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Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 8|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 8|10
IA 6|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Head First Productions
Distribuidor
Bethesda Softworks
Clasificación ESRB
Mature
31/Agosto/2004
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 128MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Armado por 'J de Juegos'.El año es 1922 en una Nueva Inglaterra (New England) extraña y posiblemente paralela a la que todos conocemos, o quisiéramos conocer. El lugar es un pequeño pueblo pesquero ubicado en alguna costa, Innsmouth. Jack es el personaje que deberá vivir esta aventura guiado por la mano y la mente del usuario. Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth es el primer juego --para PC-- basado en la extensa colección de material creada por uno de los grandes del terror, el horror y lo macabro, H.P. Lovecraft. En este acción-terror de la nueva generación el realismo, los detalles y la fidelidad para con la obra del autor son la base de todo su desarrollo. 

H.P. Lovecraft es considerado, por los entendidos en la materia, como uno de los mejores autores de novelas de terror (u horror), tiene toda una saga y un universo basado en las leyendas y mitos de Chtulhu que él mismo ha creado. La compañía que desarrolla el juego, Head First Productions, logro obtener los derechos hace un par de años de manos de Chaosium quienes desarrollaron una versión RPG de mesa con la temática presente en este plano de fantasía literaria. Su decisión de no crear un otro FPS cualesquiera basado en la licencia será bienvenida por todos los seguidores del autor y la saga. Ya desde el principio su objetivo fue ser fieles a la obra y lo más realistas posible, el mundo de Dark Corners of Earth no ofrece súper-personajes o armamento capaz de destruir un planeta. Estamos a principios del siglo XX y todo el juego presenta material, cosas y arquitecturas debidamente investigadas y que son propias de esa epoca.

Quienes desarrollan el juego se han familiarizado tanto como humanamente posible con las obras de Lovecraft y su extenso universo ficticio,  para crear un mundo tangible que va ha convencer al más asiduo de los seguidores(as) de este escritor, al menos esa es una de las metas. Tanta es la confianza en ellos mismos y su trabajo que no tienen ningún problema en admitir que sí alguien busca hasta el último rincón de este universo virtual de Chtulhu intentando encontrar cosas fuera de lugar estará perdiendo su tiempo.

Al ser un acción-terror, que en términos de jugabilidad implica añadir un elemento sorpresa a los niveles, Call of Cthulhu utiliza un engine moderno capaz de presentar monstruos con miles de polígonos y ambientes con decenas de texturas, sin contar efectos de luz, sombra, niebla y sutiles sonidos capaces de tener en vilo al más valiente. Es muy difícil lograr suspenso cuando el usuario esta viendo un monitor en un cuarto iluminado, pero muchos juegos han demostrado que el truco esta en una buena combinación del diseño de niveles, con la historia, con el sistema gráfico y con el sistema de sonido. Por todo lo que informan, el equipo de Head First conoce la lección y la están aplicando de la mejor manera, además de que andan agregando ideas propias.

El juego es en primera persona, para evitar esa pseudo-trampa de ver detrás de las paredes que una perspectiva en tercera persona permite, además que el primer tipo de vista logra una mayor empatía para con el usuario al presentarle todo como si fuera él quien esta observando las cosas y moviéndose. De igual manera, la interfaz esta siendo realizada de tal manera que sólo cuando es necesario existen elementos en la pantalla otros que el entorno y los monstruos. Es decir, los indicadores de vida, arma en uso y minimapa están relegados a un segundo plano y sólo para quienes deseen verlos. Sí los resultados tienen el nivel de la intención, jugar a oscuras con monitores grandes puede llegar a ser como para pegarle un grito de esos el rato menos pensado.

Casi con seguridad el juego sabrá aprovechar de una tarjeta de sonido con cuatro puntos (parlantes) y subwoofer permitiendo efectos de profundida y dirección, además de estéreo, mucho más finos y realistas. No hay nada más estresante en las películas que los constantes latidos de corazón, el jadeo o dificultad de las respiraciones, o los pasos de alguien que no vemos pero que sabemos esta acercándose, todos conocemos que cuando estos sonidos están bien usados la aparición de un monstruo o una persona de repente son razón más que suficiente para dar un salto instintivo en busca de un lugar seguro. Nada como el gato saltando a nuestras faldas en este tipo de situación.

Es de lamentar que no todo son buenas noticias, la eterna necesidad de sorprender viene acompañada de los tediosos lugares oscuros, las luces tenues y titilantes, etcétera, hojala que aún con su premisa de realismo el juego cuente con un corrector gamma (brillo o contraste) para quienes gustan de ver un poco más del detalle y no tanto así manchas negras en todo lado. Otro punto es que la promesa de muchos polígonos en monstruos, personajes y NPC, sin contar con la alta calidad en las texturas del entorno y los efectos de luz y partículas en tiempo real, van ha elevar los requerimientos del juego, donde lo mínimo va ha ser una buena Pentium III con una tarjeta 3D decente. Sobre la jugabilidad en sí todavía no hay mucho dicho, es decir no sabemos si el comportamiento del personaje principal tendrá o no características de Rol, o si habrá funcionalidad adicional novedosa. Veremos.

En resumen. Para los seguidores de H.P. Lovecraft esta es una oportunidad única de ver en movimiento (en carne y hueso) a sus personajes favoritos de la serie. Los demás tendremos una buena alternativa para empezar a conocer la historia, y ambos podrán disfrutar de un excelente, visualmente impecable y atractivo juego.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Head First Productions y Bethesda Softworks.
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