Hay algo de raro cuando una franquicia a la que le va bien repentinamente cambia de foco y contexto pero mantiene algunos elementos distintivos. Algo en esta línea sucede con BioShock que decide saltarse el obvio número 3 y pasar a otro ambiente dejando atrás el del mundo submarino para saltar al que podría ser visto como su negativo, o su opuesto si se prefiere, el mundo del aire en BioShock Infinite.
Imagino que dentro todas las restricciones con que se encuentra el contexto en la ciudad sumergida de Rapture sacar un juego más en la misma hubiera sido contraproducente, además de empezar a resaltar demasiado el aire claustrofóbico y la jugabilidad repetitiva que a momentos presenta. Lo perjudicial del caso es que en buscar diferenciarse y una nueva ambientación han terminado encontrando algo demasiado similar, que si no cuenta con una implementación y contextualización realmente distintivas podría terminar siendo lo mismo sólo que en vez de encontrarnos rodeados de agua, estamos rodeados de aire. Sin olvidar que una ciudadela de edificios flotantes en globos gigantes --tipo zeppelin-- podría bordear el límite de lo creíble para más de uno.
BioShock Infinite mantiene mucho de lo que permite destacar a la franquicia, como lo bizarro de sus ambientes y escenarios y el tratarse de mundillos independientes donde todo es --o podría-- ser posible. Ahora estaremos en la ciudad flotante de Columbia en una America de principios de la década de 1910 (aparentemente en 1912). Pero hay algo raro con esta ciudadela utópica que debería ser señal de paz y avance tecnológico; su dueño, propietario, constructor no parece estar en sus cabales y la ciudad del futuro se torna en una poderosa arma del presente.
Considerando que el juego ha sido introducido con dos años de anticipación, recién sale el 2012, ya se conoce bastante de su argumento base. El dueño de la ciudadela parece ser un tal Pinkerton, nuestro avatar es un ex-agente de él llamado Booker DeWitt, y hay una pesonaje llamada Elizabeth a quien tendremos que rescatar y que cuenta con habilidades súper-humanas. Al parecer nuestro propio avatar también puede obtener habilidades súper-humanas y la heroína/compañera las puede aumentar o complementar según el caso --dentro ciertos límites (algo me dice que siguiendo la línea de las princesas que ayudan al Principe de Persia).
La información disponible también habla del Skyline que actúa entre como un sistema "vivo" y dinámico de puentes, sistema de rieles y entorno-deformable-manipulable, un poco combinando la idea de las escaleras de las primeras películas de Harry Potter con la manipulación de hielo que tiene Frozono en Los Increíbles; al menos así se le entiende por las descripciones existentes.
El equipo de desarrollo por ahora niega toda relación con Rapture, que estaría establecido en un 1960 alternativo con la ciudadela misma siendo construida --o terminada-- en 1946, pero tal aserción no deja de ser sospechosa y algo contradictoria cuando las primeras escenas de su trailer son un juego de imágenes que le aluden de una manera demasiado directa para ser simplemente casual.
Todavía no me imagino con claridad cómo será la dinámica pero al parecer tiene al personaje de Elizabeth como acompañante y, perdonen la expresión, depósito ambulante de poderes y habilidades extra. Habrá que ver la manera en que controlamos su participación acaso la misma es posible y no dependa de una decisión del diseñador más que del jugador. También es inevitable imaginar de que podría tratarse de un pretexto para introducir alguna modalidad multiusuario co-operativo.
Considerando como hoy en día nada del diseño de un juego está escrito en piedra es muy temprano para siquiera empezar a especular sobre lo que es y no es, podría y no podría tener o llegar a tener BioShock Infinite. Quizá el equipo de desarrollo tenga las cosas claras, pero dos años es mucho tiempo en especial en momentos tan dinámicos para la industria como en los que vivimos actualmente. Si para algún juego vale la expresión de "ya veremos", es éste. |