en la Wikipedia y me hacen recuerdo a The Suffering (Surreal Software, 2004) y sus criaturas infernales.
En el vídeo ya se puede apreciar al zombie estándar que poco más y lleva una ramera con una diana dibujada o el texto "apunte aquí". Otro sería el que corre hacia nosotros. Luego esta uno rodeado de gas verdoso que hace toser y atorar al personaje. Se aprecia un zombie grande que más allá de mejor aguante no da indicaciones de tener ataque especial o algo similar. Por la porción final aparece un zombie aparentemente en camisa de fuerza que intenta tumbarnos como si fuera un toro (casi con seguridad clase the ram).
Por ahora no queda más para comentar, habrá que esperar para ver el juego que hace uso de la quinta versión del Engine Chrome por lo que al menos por ese lado se trata de tecnología de punta y muy madura. Sólo esper que el equipo de TechLand logre mantener su aventura dentro las redes de pseúdo-realismo que ellos mismos se han impuesto, o en el peor caso terminen la aventura antes de que todo se llene de demasiadas preguntas. Con que lo hagan como el equipo de Crytek en Far Cry estamos bien.