Dark Messiah of Might & Magic (o con Might & Magic a secas) es un juego interesante, a momentos atractivo, con un buen par de ideas de jugabilidad pero que pierde mucho de lo positivo por ser desarrollado demasiado por fórmula. Su uso del engine Source de Valve es bueno, no falta un par de ocasiones en que los escenarios son bastante fuera de lo usual, lamentablmente el más de las veces no es nada nuevo y, lo que es peor, sufre del pesado y tedioso síndrome de "no se ve un ca**jo", más bien que posee un tipo de visión nocturna que si no sería casi imposible de jugar.
El usuario encarna a Sareth, un aprediz de guerrero y mago en el mundo de Ashan. Lo primero que debemos hacer, y que actúa como prólogo y tutorial, es conseguir el Cristal Shantir para nuestro Maestro Phenrig. Esta mini-misión permite conocer los controles (estilo shooter), el sistema de combate (que es bueno para ser en primera persona) y el sistema de magia que tiene algo pero lamentablemente no complementa bien con las escaramuzas por lo que, a menos que se guste mucho el estilo, termina relegado rápido. Finalizada esta misión nos envía a una más seria y sin ayuda o guía real en Stonehelm con la bizarra compañía de una maga con quien establecemos un enlace mental. Su rol no es otra cosa que comentadora/narradora con voz en off de algunos eventos, a momentos a ayuda a saber qué hacer para continuar.
Atacar es con el botón izquierdo, proteger con el derecho, si se mantiene presionado el primero por un rato se realiza un golpe más poderoso y certero que a veces viene acompañado de un movimiento final. Los hechizos funcionan de la misma manera, lo ideal hubiera sido que se pueda golpear y lanzarlos pero es lo uno o lo otro. Lo seguro es que para enfocarse en ser mago hay que tener mucha más paciencia y en general atacar y moverse de la manera más furtiva posible. Esto también es válido para el ladrón aunque con sus dagas puede sobrevivir enfrentamientos frontales.
Dark Messiah cuenta con un elemento rol básico conformado por un inventario sencillo y la posibilidad de mejorar habilidades en tres áreas: combate, hechicería y general. El primero permite aprender golpes más poderosos, a usar mejor los arcos, fortalecerse para causar más daño, e incrementar la posibilidad de dar golpes críticos. En hechicería se habilita nuevas técnicas arcanas y se incrementa el monto de mana disponible al igual que su velocidad de recarga. La sección de General incluye opciones de incremento de vida, resistencia al veneno y la rama furtiva para atacar en silencio, hacer menos ruido, detectar trampas y abrir cerraduras. Los puntos de experiencia para adquirir estas mejoras se obtienen cumpliendo misiones por lo que hay que decidir bien que rama se desea mejorar lo más rápido posible (cierto equipo y armas requieren un mínimo).
Donde la dinámica del juego aprovecha en gran medida las posibilidades del engine Source, y el diseño adrede de los ambientes, es al momento de sacar ventaja del entorno para eliminar oponentes lo más rápido posible. La mayoría de las veces hay que utilizar el dar patadas para empujar a un oponente contra trampas, precipicios, postes débiles o cosas que están puestas peligrosamente y sosteniéndose apenas. Todo esto agrega algo al combate pero no tarda en perder mucho de su novedad, se torna en un reflejo y se deja a la casualidad (claro que de rato en rato un escenario inspira para darle el máximo provecho a la situación).
El equipo y el armamento lo recuperamos de enemigos caídos (sólo los escudos se desgastan), un par hasta lo fabricamos y otro tanto lo hallamos en lugares secretos si se explora un poco (casi siempre encontramos lo mismo luego pero mucho más adelante si fallamos con investigar). La mayoría de los escenarios es bastante líneal por lo que no es tan complicado encontrar aquel supuestamente escondido, en muchas ocasiones lo descubrimos porque nos perdimos o está casi a un costado del camino oficial. Encontrar más de lo mismo no reemplaza ni acumula, sólo lo recupera e ignora (menos los escudos, pociones, papiros). Como no hay compra/venta de equipo esto no es ningún problema.
La aventura avanza a buen ritmo y aunque cambiamos de escenario y hora del día el juego mantiene su aire poco iluminado, sombrío y en demasiadas oportunidades artificialmente muy oscuro (será una especie de edad media pero no hay que exagerar, jugar sin las luces o incrementando brillo crea constrastes demasiado feos y que a la hora de la verdad son innecesarios). Más allá de los elementos que forman parte de la dinámica de combate los escenarios son bastante inertes, cerrados, repetitivos, líneales y consisten en su gran mayoría de túneles, salas, subidas y bajadas, en otras palabras, los eternos laberintos con la casi omnipresente guía de quien diseño las cosas (o quienes).
Una última característica que sobresale de la jugabilidad es la presencia de un arco cuyas flechas sueltan sogas (cuerdas) y que por ende se pueden escalar o crean la alternativa de saltar de un punto a otro. La restricción es que sólo funciona con lugares elevados de madera y el más de los casos su uso obedece a diseño y no a decisión del usuario para tomar rutas secundarias o cosas así; aunque ayudaría a evitar problemas con las especialidades de hechiero y ladrón que son menos adeptas a la lucha cuerpo-a-cuerpo con demasiados oponentes.
En Síntesis. Una buena aventura, una dinámica aceptable, un diseño decente pero tampoco logra ir más allá. Demasiado por guión, muy por fórmula, novedades que pierden brillo muy rápido. Si no se espera demasiado se puede encuentrar varias horas de buen entretenimiento. Mejor iniciar tras actualizar al arreglo/patch más reciente; requiere cuenta Steam para algunas funciones.