Oficialmente falta bastante para que BioShock: Infinite salga, casi un año considerando que está programado para algún momento del segundo trimestre del 2012, sin embargo, esta última semana el equipo de Irrational Games decide hacer pública una gran cantidad de información y detalles. Me temo que más que para demostrar el increíble avance y estado del juego es para recordarnos de que existe. En fin.
Lo bueno de todo lo ofrecido es que permite armarse una mejor imagen de la oferta del producto, en particular tras el vídeo de jugabilidad del pasado E3. El vídeo en si lo pueden ver más abajo lo que vale destacar es que por lo visto existen tres elementos alrededor de los cuales se desarrolla y desenvuelve Infinite: el personaje Elizabeth, los Tears (algo así como fracturas espacio-temporales) y los Skylines.
Socio-políticamente la ciudad de Columbia es en escencia una representación en miniatura del caos que se puede ver a principios y a lo largo del Siglo XX al igual que en nuestro ya no tan nuevo y fresco siglo XXI. En escencia un todos contra todo y todos los demás por cualquier motivo y sin que las razones subyacentes sean, o siquiera suenen, suficientes y/o razonables. Claro que en el contexto del juego esto permite tener a quien enfrentar al igual que poder elegir un grupo, o grupos, a los que favorecer con nuestra ayuda --virtual.
Elizabeth es el personaje que da inicio a toda la aventura, es el motivo por el cual nuestro avatar --Booker DeWitt-- se encuentra en la ciudad. Todo empieza con el tradicional objetivo de rescatar a la doncella de las garras de quien la tiene contra su voluntad. Tarea que al parecer no resulta muy difícil, las cosas se complican cuando la rescatada decide que no quiere irse hasta conocer la verdad tras su captura y sus habilidades. Cualquiera querría saber el porque de ser prisionera durante 12 años y el tener esas bizarras habilidades que ni siquiera puede controlar bien; no la culpo.
En vídeos anteriores se puede notar la presencia de algo grande, un gigante quizá, que nos persigue o, más bien, busca a Elizabeth. Ahora esa criatura tiene nombre, Songbird, y se la puede describir como entre un gorila cruzado con aguila y una gárgola mecanizada con rasgos humanoides. Su razón de ser parece que es proteger y actuar como el guardian de Elizabeth, tarea que por lo visto no se le hace fácil. Por suerte aunque tiene sus prioridades bien establecidas aparenta tener el proberbial lado suave para con su protegida/prisionera; como lo demuestra el que sobrevivamos a un encuentro con él.
Por lo que se puede leer y ver el equipo de Irrational quiere llevar el potencial de tener una compañera y aliada a un siguiente nivel. Intentan seguir los pasos de muchos otros pero hacerlo mejor, o al menos llevar todo hacia adelante. Para ello piensan combinar una IA muy avanzada y acciones emergentes asociadas al ambiente y el contexto con respuestas por guión. Lo que se ve en el vídeo no deja de ser impresionante. También cuentan con el jugador para darle mayor vida y naturalidad aunque sea por asociación y el que la humanicemos --lo que no creo sea muy difícil.
Elizabeth es especial y única, lo que puede resultar redundante considerando que tenemos que rescatarla, posee la habilidad de manipular, hasta cierto punto, unas rasgaduras en el espacio-tiempo en la ciudad de Columbia --los tears. El papel de estos parece ser táctico en el sentido que durante el combate hacer materializar uno u otro nos puede ayudar a enfrentar enemigos y situaciones. No cuesta mucho suponer que habrá niveles en los que hay que resolver rompecabezas asociados a estos, más considerando que su manifestación es temporal y Elizabeth no puede usar su habilidad todo el rato.
También queda claro que hay algo más con estas rupturas, que de seguro son la razón por las cuales la mantenían capturada. Durante la presentación se puede apreciar un momento en el que en su intento de salvar a un caballo herido Elizabeth trata de ganar control sobre una rasgadura directamente en el área, si bien casi lo logra cuando pierde control ocurre un salto espacio-temporal que como jugadores podemos asumir que los lleva bastante lejos a una realidad alternativa en varios niveles. Sólo espero que esto no termine en una interpretación de los famosos portales de Valve.
Finalmente llegamos a los Skylines que son descritos como la montaña rusa dentro la montaña rusa dentro la montaña rusa por los propios desarolladores. En los primeros vídeos del juego era posible acabar con la impresión de que estos rieles suspendidos tenían vida propia pero ahora se los nota estáticos si bien más numerosos, aunque algunos parecen estar en ángulos y zonas casi imposibles --quizá lo logren explicar, quizá no.
Puedo pensar en dos motivos para incluir estos Skyline: uno, algo puramente comercial que toma el lugar del combate en vehículos, la presencia de motorizados o la posibilidad de correr y saltar a lo parkour o volar por tiempos limitados que se puede ver en otros juegos; dos, un elemento distintivo que ayuda al juego a diferenciarlo y darle aquel su gusto propio.
Queda pendiente verlo en vivo y en acción pero el reciente vídeo de jugabilidad deja una buena, o en todo caso mejor, impresión de lo que los Skyline posibilitan desde un punto de vista de jugabilidad. E indudablemente combinan elementos que se espera de autos de carrera con el lado acrobático de un sistema parkour pero de una forma única. Saltar de riel en riel, acelerar, disparar, apuntar, cambiar de dirección, saltar a una plataforma, eliminar oponentes, volver al riel, en fin, a menos que exista cierta restricción artificial tiene bastante potencial aunque no creo que llegue a ser del agrado de todos --habrá que dejar de lado la lógica detrás una implementación así y ni que decir de su aspecto viable técnico, pero bueno.
Más allá de los tres elementos citados que vienen a ser los pilares del diseño el juego ofrece cierto intento de mundo abierto, aunque con edificios y estructuras flotando por aquí y por allá veo muy complicado darle un verdadero sentimiento de libertad y apertura. Un shooter en la línea de lo que se ve en BioShock incluyendo habilidades que bordean en lo sobrenatural y/o súper-humano. Y hasta un elemento pseúdo rol también como lo que se puede apreciar en BioShock.
No puedo afirmar que la suma de las partes vistas así cambie mucho mi opinión general del juego, quizá por las esperanzas aplastadas por sus predecesores, pero tampoco puedo negar que el aspecto técnico de lo que llegamos a ver es --bastante-- impresionante si bien se puede notar los límites que posee y el que no deje de tratarse de una dinámica de juego donde la mano del diseñador es importante; es decir, a mi parecer, más por guión de lo que necesita. En fin, BioShock: Infinite sigue en desarrollo y las cosas parecen marchar bien.