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| Acción | Call of Duty 
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 10|10
IA 8|10
Innovación 9|10
Ficha Técnica
Productor
Infinity Ward
Distribuidor
Activision
Clasificación ESRB
Teen
29/Octubre/2003
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 129MB
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Bajo la simple premisa de que nadie combate sólo en una guerra y ningun individuo las gana sin ayuda, el equipo de Infinity Ward nos ofrece un juego de acción con una ambientación de niveles cinematográficos nunca antes vista. Aunque la jugabilidad general es en primera persona el todo que le envuelve ayuda a convertir al juego en un sub-género nuevo que no es ni FPS puro, ni acción-táctico o de aventura. Pocas veces estamos realmente solos durante las misiones y, aunque no suele ser nuestro deber, nos contagiamos del corage de quienes nos rodean en pos de vencer al enemigo. Para que la sensación --lograda en el juego-- de estar en medio de grandes batallas sea aún más realista tendríamos que estar sangrando y traspirando de tanto correr y esquivar balas.

El realismo obtenido en algunos niveles es tal que da miedo --de verdad-- arriesgarse a salir de cubierto, o cruzar un trecho de calle abierta donde surcan los proyectiles de ametralladoras, rifles y francotiradores, sin olvidar granadas y obuzes de mortero o tanque. No en vano éste juego es uno de los pocos del género en incluir la posición de 'cuerpo a tierra' que es muy útil cuando repentinamente nos volvemos blanco de todos los enemigos; nada como lanzarse a una trinchera, o un agujero resultado de alguna explosión y besar el suelo --virtual. Más de una vez dan ganas de volver atrás pero, como los rusos bien lo demuestrán, puede ser más peligroso que seguir adelante.

Call of Duty es uno de esos juegos que marca un antes y un después, porque destacan con mucha claridad una línea entre los juegos que le precedieron y aquellos que le seguiran. No tanto por los gráficos pero por el contexto, la presentación, la jugabilidad semi-emergente y un diseño de niveles que --casi-- no tiene rival ni comparación en el género. Aunque es un juego de guerra está claro que al igual que películas como 'A Bridge Too Far', 'Platoon' o 'Salvando al Soldado Ryan', lo que nos dice entre líneas es la futilidad de las mismas y como sobrevivir, o no hacerlo, demasiadas veces no depende de lo que hagamos o no, sino de la suerte y/o la gente que nos rodea.

Entre las buenas decisiones tomadas por Infinity Ward está aquella de no utilizar misiones y escenarios ya presentados en vídeojuegos hasta el cansancio, como es el caso de la invasión a las playas de Normandía en el Día-D. No obstante que nuestra participación empieza durante las preparaciones para el citado ataque la misión que nos encargan sucede en otro lado, donde como miembros de las fuerzas especiales SAS debemos atravesar las líneas enemigas y luego llegar a puntos clave para apoyar el inmenso esfuerzo que fue la toma de las playas europeas por las fuerzas aliadas. Tarea que, ciertamente, no hicimos solos, algo que el juego resalta muy bien.

Antes de entrar en acción propiamente dicha recibimos un corto entrenamiento donde nos presentan un poco como en realidad se hace a un soldado. Obedecer, apoyar, cumplir con la misión asignada, cubrirse y cubrir a los compañeros, son las reglas básicas que hay que seguir. Aprender a aprovechar del entorno y utilizarlo como barrera de protección, usar los diferentes tipos de arma y aprovechar de las granadas para sacar al enemigo de su escondite y así ponerlo a tiro, son algunas de las cosas que nos enseña éste corto e interesante tutorial.

Call of Duty intenta de muchas maneras ser realista, logrando así ponernos en las botas de quienes tuvieron que estar ahí, en medio de las balaceras y la muerte, no sentados tranquilamente más allá de la zona de guerra dictando ordenes. En todo momento sólo es posible cargar con dos armas y hasta cuatro granadas, a veces hasta un cuchillo. Como no siempre vamos a encontrar munición de la que utiliza nuestro equipo es posible cambiarlo por aquel del enemigo. Internamente el juego debe contar con algún tipo de simulación que emula las capacidades y desventajas de las armas porque hay un par que son excelentes para cumplir su macabra tarea, mientras que otras parecen dar más trabajo.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Monolith Productions y VU Games/Sierra Studios.
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