Odio sonar como si ya lo hubiera visto todo, como si desde hace un par de años ya se agotaron las nuevas ideas sobre las que hacer videojuegos y todo lo que tenemos son re-lanzamientos, combinadas, mezclas o putpurrí de algo ya jugado en su momento. Pero Black Death es uno de esos juegos que aunque se ve interesante y hasta podría tener ideas de jugabilidad frescas es imposible no calificarlo como los conceptos pasados por la licuadora de Half-Life, F.E.A.R., Far Cry y Dead Island, incluso parece tener algo de Silent Hill y Alan Wake.
Dejando el tema de la originalidad de lado, y abierto a una posible discusión más adelante, vale destacar algunos elementos encontrados en su sitio oficial. El primero es que existe un prototipo funcional del juego que se puede descargar, algo muy inusual. La idea del equipo de Darkworks es permitir a otros testear la jugabilidad básica y recibir crítica y comentarios para mejorar el concepto de diseño. También sirve para llamar la atención y hacer algo de mercadeo.
Black Death es autocalificado como un shooter de sobrevivencia y horror/suspenso. No se porque pero la persistente existencia de una niebla que lo cubre todo trae a mi memoria al Eternauta y toda la porción de la aventura que se lleva acabo durante la nevada causada por los invasores que, para variar, han decidido empezar por Buenos Aires, Argentina. El tener que usar un traje hazmat, en el caso del juego, supongo que afecta los recuerdos que tengo de la excelente historieta de Héctor Germán Oesterheld dibujada por Solano López.
De momento lo que más distingue a Black Death de tantos otros juegos similares es la presencia de la niebla gris/negra que parece tanto ser una criatura en si como el elemento contaminante presente en el aire. Por ahora no da señales de ser otra cosa que efecto de ambiente pero si logran volverla parte de la jugabilidad, sería muy interesante. Más o menos como intentaron hacer los de Dark Energy Digital con el agua en Hydrophobia.
Según el sitio Web oficial la jugabilidad se sustenta sobre los pilares de: "[v]elocidad, fluidez y libertad de acción". Permitiendo que el jugador "se sienta libre y dueño de la posibilidad de crear su propio arsenal". Esto último se refiere a combinar reactivos químicos y pruebas de DNA de los oponentes mediante un Mezclador para obtener un arma --una munición-- que es más efectiva contra tal o cual enemigo, claro que la implementación de la misma en el prototipo resulta muy tipo rayo eléctrico más que inyectable.
Por lo pronto al menos el concepto se pinta original y la compañía de desarrollo, Darkworks, no es extraña a la industria habiendo producido Cold Fear y Alone In The Darkness: The New Nightmare. Si entendí bien los datos utilizaría el sistema/engine propietario Play All. Considerando que el prototipo no se lo puede considera ni fase alfa este producto da para largo, pero bien vale la pena prestarle atención y ver si evoluciona en algo más interesante porque potencial tiene.