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Gráficos |
9|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
6|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Head First Productions |
Distribuidor |
Bethesda Softworks |
Clasificación
ESRB |
Mature |
31/Agosto/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIII |
RAM |
128MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
32MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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El
año es 1922 en una Nueva Inglaterra (New England) extraña
y posiblemente paralela a la que todos conocemos, o quisiéramos
conocer. El lugar es un pequeño pueblo pesquero ubicado en alguna
costa, Innsmouth. Jack es el personaje que deberá vivir esta
aventura guiado por la mano y la mente del usuario. Call of Cthulhu:
Dark Corners of Earth es el primer juego --para PC-- basado en la extensa
colección de material creada por uno de los grandes del terror,
el horror y lo macabro, H.P. Lovecraft. En este acción-terror de
la nueva generación el realismo, los detalles y la fidelidad para
con la obra del autor son la base de todo su desarrollo.
H.P. Lovecraft es considerado, por los
entendidos en la materia, como uno de los mejores autores de novelas de
terror (u horror), tiene toda una saga y un universo basado en las leyendas
y mitos de Chtulhu que él mismo ha creado. La compañía
que desarrolla el juego, Head First Productions, logro obtener los
derechos hace un par de años de manos de Chaosium quienes
desarrollaron una versión RPG de mesa con la temática presente
en este plano de fantasía literaria. Su decisión de no crear
un otro FPS cualesquiera basado en la licencia será bienvenida por
todos los seguidores del autor y la saga. Ya desde el principio su objetivo
fue ser fieles a la obra y lo más realistas posible, el mundo de
Dark
Corners of Earth no ofrece súper-personajes o armamento capaz
de destruir un planeta. Estamos a principios del siglo XX y todo el juego
presenta material, cosas y arquitecturas debidamente investigadas y que
son propias de esa epoca.
Quienes
desarrollan el juego se han familiarizado tanto como humanamente posible
con las obras de Lovecraft y su extenso universo ficticio, para crear
un mundo tangible que va ha convencer al más asiduo de los seguidores(as)
de este escritor, al menos esa es una de las metas. Tanta es la confianza
en ellos mismos y su trabajo que no tienen ningún problema en admitir
que sí alguien busca hasta el último rincón de este
universo virtual de Chtulhu intentando encontrar cosas fuera de
lugar estará perdiendo su tiempo.
Al ser un acción-terror, que en
términos de jugabilidad implica añadir un elemento sorpresa
a los niveles, Call of Cthulhu utiliza un engine moderno
capaz de presentar monstruos con miles de polígonos y ambientes
con decenas de texturas, sin contar efectos de luz, sombra, niebla y sutiles
sonidos capaces de tener en vilo al más valiente. Es muy difícil
lograr suspenso cuando el usuario esta viendo un monitor en un cuarto iluminado,
pero muchos juegos han demostrado que el truco esta en una buena combinación
del diseño de niveles, con la historia, con el sistema gráfico
y con el sistema de sonido. Por todo lo que informan, el equipo de Head
First conoce la lección y la están aplicando de la mejor
manera, además de que andan agregando ideas propias.
El
juego es en primera persona, para evitar esa pseudo-trampa de ver detrás
de las paredes que una perspectiva en tercera persona permite, además
que el primer tipo de vista logra una mayor empatía para con el
usuario al presentarle todo como si fuera él quien esta observando
las cosas y moviéndose. De igual manera, la interfaz esta siendo
realizada de tal manera que sólo cuando es necesario existen elementos
en la pantalla otros que el entorno y los monstruos. Es decir, los indicadores
de vida, arma en uso y minimapa están relegados a un segundo plano
y sólo para quienes deseen verlos. Sí los resultados tienen
el nivel de la intención, jugar a oscuras con monitores grandes
puede llegar a ser como para pegarle un grito de esos el rato menos pensado.
Casi con seguridad el juego sabrá
aprovechar de una tarjeta de sonido con cuatro puntos (parlantes) y subwoofer
permitiendo efectos de profundida y dirección, además de
estéreo, mucho más finos y realistas. No hay nada más
estresante en las películas que los constantes latidos de corazón,
el jadeo o dificultad de las respiraciones, o los pasos de alguien que
no vemos pero que sabemos esta acercándose, todos conocemos que
cuando estos sonidos están bien usados la aparición de un
monstruo o una persona de repente son razón más que suficiente
para dar un salto instintivo en busca de un lugar seguro. Nada como el
gato saltando a nuestras faldas en este tipo de situación.
Es
de lamentar que no todo son buenas noticias, la eterna necesidad de sorprender
viene acompañada de los tediosos lugares oscuros, las luces tenues
y titilantes, etcétera, hojala que aún con su premisa de
realismo el juego cuente con un corrector gamma (brillo o contraste) para
quienes gustan de ver un poco más del detalle y no tanto así
manchas negras en todo lado. Otro punto es que la promesa de muchos polígonos
en monstruos, personajes y NPC, sin contar con la alta calidad en las texturas
del entorno y los efectos de luz y partículas en tiempo real, van
ha elevar los requerimientos del juego, donde lo mínimo va ha ser
una buena Pentium III con una tarjeta 3D decente. Sobre la jugabilidad
en sí todavía no hay mucho dicho, es decir no sabemos si
el comportamiento del personaje principal tendrá o no características
de Rol, o si habrá funcionalidad adicional novedosa. Veremos.
En resumen. Para los seguidores de H.P.
Lovecraft esta es una oportunidad única de ver en movimiento
(en carne y hueso) a sus personajes favoritos de la serie. Los demás
tendremos una buena alternativa para empezar a conocer la historia, y ambos
podrán disfrutar de un excelente, visualmente impecable y atractivo
juego. |